Ślady Dead Space w Call of Duty: Advanced Warfare
„To cały czas Call of Duty, choć jednocześnie inne.”
Wyczuwam w Call of Duty: Advanced Warfare nawet więcej niż tylko odrobinę Dead Space. Co ciekawe, Michael Condrey i Glen Schofield - współzałożyciele Sledgehammer, którzy pracowali wcześniej w Visceral nad cyklem horrorów science-fiction - zdają się nie podzielać mojego zdania.
Podczas pokazu za zamkniętymi drzwiami miałem okazję dobrze przyjrzeć się kampanii Advanced Warfare. Zauważyłem, że niektóre dobre pomysły z Dead Space przedostały się do nowego Call of Duty - pierwszego projektu w historii serii z trzyletnim okresem produkcyjnym.
Jednym z bardziej interesujących i udanych aspektów przywoływanej tu serii horrorów jest niemal całkowite usunięcie elementów interfejsu z ekranu i naturalne połączenie ich z wyposażeniem bohatera. Advanced Warfare stosuje podobne metody.
Akcja gry odbywa się w niedalekiej przyszłości. Bohater, Private Mitchell, obserwuje stan swojej amunicji tak samo jak gracz - spoglądając na wyświetlacz dołączony do karabinu. Gdy żołnierz patrzy przez celownik, widzi te same liczby na dodatkowym, mniejszym wyświetlaczu. Nie mamy w ogóle do czynienia z tradycyjnym interfejsem znanym z poprzednich odsłon cyklu.
W Advanced Warfare - jak w wielu strzelankach - możemy wybierać spośród kilku rodzajów działania granatów. Tutaj jednak Mitchell zawsze wyciąga jeden, zmienia tylko wedle uznania dodatkowy efekt, którego opis widać na cyfrowym wyświetlaczu. Jeden z ładunków wysyła po wybuchu pulsacyjną wiązkę skanującą otoczenie w poszukiwaniu wrogów. Wykryci zostają oznaczeni czerwonymi sylwetkami. Kombinezon Exo bohatera ma kilka trybów wizji, jeden z nich pozwala z łatwością dostrzec sojuszników korzystających z kamuflażu.
„Można sobie wyobrazić, że korzystanie z kombinezonu Exo w grze sieciowej będzie naprawdę odświeżającym dodatkiem.”
To jeszcze nie wszystko. Nawet gdy obserwujemy mapę obszaru przed rozpoczęciem misji, jest ona wyświetlana jako projekcja w świecie gry. Podobnie funkcjonuje GPS i system komunikacji z innymi żołnierzami oraz odbieranie rozkazów. Gracz widzi wszystko tak, jak widzi to Mitchell.
Pod tym względem produkcja naprawdę przypomina Dead Space, ale Condrey i Schofield nie przywiązują dużej wagi do tego porównania i tłumaczą, że chcieli po prostu zrezygnować z „zatłoczonego” interfejsu korzystając z motywu rozszerzonej rzeczywistości.
- W realnym świecie nie widzisz unoszącego się kompasu wskazującego drogę, więc dlaczego często jest obecny w strzelankach? - zastanawia się Condrey. - Technologie takie jak Google Glass i rozszerzona rzeczywistość udowadniają, że wyświetlacze HUD są naprawdę realne. Tesla zapowiedziało właśnie prototyp urządzenia, które śmiało można nazwać trójwymiarowym interfejsem Iron Mana.
- Żołnierze przyszłości będą mieć dostęp do wszystkich informacji na osobistych wizjerach, to pewne. Chcieliśmy więc wykorzystać ten element, by uczynić ekran bardziej uporządkowanym i przekazywać graczom informacje w sposób naturalny.
Ten aspekt w znaczny sposób wpływa na kojarzenie Advanced Warfare z serią Dead Space, ale do porównywań skłaniają również inne elementy. Mowa tu chociażby o sposobie projektowania niektórych misji.
Nowe Call of Duty nie jest oczywiście horrorem, lecz wydaje się jasne, że twórcy chcą urozmaicić przygodę w znaczny sposób podwyższając napięcie w wybranych punktach kampanii. Jeden z poziomów, które widzieliśmy - ale nie możemy dzielić się żadnymi konkretami - jest zbudowany w taki sposób, że gracz obawia się tego, co czeka za rogiem. To chyba największe stężenie niepokojącej atmosfery w historii cyklu. Klimat wzmacnia też świetne udźwiękowienie - kolejny ukłon w stronę Dead Space.
- Lubimy zmieniać tempo i ton, kiedy tylko możemy - mówi Glen Schofield. - Żołnierze mówili nam, że udział w bitwie to nie tylko adrenalina, ale też strach. Co czai się za rogiem? Nie wiesz. Właśnie to chcieliśmy ukazać w tej misji. Inny punkt widzenia, odmienny nastrój.
„Twórcy chcą urozmaicić przygodę w znaczny sposób podwyższając napięcie w wybranych punktach kampanii.”
- To bez wątpienia styl Sledgehammer Games - zaznacza Condrey. Activision zachęcało nas do takiego podejścia. Chcieli, żebyśmy podjęli pewne ryzyko i wprowadzili do serii coś własnego, unikalnego. Zainspirował nas nie tylko Dead Space, ale nawet jedna z wolniejszych misji w pierwszym Modern Warfare. Wiele tytułów pokazało, jak w subtelny sposób zaskakiwać i szokować gracza.
Listę elementów Advanced Warfare, które budzą skojarzenia z Dead Space zamyka nowy system rozwoju bohatera. Użytkownik ulepsza swój kombinezon Exo. Można wzmocnić jego siłę, można zmodyfikować czas przeładowania broni i wpłynąć na inne cechy. Wedle uznania.
- To takie małe drzewko talentów - wyjaśnia krótko Schofield. - Podobne trochę do tego, co zrobiliśmy w Dead Space.
Duch Dead Space jest bez wątpienia obecny w Call of Duty: Advanced Warfare, ale należy się zastanowić - jak dużą rolę odegra w zestawieniu z tradycyjną formułą rozgrywki? Tych, którzy od razu przejdą do trybu sieciowego, nie obchodzi tempo misji. Dla nich liczy się balans broni i dobre punkty odrodzenia.
Activision nie zdradza szczegółów związanych z grą wieloosobową, poznamy je dopiero w sierpniu, zgodnie z tradycją marketingowej machiny Call of Duty. Można jednak śmiało założyć, że znaczący wpływ na zabawę będzie miał kombinezon Exo. Daje on graczom dostęp do - z braku lepszego określenia - „nadludzkich mocy”.
Przygotowano wiele umiejętności i systemów związanych z egzoszkieletem. Unoszenie się w powietrzu, wspinanie po ścianach, mocne pchnięcie, wystrzelenie linki z hakiem, kamuflaż i tarcza. Najważniejszym wydaje się być dopalacz - w praktyce działający jak podwójny skok.
Sledgehammer zaznacza, że obecność tej ostatniej umiejętności Exo miała ogromne znaczenie przy projektowaniu poziomów. Właściwie, wszystkie mapy zostały stworzone z myślą o kombinezonie i możliwościach jakie stwarza. - To cały czas Call of Duty, choć jednocześnie inne - twierdzi Schofield. Zabawne jak szybko postępuje popularyzacja podwójnego skoku. Mechanizm ten jest obecny w Titanfall oraz w Destiny. Teraz także w Call of Duty.
Istotnym elementem gry jest oczywiście uzbrojenie. Mamy w końcu do czynienia z „zaawansowanym konfliktem zbrojnym”, do dyspozycji oddano więc między innymi broń laserową. Niektóre granaty przez moment szybują w powietrzu szukając celu. Dysponujemy nawet gadżetem, który zupełnie wycisza wszelkie dźwięki na wskazanym obszarze, co staje się bardzo przydatne podczas skradania.
Michael Condrey uważa, że nowości obecne w Advanced Warfare to „najpoważniejsze zmiany wprowadzone do Call of Duty w ciągu ostatniego dziesięciolecia”. To odważna wypowiedź. Nawet ja sam nie jestem jeszcze do końca przekonany, głównie dlatego, że widziałem wyłącznie tryb kampanii. Zauważa się tutaj obecność nowych pomysłów, ale koniec końców - to efektowne Call of Duty. Najpierw wędrujesz za towarzyszem z ciężkim, angielskim akcentem, później wyważasz drzwi i likwidujesz wrogów korzystają ze spowolnienia czasu. Jest też obowiązkowy zjazd na linie z klifu, a także mnóstwo „złych gości” do zastrzelenia.
Mimo że prezentacja przypomniała Dead Space - które uwielbiam - to tak naprawdę sprawiła, że jestem bardziej podekscytowany trybem sieciowym niż kampanią. Można sobie wyobrazić, że korzystanie z kombinezonu Exo w grze sieciowej będzie naprawdę odświeżającym dodatkiem. Może będę mógł przepchnąć wrak samochodu, by zapewnić osłonę kolegom? Może wskoczę na dach budynku, by zaskoczyć snajpera? A może wystrzelę linkę z hakiem, by szybko uciec przeciwnikowi, lub celnym prawym sierpowym - wzmocnionym siłą kombinezonu - wyślę wroga poza mapę?
To by dopiero były „poważne zmiany”.