Skip to main content

Skyrim - Gildia złodziei: Część 4

Opis przejścia: Powrót ciemności, Poruszyć niebo i Skyrim, Zadania Reputacji, Pod nowym kierownictwem.

Gildia złodziei: Powrót ciemności

  • Odnieś Kościany Klucz do Czarnej Bramy

Pora oddać Kościany Klucz władczyni mroku. Udaj się do Grobowca Zmierzchu, w południowo-zachodnim paśmie górskim w Skyrim.

Gdy dotrzesz na miejsce, podążaj ścieżką i porozmawiaj ze strażnikiem-zjawą. To duch Gallusa, którego zabił Mercer. Okaże się, że nie może ci on pomóc. Musisz sam przejść przez Drogę Pielgrzyma - ciąg testów - i osobiście odnieść Klucz na jego miejsce.

Po przejściu przez pierwsze żelazne drzwi, czeka cię walka ze zjawami - to wyzwanie nie jest trudne. Ważne: Po tej walce zapisz stan gry, w następnym pomieszczeniu prawdopodobne umrzesz.

Trafisz do sali, w której musisz pozostawać w cieniu. Światło zadaje tutaj obrażenia. Odpowiednio manewrując, trzymaj się ciemnych fragmentów pomieszczenia, jednocześnie patrz pod nogi, by nie uruchomić pułapek. Na końcu wyjdź przez żelazne drzwi.

Gdy wyjdziesz, trafisz na statuę bogini. Pociągnij obydwa łańcuchy, by otworzyć ukryte przejście i podążaj nową ścieżką, aż dotrzesz do korytarza z rozhuśtanymi ostrzami - nie musisz tam wchodzić, najlepiej na skrzyżowaniu skręć w lewo. Po walce z kolejnymi duchami, idź przez kolejne pomieszczenia aż do Sanktuarium Grobowca Zmierzchu.

Idź korytarzem, wskocz do studni, która będzie na twojej drodze. Weź z ciała leżącego na dole notatkę, po chwili Kościany Klucz uratuje cię z opresji, sprawiając, że znajdziesz się w pomieszczeniu, do którego miałeś odnieść ten artefakt. Tam porozmawiaj z Nocnicą, a później z Karliah, która w tajemniczy sposób też znajdzie się w tym miejscu.

Na końcu, będziesz mógł wybrać jedną z trzech mocy Słowików. Aby wybrać konkretną, musisz stanąć na konkretnym podeście z wizerunkiem półksiężyca, księżyca w pełni, lub nowiu. Krótki opis:

  • Półksiężyc - moc Podstępu, dzięki której raz dziennie będziesz mógł sprawić, że wybrany wróg zacznie atakować swoich towarzyszy.
  • Nów - moc Ukrycia, dzięki której raz dziennie będziesz mógł stać się niewidzialnym na dwie minuty podczas skradania.
  • Pełnia - moc Konfliktu, dzięki której raz dziennie będziesz mógł wyssać z przeciwnika punkty zdrowia.

Gildia złodziei: Poruszyć niebo i Skyrim

  • Zbierz wszystkie kamienie Barenziah

Zadanie uaktywni się, gdy w świecie gry znajdziesz jakikolwiek niezwykły klejnot. W rozmowie z Vex w placówce gildii złodziei, dowiesz się, że jest to tak naprawdę jeden z Kamieni Barenziah - dawnej królowej stolicy Morrowind. Okaże się, że kamieni jest w sumie 24. Gdy je znajdziesz, będziesz musiał też odszukać koronę Barenziah. Wszystko po to, by otrzymać perk, który zwiększy szansę na znajdowanie drogocennych klejnotów.

Poniżej spis wszystkich kamieni, a także mapa świata z oznaczoną lokalizacją każdego z nich.

  • 1. Wykopaliska w Ansilvund. W komnacie grobowej, na stole, obok niebieskiego, spektralnego miecza.
  • 2. Na stole w jednym z pomieszczeń z bandytami.
  • 3. Wichrowy Tron - w budynku klanu Łamaczy Tarcz, w jednej z sypialni na piętrze.
  • 4. Wichrowy Tron - w Pałacu Królów, na stole za pierwszymi drzwiami po lewej, po wejściu.
  • 5. Sanktuarium Mrocznego Bractwa - na szafce w pokoju Astrid.
  • 6. Sosnowa Strażnica - w pomieszczeniu z jednym bandytą i kilkoma otwartymi trumnami, po prawej są zamknięte drzwi, za nimi jest półka z kamieniem.
  • 7. Rozpadlina Rozdartej Skały - na ołtarzu przy Ścianie Słów.
  • 8. Wybredny Ropuch - na stole w kwaterach.
  • 9. Cuchnąca Jaskinia - Lokacja ukryta, niewidoczna na mapie, w paśmie górskim na północny-zachód od Samotni. Obok ciała martwego maga.
  • 10. Samotnia - w Błękitnym Pałacu, na stole w kwaterach Jarla.
  • 11. Samotnia - w posiadłości, którą możemy kupić.
  • 12. Post Rannveiga - Na stole po prawej przed wyjściem z więzienia.
  • 13. Martwa Babina - w ostatniej wieży, na ołtarzu przy Ścianie Słów.
  • 14. Markart - w miejskim skarbcu, przy łóżku w kwaterach mistrza.
  • 15. Gród Podkamień - na jednym ze stołów w dwemerskim muzeum.
  • 16. Domek Myśliwski Czarnych Róż - w sypialni na piętrze.
  • 17. Mglista Twierdza - w komnatach Jarla, na lewo od łóżka w sypialni.
  • 18. Biała Grań - w komnatach Jarla w Smoczej Przystani, na prawo od łóżka w sypialni.
  • 19. Biała Grań - w Jorrvaskr, głównek siedzibie Towarzyszy, w sypialni Kodlaka.
  • 20. Biała Grań - w krypcie w Katakumbach.
  • 21. Twierdza Zabójczego Blasku - w pomieszczeniu ze stolikami do craftingu.
  • 22. Zimowa Twierdza - w pokoju Arcymaga, na lewo od łóżka.
  • 23. Jaskinia Hobba - po przejściu przez mostek należy skręcić w lewo, kamień jest na półce w pomieszczeniu.
  • 24. Yngvild - w ostatnim pomieszczeniu lochu, na stoliku.

Pójdź do Vex, porozmawiaj z nią. Opowie ci o koronie Barenziah, musisz udać się do Jaskini Tolvalda, na południowy-wschód od ruin Ansinvuld. W jaskini droga jest liniowa, idź przed siebie, pokonaj trolle i Falmerów. Kierując się na północ, znajdziesz koronę na końcu korytarza, w ślepej uliczce. Odnieś ją do Vex.


Skyrim - Gildia złodziei: Zadania Reputacji

By oficjalnie zostać mistrzem gildii złodziei, musisz wykonać zadania związane z reputacją. Aby się ich podjąć, wcześniej musisz jeszcze wykonać po pięć drobnych zadań (kradzieży przedmiotów itp) złodziejskich w Białej Grani, Wichrowym Tronie, Markart i Samotni. Te małe misje przydzielają Vex i Delvin.

Fałszywa Amnestia

Zadanie przydziela Delvin Malory. Musisz skierować swoje kroki do Smoczej Przystani w Białej Grani. Warto dodać, że nie będziesz musiał się skradać, tylko będziesz mógł swobodnie poruszać się po zamku, jeżeli przeszedłeś już misję Budzenie Smoka z wątku głównego. Spotkaj się z Olfridem Dziecięciem-Wojny, poprosi cię on o wykreślenie danych niejakiego Arna z akt.

Pójdź do kwater Jarla i dostań się na drugie piętro. Z biurka w jednym z pokoi na tyłach zabierz List z Samotni, później zejdź na parter z pomieszczenia z registrem wykreśl odpowiednie zapiski z akt. Później wróć do Olfrida, przekaż mu dobre wiadomości. Zadanie się zakończy.

Cienie z Summerset

To zadanie również przydziela Delvin. Wyśle cię do Wichrowego Tronu, abyś porozmawiał z Torstenem. Wyjaśni ci on, że jego córka została niedawno zamordowana i skradziono jej rodzinną pamiątkę. Będziesz musiał wyśledzić niejaką Niranye.

Wystarczy, że pójdziesz tam, gdzie wskazuje znacznik - Niranye może być w różnych miejscach, ale łatwo dostępnych. W rozmowie użyj perswazji lub zastraszenia, by dowiedzieć się co zaszło z córką Torstena. Dowiesz się, że za morderstwo i kradzież medalionu-pamiątki odpowiada organizacja Cienie z Summerset.

Będziesz musiał udać się do Jaskini na Wzgórzach Mówców - to siedziba Cieni. Znajduje się ona na południowym-zachodzie od Wichrowego Tronu. Masz odzyskać skradziony medalion i spalić sztandar tej gildii. Przedstawiciele klanu nie są zbyt silni, powinieneś poradzić sobie z nimi bezproblemowo. Idź korytarzem, pokonując kolejnych wrogów, aż dotrzesz do pokoju, w którym zastaniesz mężczyznę o imieniu Linwe. Zabierz z jego ciała medalion.

Przed opuszczeniem kryjówki Cieni, spal sztandar, a później wróć do Torstena Furii-Morskiej. Zadanie się zakończy.

Wybredny Ropuch

Delvin zleci ci tę misję, to zadanie związane jest z miastem Samotni. Musisz porozmawiać tam z Erikurem. Twoim zadaniem będzie podrzucenie nielegalnego towaru na statek w porcie, najpierw jednak musisz ten towar zdobyć.

Nielegalny towar to narkotyk - niebieska balmora. Dostaniesz go od Sabiny Nytte, która znajduje się na swoim okręcie w porcie. Sprzeda ci odpowiednią ilość środka za 1500 sztuk złota, na tym etapie gry powinieneś mieć go na tyle dużo. Możesz też zakraść się po cichu i okraść kobietę. Nie możesz jej tylko zabić, gdyż jest nieśmiertelna.

Blask Srebra

Ostatnia z misji „reputacyjnych” odbywa się w Markart. O zadaniu powie ci Delvin. W Markart musisz odnaleźć Endona i pomóc mu odzyskać srebrną matrycę, którą ukradli mu miejscowi bandyci z Sosnowej Strażnicy.

Udaj się do Sosnowej Strażnicy, która znajduje się na północny-wschód od Falkret. Drzwi do kryjówki bandytów są zamknięte, ale bardzo łatwo otworzyć je wytrychem. Zejdź do piwnicy i porozmawiaj z Rhorlakiem, jeżeli nie uda ci się go przekupić, będziesz musiał z nim walczyć. Tak czy inaczej, zejdź do podziemi, wciskając w jednym z pokoi czerwony guzik w ścianie przy szafie.

Idź przed siebie jaskiniowymi korytarzami zabijając bandytów. Po przejściu przez drewniane mostki cały czas kieruj się na północ. Dojdziesz do Obozu Bandytów. Znajdujących się tam przeciwników możesz pokonać, lub ominąć. Ścieżka przy lewej ścianie prowadzi do pokoju z długim stołem i kolejną grupą bandytów. Pokonaj ich wszystkich i przejdź dalej.

Najlepiej unikać kontaktu ze zwisającymi kośćmi, by uniknąć niepotrzebnej walki z Rigel - przywódczynią grupy. Ukradnij jej klucz do skarbca, przejdź przez kolejne drzwi. Patrz pod nogi, by nie nastąpić na płyty podłogowe uruchamiające pułapki. Idź dalej korytarzem najeżonym innymi pułapkami, aż dotrzesz do pokoju z ołtarzem - zabierz z niego srebrną matrycę. Wróć do Endona, oddaj mu przedmiot. Misja zakończy się sukcesem.

Teraz możesz już oficjalnie rozpocząć zadanie, dzięki któremu staniesz się przywódcą gildii złodziei.


Gildia złodziei: Pod nowym kierownictwem

  • Zostań liderem gildii

Porozmawiaj z Brynjolfem o jego wcześniejszej propozycji, abyś został mistrzem gildii złodziei. Rozpocznie się krótka oficjalna ceremonia - stań tylko na środku Wyszczerbionej Bani i posłuchaj przemówienia. Po fakcie porozmawiaj jeszcze raz z Brynjolfem - otrzymasz trochę przedmiotów. Możesz też odebrać zbroję lidera gildii od Tonilii. To oficjalny koniec złodziejskiego wątku w Skyrim.


Poprzednio: Skyrim - Gildia złodziei: Część 3

Powrót do spisu treści: Skyrim - Poradnik