Slender: The Arrival - Recenzja
Trzy twarze Slendera. Strach, śmiech, frustracja.
Slender: The Arrival na każdym kroku próbuje udowodnić, że to pełnoprawna odsłona gry w formie horroru, z tajemniczą fabułą i niezłą oprawą audiowizualną. Tak naprawdę jedyne, co ostało się z oryginalnego Slendera to towarzyszący naszym poczynaniom strach, który jednak szybko ustępuje miejsca salwom śmiechu i frustracji. Ta gra powinna pozostać na etapie darmowego eksperymentu, bo płacenie za średniej klasy horror tyle, co za dwa bilety do kina, to gruba przesada.
Dosłownie, The Arrival na każdym kroku przywołuje skojarzenia ze średnim horrorem klasy „B”. Początek opowieści poznajemy dzięki statycznym szkicom i napisom, które mają wprowadzić wraz z mroczną muzyką element zaszczucia, ale ostatecznie wydają się być wyciętymi z prozy P. Coelho cytatami (cel podróży, sens życia, wzruszające). Wcielamy się w postać młodej kobiety, która szuka swojej przyjaciółki - Kasi. Wysiadamy z samochodu, maszerujemy leśną drogą, dochodzimy do opuszczonego domu koleżanki i... nagle nastaje noc, mimo że jeszcze przed chwilą słońce było niemal w zenicie.
Kolejna „niespodzianka” - odnajdujemy latarkę na pierwszym lepszym blacie kuchennym. Oba domowe telefony nie działają, a na ścianach i półkach dostrzegamy dziwne notatki i rysunki, które są zapisami halucynacji naszej znajomej. Nagle słyszymy krzyk za oknem - to Kasia! Rzucamy okiem przez okiennicę - och nie, to Slender! Znika. A za nim otwarta brama, która jeszcze przed chwilą była zamknięta na trzy spusty. Scenarzyści przeszli samych siebie - tak wielu oklepanych trików w ciągu piętnastu minut dawno nie widziałem.
Akcję gry obserwujemy z oczu bohaterki, która ma przyspawaną do oka kamerę. Żartuję, ale prawie cały czas patrzymy na świat przez wizjer kamery, bo w jednej ręce, nie wiedzieć czemu, nasza bohaterka trzyma cyfrowe oko na świat. Na szczęście, to pomaga nam zlokalizować tajemniczego jegomościa.
W dalszym etapie rozgrywki odnajdujemy kolejne, „zaskakujące” wskazówki zaginięcia Katarzyny, oraz kolekcjonujemy legendarne już osiem stron notatek. Identycznie jak w oryginalnym Slenderze, przedzieramy się przez las, publiczne toalety, napotykamy na swojej drodze wraki samochodów, namiot, wieżę obserwacyjną czy puste kontenery. Naturalnie, wszędzie jest ciemno, a z daleka dochodzą nas tylko odgłosy wysokiego Slendera z białą twarzą, który za wszelką cenę chce nas złapać, i chyba zabić, ale nigdzie nie zostało to wyjaśnione.
„Ze strasznej zjawy Slender szybko staje się wręcz natrętnym akwizytorem pojawiającym się na ekranie z częstotliwością światła stroboskopu.”
Owszem, wszechobecna ciemność, brodzenie po kostkach w gęstej mgle, przedzieranie się przez pola uprawne, lasy, wreszcie opuszczone budynki potrafi napędzić stracha. Efekt dopełnia muzyka, którą skomponował entuzjasta skrobania paznokciem po szkolnej tablicy, zardzewiałych huśtawek i zepsutych zawiasów od drzwi. Grafika również uległa znacznej poprawie względem pierwowzoru, co sprawia, że czujemy się niezwykle nieswojo w całkiem realistycznym, slenderowym piekle.
Tyle, że to efekt początkowy, oddziałujący głównie na naszą wyobraźnię i perfidnie wykorzystujący stare, działające sztuczki z horrorów. Slender pojawia się znienacka, tuż obok nas, przed nami, za nami, między drzewami, albo w pobliżu właśnie tego miejsca, do którego chcemy dotrzeć. Gdy tylko gość z białą twarzą ukazuje się, w głośnikach współgra niepokojąca muzyka, a obraz kamery szarpie i rozmazuje się. Oczywiście, gdy wpadniemy w ramiona Slendera zobaczymy tylko jego twarz i napis „spróbuj ponownie” lub „wyjdź”.
Problematyczny może być, nie tylko dla początkujących graczy, ale także dla fanów pierwowzoru - poziom trudności. Zbierając słynne osiem stron, z każdą kolejną podniesioną kartką tajemnicza postać pojawia się coraz częściej i bliżej nas - do tego stopnia, że zdobycie ósmej strony graniczy niekiedy z cudem. Jest to zabieg, który nie tylko frustruje, ale także burzy klimat rozgrywki. Po jakiejś godzinie grania przestaniemy w ogóle zwracać na Slendera uwagę. Od czasu do czasu podskoczymy na fotelu, ale odruchowo zaczniemy się z takich spotkań śmiać, a później irytować, bo ze strasznej zjawy Slender szybko staje się wręcz natrętnym akwizytorem pojawiającym się na ekranie z częstotliwością światła stroboskopu.
Na pierwszy rzut oka oprawa graficzna prezentuje się pierwszorzędnie. Refleksy świetlne i elementy otoczenia zostały pieczołowicie wykonane, a rozmycie obrazu w trakcie nieprzyjemnych spotkań lub ucieczki idealnie podkreśla powagę i grozę sytuacji. Jednak z bliska budynki i przedmioty wyglądają topornie. Niektóre lśnią zbyt sztucznie; inne, najwidoczniej, powstały na potrzeby gry wydanej dekadę temu. Ponadto cienie, zwłaszcza postaci, to kilka niewyraźnych pikseli na krzyż, a lustra w łazienkach są... matowe, nikt się w nich nie odbija. Niedbalstwo i lenistwo deweloperów boli szczególnie mocno, że tak sprzeczny obraz psuje możliwość całkowitego wsiąknięcia w rozgrywkę i wczucia się w atmosferę gry.
Na szczęście całość nie ogranicza się do odnalezienia kilku kartek papieru, a Slender nie jest jedynym kimś lub czymś, czego zdążymy się wystraszyć podczas dwu-, może trzygodzinnej, nerwowej eksploracji świata. Pomysł na Slender: The Arrival był szczytny, ale wykonanie kiepskie. Lepiej jest pozostać przy oryginalnym, darmowym Slenderze, bo nowe szaty króla horrorów straszą najlepiej jedną rzeczą. Ceną, niestety.