Skip to main content

Śmierć liniowych gier wideo

Otwarte światy dla wszystkich.

Dwie - jak na razie - najlepsze gry tego roku? Quantum Break oraz Inside. Obie pozycje różnią się niemal wszystkim: budżetem, stylistyką, rozgrywką. Cechą wspólną jest ich liniowość i oferowanie zamkniętej, dopracowanej pod każdym względem opowieści.

Do przemyśleń skłania wydanie tej pierwszej pozycji na Steamie na krótko przed debiutem Mafii 3. Zasłużona gangsterska seria zamieniła liniowe przygody na jakże modne opowieści w otwartym świecie, z odbijaniem dzielnic, licznymi znajdźkami i atrakcjami pobocznymi.

Co z tego wyjdzie, okaże się 7 października. Niepokoić może niechęć wydawcy do dostarczenia recenzentom kopii przed debiutem, ale przedpremierowe pokazy pozwalają sądzić, że dostaniemy całkiem udaną produkcję.

Już poprzednie odsłony serii Mafia rozgrywały się w otwartych światach, ale było to czysto teoretyczne podejście do tego gatunku. Zwłaszcza w drugiej części zejście z ustalonej ścieżki ujawniało wyludnione miasto bez wielu atrakcji czy pobocznych misji.

Tymczasem Mafia 3 to już całkowicie „współczesna” struktura, znana najlepiej z gier Ubisoftu. Miasto podzielono na obszary, w których znajdziemy sporo przeróżnych znaczników, określających zadania do wykonania. Nie zabraknie oczywiście fabularnych atrakcji, związanych na przykład z koniecznością pokonania „szefa” każdej dzielnicy, ale wydaje się, że to w pewnym sensie nagrody za osiągnięcie pewnego procentowego pułapu.

Quantum Break nie jest idealne, ale oferuje wiele niepowtarzalnych scen

Zdecydowanie więcej czasu spędzimy zapewne na standardowych zadaniach: zbieraniu narkotyków na bagnach, wyścigach, zabijaniu poruczników, szukaniu plakatów. Czy to jeszcze Mafia?

Liniowe gry mają pewną przewagę: deweloperzy mogą dokładnie doszlifować i dostosować każdy pokazywany graczowi element, by ten robił jak największe wrażenie. Tymczasem duże, otwarte światy w celu oszczędności i przyśpieszenia prac muszą składać się z podobnych elementów. Najważniejsze staje się to, jak dobrze uda się zakamuflować tę powtarzalność.

W takim Quantum Break - choć gra na pewno nie jest pozbawiona błędów - można poświęcić więcej uwagi, by każdy korytarz i pomieszczenie opowiadał własną historię. Podobnie jest w świetnym i niepokojącym Inside, gdzie każde tło jest wyjątkowe, a każda zagadka przekazuje coś interesującego.

Świetnie wypada to właśnie w produkcji Remedy, gdzie dzięki tematyce zabaw z czasem deweloperzy otworzyli sobie drogę do stworzenia naprawdę niepowtarzalnych scen. Czasem są to większe momenty, jak katastrofa na moście, czasem mniejsze, jak zawieszone w powietrzu ciało przeciwnika.

Nowa Mafia w pełni wykorzysta otwarty świat, obecny w serii od zawsze

Niestety, takich liniowych, dopracowanych produkcji jest coraz mniej. Po pierwsze, obszerna narracja i stosunkowo krótka kampania sprawiają, że koszty są wysokie, a gracze mogą bez żadnych skrupułów odsprzedać tytuł już po kilkunastu godzinach. W przeszłości starano się wyeliminować ten problem poprzez „wciskanie” na siłę trybów wieloosobowych, jak w bardzo mocnym fabularnie Spec Ops: The Line.

Teraz postawiono właśnie na przenoszenie wszystkiego w otwarte światy. W przypadku Uncharted 4 koszty produkcji nie były tak ważne, ale i tak zdecydowano się na większe mapy. Nie chcemy sprzedawać gry, skoro zostało jeszcze kilkaset znajdziek do znalezienia i wyścigów do wygrania.

Są pewne przykłady tytułów, które sprawnie łączą strukturę otwartego świata z opowieścią fabularną. To jednak rzadkość, a do głowy przychodzi tylko Wiedźmin 3 i Rise of The Tomb Raider. Zwłaszcza w przypadku polskiej produkcji można poczuć, że każda - nawet najmniejsza - lokacja została skrupulatnie zaprojektowana przez deweloperów, a nie przez algorytmy.

Wydaje się jednak, że nie w takim kierunku idzie branża. Kluczowa jest właśnie automatyzacja, szybkość produkcji i ograniczanie budżetów. W jednej z wizji przyszłości tytuły, takie jak Skyrim i Grand Theft Auto nie będą posiadały już ustalonych misji, narracji czy celów. Zamiast tego silniki będą korzystać z proceduralnie generowanych elementów, sztucznej inteligencji i kreatywnych technik komputerowych do dynamicznego budowania wrażeń dostosowanych indywidualnie dla każdego gracza.

Świetne Inside robi wrażenie dzięki liniowej strukturze

Takie pomysły badają obecnie najmądrzejsze uniwersyteckie głowy na całym świecie. Szerzej o tym temacie pisaliśmy w grudniu. Z drugiej strony mamy Quantum Break. Odpowiedzialne za prace studio Remedy przyznało już, że w przyszłości zamierza się skupić na grach sieciowych - liniowe, filmowe opowieści widocznie się nie sprzedają.

Być może za kilka lat trend się odwróci, a na razie iskierką nadziei są właśnie tańsze i mniejsze tytuły, pokroju Inside. Choć nawet twórcy niezależni wolą budować kolejne survivale w Early Access, a nie historie.

Zobacz także