Skip to main content

Skyrim - Zadania daedryczne: Część 4

Opis przejścia: Powiew śmierci, Jedyne lekarstwo, Pamiętna noc, Umysł szaleńca, Koszmar na jawie.

Zadania daedryczne: Powiew śmierci

  • Znajdź Verulusa i zaprowadź go do świątyni Namiry

W Markart, rozmawiając z karczmarzem w Srebrno-Krwistej gospodzie, dowiesz się, że z niewyjaśnionych przyczyn w mieście zamknięto Komnatę Umarłych. To spowoduje, że aktywuje się nowy cel - porozmawiania z niejakim bratem Verulusem. Znajduje się on w Grodzie Podkamień w Markart. Przekonaj go, by pozwolił ci zbadać Komnatę Umarłych, a zdradzi, że ktoś zjadł ciała umarłych. Przekaże też klucz do Komnaty.

Gdy wejdziesz do środka, odezwie się do ciebie Namira, daedryczny książe. Co ciekawe, będzie się do ciebie zwracać jak do kanibala. Spotkasz też Eolę, która też chwilę z tobą porozmawia. Misja Powiew śmierci rozpocznie się już oficjalnie. Twoim zadaniem będzie udanie się do Jaskini Granicznego Urwiska i spotkanie się tam z Eolą.

Na miejscu czeka na ciebie wiele potyczek z różnymi rodzajami Draugrów. Podążająć korytarzem, dotrzesz do pierwszego skrzyżowania, po lewej stronie znajdiesz skrzynię z kosztownościami. Wróć na ścieżkę i idź ażdo dużego pomieszczenia, gdzie czeka jeden Smoczy Kapłan, którego musisz pokonać - ma dużo punktów zdrowia, a w walce pomagają mu zastępy Draugrów. Po walce, porozmawiaj z Eolą. Poprosi, byś zwabił do jaskini Verulusa, gdzie Namira „zajmie się resztą”.

Wróc do Grodu Podkamień i przekonaj brata Verulusa, by poszedł za tobą. Udaj się znowu do Jaskini Granicznego Urwiska (możesz użyć szybkiej podróży) i przejdź do sali, w której pokonałeś Smoczego Kapłana. Verulus będzie już pod wpływem Namiry. Masz teraz dwa wyjścia:

  • Uratuj Verulusa - Zabij wszystkich kanibali, kapłan zaoferuje ci w nagrodę złoto.
  • Weź udziałw rytuale - Zabij Verulusa, gdy położy się na stole i skosztuj jego ciała. Na końcu otrzymasz pierścień Namiry, który wzmacnia kondycję i pozwala konsumować ciała wrogów w celu odzyskiwania zdrowia.

Zadania daedryczne: Jedyne lekarstwo

By aktywować misję, postać musi mieć co najmniej 10 poziom doświadczenia.

  • Weź udział w rytuale, zabij Orchendora w ruinach Bthardamz

Udaj się do Ołtarza Peryite, który znajdziesz na północnym-wschodzie od Markart. Na miejscu porozmawiaj z Keshem Nieskalanym. Dowiesz się, że aby skontaktować się z daedrycznym księciem, należy przeprowadzić rytuał, do którego potrzebne są składniki, które musisz przynieść pod ołtarz.

  • Wampirzy pył - Możesz kupić w sklepach alchemicznych, lub zabrać z ciała pokonanego wampira. Stwory najłatwiej spotkać w Jaskini Złamanego Kła.
  • Kwiat dzwonecznika kostuchy - Kupisz w sklepie alchemicznym, znajdziesz je także przy Domku Anise niedaleko Rzecznej Puszczy.
  • Sztabka srebra - Kilka leży w różnych miejscach Smoczej Przystani w Białej Grani. Są też w skarbcu w Markart.
  • Rubin bez skazy - Najpewniejsze miejsce do znalezienia rubinu to ruiny Korvanjund, położone w masywie górskich w centrum Skyrim.

Zebrane składniki dostarcz Keshowi, a następnie nawdychaj się dymu z kotła rytualnego, co pozwoli na skontaktowanie się z Peryite. Poprosi cię on, pod postacią spektralnego niedźwiedzia, byś zabił zdrajcę, mnicha Orchendora w ruinach Bthardamz znajdujących się na zachód od ołtarza (po rozmowie z Keshem na mapie pojawi się ich dokładna lokalizacja).

Na miejscu, jeszcze przed wejściem do Górnej dzielnicy Bthardamz będziesz musiał walczyć z Dotkniętymi, którzy nie stanowią dużego wyzwania, ale mogą zarazić bohatera chorobą - warto więc walczyć na odległość lub mieć przy sobie mikstury leczenia chorób. Po wejściu do środka, przejdź przez pierwsze pomieszczenie i zejdź po schodach, powinieneś trafić do kwater sypialnych. Zabij Dotkniętych, albo po prostu po cichu otwórz bramę i przejdź dalej. Ścieżka opada w dół, idąc przed siebie trafisz na kolejnych Dotkniętych zgromadzonych przy statule, później kieruj się na zachód, aż dojdziesz do schodów. Wejdź po nich i pociągnij dźwignię, które otworzy bramę.

Podążaj przed siebie kierując się na południe, trafisz na kolejną grupę wrogów. Zlikwiduj ich i przejdź przez drzwi do Warsztatu Bthardamz. Tam najlepiej prześliznąć się przez pokoje i po cichu kierować się na zachód, by uniknąć niepotrzebnych potyczek, które tylko przedłużą pobyt w ruinach. Trafisz do wyjścia, które prowadzi ponownie do Górnej dzielnicy Bthardamz - idź przed siebie, potem wejdź po schodach likwidując po drodze mnóstwo Dotkniętych i wejdź do Uboższej dzielnicy Bthardamz.

Zabij kolejnych Dotkniętych i krasnoludzkie sfery. Kieruj się na wschód tunelem, dotrzesz do mostu. Przejdź na drugą stronę, zlikwiduj kolejnych wrogów i wejdź na górę na pierwszych napotkanych schodach. Tamtędy przejdziesz do Gabinetu Bthardamz. Będziesz musiał pokonać krasnoludzką sferę-mistrza, możesz w tym celu wykorzystać pułapkę z ostrzami przy wejściu do Gabinetu. Kieruj się na zachód od skrzyni pilnowanej przez kolejną sferę, przejdź drzwiami do Uboższej dzielnicy Bthardamz.

Na miejscu po prostu idź ścieżką, na której będziesz od początku. Kieruj się na zachód, aż dotrzesz do Arcanexu Bthardamz. Na początku zabij wszystkie maszyny krasnoludzkie, idź dalej, aż dojdziesz do schodów - na szczycie będziesz musiał pokonać krasnoludzkiego centuriona. Dalej, idąc przed siebie liniową drogą, trafisz do ostatniej sali, w której czeka Orchendor.

Walka z Orchendorem może się dłużyć, najlepiej rozpocząć atakiem z zaskoczenia. Wspomagaj się okrzykami, używaj ataków na odległość. Kiedy go pokonasz, zabierz klucz do windy z jego ciała - windę znajdziesz po wejściu po schodach. Później wróć do Ołtarza Peryite i znów nawdychaj się oparów. Daedra wynagrodzi cię Łamaczem Czarów, cenną tarczą.


Zadania daedryczne: Pamiętna noc

Zadanie możesz wykonać, gdy bohater posiada co najmniej 14 poziom doświadczenia.

  • Odwiedź ponownie miejsca, w których narobiłeś szkód

Ta misja to dużo zwiedzania Skyrim i dużo rozmów, związanych z Rozpoczyna się w losowo wybranej tawernie w większym mieście - w którejś trafisz na człowieka w czarnej szacie. Nazywa się Sam Guevenne i wyzwie cię na pojedynek w... piciu. Zgódź się i wypij trzy butelki jakiegokolwiek alkoholu.

Twoja postać straci przytomność, obudzisz się w świątyni Dibelli. Będziesz musiał przeprosić obecne tam kapłanki lub zaoferować im złoto jako wynagrodzenie za zdemolowanie wnętrza. Jeżeli się uda, nie będziesz musiał sprzątać. Później zostaniesz skierowany do farmy w Rorikstead przy Białej Grani. Tam zaczepi cię farmer Ennis - podobno ukradłeś mu kozę. Musisz ją odszukać i przyprowadzić do Ennisa, lub zapłacić wynagrodzenie albo przekonać postać.

Później zostaniesz wysłany do Białej Grani, do niejakiej Ysoldy. Okaże się, że przyczyniłeś się do zniknięcia jej zaręczynowej obrączki. Musisz udać się do Gaju Wiedźm na południe od Wichrowego Tronu - znajdziesz tam wiedźmokruka o imieniu Moira, porozmawiaj z nią, a po walce zabierz jej pierścionek i oddaj Ysoldzie. Możesz też spróbować zastraszyć dziewczynę lub zapłacić jej. Tak czy inaczej, rozpocznie się kolejny etap zadania związany z wyprawą do Morvunskar, gdzia miała odbyć się uroczystość zaślubin.

Przeszukaj całe Morvunskar, nastaw się na dużo walk z magami - na szczęście mało wymagającymi. Po wejściu do środka ruin, kieruj się na północny-zachód, zejdź na niższy poziom i idź liniowym korytarzem, aż trafisz do większego pomieszczenia. Przetnij je na ukos, trafisz do portalu, który prowadzi do Mglistego Gaju. Tam spotkasz Sama Guevenne - okaże się, że to Sanguin, daedryczny pan Rozpusty. W nagrodę za „dobrą zabawę” podaruje ci kostur, dzięki któremu będziesz mógł przywołać dremory podczas walki.


Skyrim - Zadania daedryczne: Umysł szaleńca

  • Dostań się do Skrzydła Pelagiusa, później rozwiąż jego zagadki

Zadanie nie ma żadnych wymogów, jeżeli chodzi o uaktywnienie. Przez cały czas jego trwania nie musisz też prawie w ogóle walczyć, więc to dobry daedryczny quest na początek. By aktywować misję, udaj się do Samotni - tam znajdź niejakiego Dervenina, który powinien przebywać przy Komnatach Umarłych. Porozmawiaj się i obiecaj, że pomożesz odszukać jego mistrza.

Udaj się do Błękitnego Pałacu, tam porozmawiaj z Erdi lub Uną, by po krótkiej rozmowie zyskać klucz do Skrzydła Pelagiusa - drzwi do niego prowadzące są w południowo-zachodniej części Pałacu. Będąc już za drzwiami, po prostu pozwiedzaj trochę, aż do momentu, kiedy zostaniesz automatycznie przeniesiony do nowego miejsca - do Umysłu Szaleńca.

Pozostań przy stole, posłuchaj rozmowy Pelagiusa z Sheogorathem, daedrycznym Panem Szaleństwa. Później, gdy Pelagius zniknie, porozmawiaj z daedrą. Dowiesz się, że będziesz mógł opuścić to miejsce, jeżeli rozwiążesz trzy zagadki - dostaniesz też kostur nazwany Łabadżak, który pomoże ci w trakcie misji (nie możesz korzystać z innych broni).

Na początku pójdź na północny-wschód. Użyj Łabadżaka na śpiącym w łóżku Pelagiusie, by przyzwać wilka. Później zamień wilka w owcę i kontynuuj „atakowanie” na przemian Pelagiusa i stworzenia, które zostało przywołane, aż człowiek się obudzi. Później wróć na środek obszaru i tym razem udaj się na północny-zachód. Obserwuj walkę dwóch stworów na arenie, nad nimi na murze stoi Pelagius i dwóch rycerzy. Zaatakuj kosturem jednego z nich, by zamienił się w wilka i zagadka zostanie zaliczona. Znów wróć do obszaru startowego i pójdź na południowy-wschód, tam użyj Łabadżaka na Gniewie, by zmalał, a później na duchu Pewności, by urósł.

Wróć do Sheogoratha, odeśle cię on do realnego świata i pozwoli zachować magiczny kostur.


Zadania daedryczne: Koszmar na jawie

  • Pomóż Erandurowi zdobyć potrzebne mu przedmioty w Świątyni Nocnego Zewu

Udaj się do Gwiazdy Zarannej, odwiedź karczmę i zagadaj do Erandura, który opowiada jakąś historię grupce ludzi. Dowiesz się, że daedryczny księżniczka Vaermina sieje zamęt w umysłach mieszkańców miasta. Erandur poprosi cię o pomoc w rozwiązaniu problemu. Będziecie musieli udać się do Świątyni Nocnego Zewu.

Gdy dotrzecie na miejsce, Erandur otworzy ukryte przejście, przejdziecie dalej i towarzysz pokaże ci Czaszkę Spaczenia za kratami. To ona jest źródłem „skażenia” umysłów mieszkańców wioski. Podczas zadania trudno się zgubić - po prostu cały czas podążaj za Erandurem. Cały kompleks świątynny możesz najwyżej zwiedzić później na własną rękę.

Podczas eksploracji będziecie walczyć z wyznawcamy Vaerminy oraz z Orkami. Przejdziecie przez zamknięte drzwi, które Erandur otworzy kluczem, za nimi musicie pokonać kolejnych wrogów. Porozmawiaj z towarzyszem, dowiesz się, że będziesz musiał zdobyć księgę Wyśniony Krok. Jest ona na piętrze, w pomieszczeniu w rogu. Oddaj ją Erandurowi, później udacie się do Laboratorium, gdzie zaatakują was kolejni wyznawcy. Po walce, weź miksturę Letarg Vaerminy z jednej z półek w położonej piętro niżej sali Laboratorium.

Powiedz Erandurowi, że znalazłeś miksturę, będziesz musiał ją wypić. To sprawi, że będziesz świadkiem sceny, która rozegrała się niedawno w Świątyni. Będziesz w ciele jednego z kapłanów Vaerminy. Otrzymujesz zadanie rozpylenia miazmatu, idź do oznaczonego pomieszczenia i wejdź w interakcję z łańcuchem na ścianie. Retrospekcja się zakończy i powrócisz do rzeczywistości.

Musicie znaleźć sposób na usunięcie magicznej bariery, która blokuje dostęp do dalszej części świątyni. Pokonaj atakujących was przeciwników, idź za Erandurem, w odpowiednim miejscu zabierz oznaczony kryształ z podestu. Bariera zniknie i razem udacie się po Czaszkę Spaczenia. Rozpocznie się kolejna scenka, po której będziesz musiał pokonać Verena lub Thoreka - wybierz jednego z nich i zaatakuj, towarzysz zajmie się drugim. Później usłyszysz głos Vaerminy, która rozkaże ci zabić Erandura. Jeżeli chcesz to zrobić, musisz zdążyć przed końcem rytuału - otrzymasz Czaszkę Spaczenia, magiczny kostur, niezbyt silny. Jeżeli rytuał dobiegnie końca, Erandur stanie się jednym z wyznawców i zabierzesz mu tylko klucz do świątyni. Zadanie się zakończy.


Poprzednio: Skyrim - Zadania daedryczne: Część 3

Powrót do spisu treści: Skyrim - Poradnik