Skulls of the Shogun - Recenzja
Nieumarły szogun, zaginiony miecz i chory psychicznie bóg piorunów.
Przed wędrówką do zaświatów Akamoto był znanym i szanowanym przywódcą, bliskim przejęcia władzy w starożytnej Japonii. Sukcesy generała okupione zostały zawiścią i zdradą - podczas dni triumfu został zamordowany. Po śmierci obudził się jako szkielet i uzmysłowił sobie, że kraina nieumarłych pełna jest dawnych wrogów. Aby odzyskać utracone w doczesności honor i szacunek, wąsaty przywódca organizuje oddział zbrojnych, chwyta za rękojeść katany i toruje sobie drogę ku tronowi „Czaszkowego Szoguna”.
W dwuwymiarowej, kolorowej krainie w grze Skulls of the Shogun wcielamy się w nieumarłego generała Akamoto i próbujemy najpierw rozwikłać tajemnicę własnej śmierci, po czym planujemy zorganizować zamach stanu.
To jednak zadanie ambitne i niełatwe, bo tutejszy szogun otoczony jest pułkiem żołnierzy. Historia w kampanii fabularnej może nie jest zbyt oryginalna, ale przedstawiona w zabawny sposób. Akamoto to rozważny przywódca, choć na widok mitycznych bogiń rozkleja mu się serce. Generał lubi też od czasu do czasu wyśmiewać wrogów salwą niewybrednych żartów, a własnych żołnierzy mocnym słowem ustawić do zwartego szeregu. Historia przedstawiana jest wprost na rozgrywanych planszach w postaci komiksowych chmurek dialogowych.
Dla nieumarłego chojraka najważniejszy nie jest bóg ani ojczyzna, tylko walka. Skulls of the Shogun to strategia turowa, w której rozgrywkę obserwujemy w rzucie izometrycznym. Każda bitwa umieszczona jest na prostokątnym polu walki. Zazwyczaj zabawę rozpoczynamy na jednym z końców mapy i przedzieramy się przez oddziały wroga w przeciwną stronę. W zależności od typu misji, zwycięstwo odnosimy wówczas, gdy dojdziemy do określonego miejsca, pokonamy wszystkie jednostki nieprzyjaciela lub generała, który im przewodzi. Oczywiście w wymianie ciosów nie może zginąć nasz poczciwy Akamoto, jego śmierć oznacza porażkę.
Podczas tury możemy wykonać pięć ruchów, z tym że każdym podwładnym przemieszczamy się tylko raz. Jednostki mają różne pola zasięgu ataku i ruchu, oznaczone na ziemi półprzezroczystymi kręgami. Mamy do dyspozycji powolną lecz silną piechotę, szybką jazdę konną o delikatnym pancerzu, wrażliwych strzelców wyborowych i kilka typów magów, w tym salamandrę plująca ogniem, futrzanego mnicha i telekinetycznego gawrona. Brzmi dziwnie? Najważniejsze, że każda jednostka na polu walki jest potrzebna, nie ma bezużytecznych postaci ani umiejętności. Poza tym, ów zwierzyniec to przecież japoński świat zmarłych, tu nie ma miejsca na europejską powagę.
Poziom trudności kampanii szybko wzrasta. Niekiedy bywa, że mamy do dyspozycji sześciu żołnierzy, a komputerowy rywal nawet dwudziestu! Jak poradzić sobie w takiej opresji? Niczym Machiavelli - sprytem. Pole bitwy to nie tylko generałowie i ich poddani. Plansze nieprzypadkowo pełne są mostów, przepaści, półek skalnych i gęstych krzaków. Warto korzystać z możliwości kamuflażu i przewagi, jaką daje nam rozsądne rozstawienie wojsk. Oddziały schowane w buszu mają większą szansę na to, że atakujący je nieprzyjaciel chybi celu.
Ponadto, na mapie znajdujemy kapliczki i pola z ryżem, które możemy nawiedzać. Przejęte pola dostarczają nam regularnie ryżu, który jest w grze walutą. Z kolei w budynkach przywołujemy za darmo lub za białe złoto dodatkowe jednostki na pole bitwy. Fajnie? Tak, ale przeciwnik może robić to samo. W dodatku, podobnie jak gracz, potrafi przejmować nasze obiekty.
„Prędko przekonujemy się, że w grze drzemie ogromny potencjał. Każdą misję możemy przejść na setki sposobów.”
Choć rozgrywka na pierwszy rzut oka może wydawać się skomplikowana, gra stopniowo tłumaczy nam podstawy mechaniki i wprowadza za rękę do coraz trudniejszych wyzwań. Początkowe misje są wręcz zbyt proste, ale do czasu - prędko przekonujemy się, że w grze drzemie ogromny potencjał. Każdą misję możemy przejść na setki sposobów. Jeśli chcemy mieć przewagę liczebną, musimy się bronić, przejmować pola uprawne i rekrutować kolejnych żołnierzy. Jeśli zależy nam na samurajskim blitzkriegu - nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy w kilka tur pokonali wroga. Nie ma rzeczy niemożliwych w świecie, w którym generał i jego poddani żywią się czaszkami poległych.
Tak, właśnie. W świecie umarłych Akamoto orientuje się, że konsumpcja czaszek poległych żołnierzy dodaje zdrowia, a trzy takie posiłki przeobrażają każdego wojownika w... wojownika w teatralnej masce. Stylowy gadżet nie tylko subtelnie zmienia wygląd jednostki, ale pozwala wykonać dwa ruchy podczas tury. Urozmaicenia dodaje fakt, że atakując wroga na moście lub wyrwie skalnej możemy go zrzucić w przepaść i pokonać jednym ciosem. Daje to mnóstwo możliwości zabawy, która nie przestaje się podobać dzięki zróżnicowaniu Skulls of the Shogun.
Gra ma trudny do opisania urok. Kampania dla pojedynczego gracza wydaje się dość nierówna. Początkowe misje zachęcają do zabawy, kolejne nużą powtarzalnością i odtwarzaniem w kółko podobnych schematów taktycznych, a druga połowa zabawy to strategia niemal idealna, w której trzeba być zarówno lisem, jak i lwem. W krainie umarłych odwiedzimy miejsca przypominające ogrody kwitnącej wiśni, dżunglę oraz śliskie stoki zaśnieżonych gór, z których co chwilę schodzi niebezpieczna lawina. Poznamy szalonego boga piorunów Raidena i demony Oni, które swoimi maczugami chętnie zdzielą po głowie każdego napotkanego żołnierza. W Skulls of the Shogun do wygranej wykorzystujemy ukształtowanie terenu, umiejętności jednostek, zwariowany bieg scenariusza i oczywiście siłę generała.
Kampania oferuje dwadzieścia wymagających misji, które można przejść w mniej niż siedem godzin. Gra rozwija skrzydła w trybie wieloosobowym, szczególnie jeśli dysponujecie kilkoma sprzętami firmy Microsoft. Przy jednym ekranie lub przez sieć może się bawić do czterech graczy naraz, także podzielonych na dwuosobowe drużyny. Mapy są zróżnicowane, zarówno ze względu na wielkość, jak i możliwości taktyczne. Pojedynkowanie się z żywym przeciwnikiem jest jeszcze bardziej wciągającą zabawą niż kampania fabularna.
Z całą sympatią, jaką darzę generała Akamoto, Skulls of the Shogun nadal wywołuje u mnie mieszane uczucia. To takie haiku. Niezrozumiałe dla każdego, czasami nieprzystępne, niedopracowane artystycznie, ale piękne i genialne w swojej prostocie.