Skull and Bones stanęło przed tragicznym wyborem. Albo otwarty świat, albo kampania dla jednego gracza
Pomysłów było kilka.
Skull and Bones - piracka gra-usługa od Ubisoft - ma za sobą długą historię opóźnień, kontrowersyjnych decyzji i zmian w kierunku produkcji. Była projektantka gry ujawniła w wywiadzie, dlaczego firma postawiła ostatecznie na tytuł sieciowy.
O grze opowiadała Elisabeth Pellen, była reżyserka kreatywna, w rozmowie z serwisem IGN. Na początek jednak krótka lekcja historii. Skull and Bones po raz pierwszy zobaczyliśmy w 2017 roku, kiedy zapowiadane było jeszcze jako doświadczenie multiplayer z kilkoma trybami rozgrywki do wyboru. Z każdym kolejnym rokiem wizja gry wyglądała nieco inaczej, aż w końcu na jaw wyszło, że projekt znajduje się w tzw. „piekle produkcji”.
Na pewnym etapie prac uznano, że Skull and Bones powinno zaoferować doświadczenie dla jednego gracza. Niestety pomysł nie przetrwał zbyt długo. „Nie mieliśmy wystarczająco sił w zespole, by zaprojektować pełną kampanię dla jednego gracza” - zdradza Pellen. „Naprawdę chcieliśmy dać graczom możliwość napisania własnej historii”.
„Zamiast pracować nad kampanią singleplayer, która uniemożliwiłaby zespołowi zaprojektowanie naprawdę głębokiego otwartego świata, zbudowaliśmy bogatą historię, którą można składać jak puzzle, w dowolnej kolejności” - czytamy dalej.
Piracka produkcja skończyła więc jako gra-usługa, nastawiona na interakcje społeczności, rywalizację PvP i system sezonów, z regularnymi aktualizacjami i dostawami zawartości. Dla najbardziej zaangażowanych nie zabraknie też sieciowej listy rankingowej, wyznaczającej piracką reputację.
Po licznych opóźnieniach, Skull and Bones ukaże 16 lutego, na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Biorąc pod uwagę problemy na etapie produkcji, zamieszanie z premierami i średnio zapowiadający się model rozgrywki, oczekiwania graczy raczej nie są wysokie. Pozostaje trzymać kciuki, że dzieło Ubisoft Singapure pozytywnie nas zaskoczy.