Skip to main content

Snake Pass na Switch wypada dobrze w porównaniu z wersją PS4

To wróży dobrze konwersjom.

Sumo Digital tworzy udane gry już od dawna, lecz wraz ze Snake Pass firma może w końcu stworzyć coś własnego i oryginalnego, a nie kolejną konwersję czy sequel. Nowa produkcja oferuje unikatowe połączenie zagadek logicznych bazujących na fizyce z przemykaniem niczym wąż przez sekcje platformowe, a wszystko to w kolorowej oprawie i ze świetną muzyką. My w Digital Foundry jeszcze bardziej ekscytujemy się jednak możliwością spojrzenia na Unreal Engine 4 jednocześnie na Nintendo Switch, PS4 i Xbox One.

To ważne, ponieważ UE4 zaczyna ponownie nabierać rozpędu na rynku. Oprawa Snake Pass może i jest wysoce stylizowana, ale „pod maską” nadal sporo się dzieje - nie brakuje bogatego oświetlenia i skomplikowanych interakcji. Świat gry pokryto gęstą trawą, szeregiem efektów post-processingu i płynnymi animacjami.

Biorąc pod uwagę inną moc PS4 i Switch, pierwsze wrażenia na konsoli Nintendo są na pewno pozytywne. Jest wiele widocznych różnic, lecz udało się zachować ogólny styl, a rozgrywka nie cierpi w najmniejszym stopniu. Oczywiście, Sumo Digital zmodyfikowało ustawienia graficzne, by wykorzystać pełne możliwości platform.

W obu wersjach inaczej rozwiązano mapy cieni, a na PS4 jest także efekt głębi ostrości, którego brakuje na Switch. Podobnie jest z renderowaniem wody, mniej zaawansowanym na japońskim sprzęcie. Szkoda, ponieważ zmarszczki na powierzchni zbiorników to ładny dodatek - nawet jeśli bardzo subtelny i trudny do wychwycenia. Znacznie niższa jest też jakość odbić. Nieco inne jest rozmieszczenie trawy, ale - co ciekawe - niekiedy z przewagą po stronie sprzętu Nintendo.

Porównanie Snake Pass na PS4 i SwitchZobacz na YouTube

Zaskoczeniem nie będzie zapewne inna rozdzielczość obrazu. Na PS4 oglądamy 1536 × 864, podczas gdy Switch spada do 1200 × 675 w trybie zadokowanym oraz około 844 × 475 po wyjęciu ze stacji. To mniej niż można było oczekiwać, ale pomaga wbudowane w Unreal Engine temporalne wygładzanie krawędzi i styl „miękkich” tekstur. Warto pamiętać, że niższa rozdzielczość ze sprawnym wygładzaniem krawędzi wypada często lepiej niż wysoka liczba pikseli z poszarpanymi brzegami obiektów. Ogólnie jest więc całkiem dobrze.

Materiały wideo dostarczone przez deweloperów pozwoliły nam na nieco szersze testy trybu przenośnego. W porównaniu z wersją zadokowaną różnice są minimalne, poza rozdzielczością. Jakość obrazu i obiektów jest podobna, a całość wygląda ostrzej ze względu na mniejszy rozmiar wyświetlacza konsoli.

Jeśli mowa o ogólnej jakości obrazu: PS4 ma przewagę, ale Switch wypada w porównaniu lepiej niż można było oczekiwać - w obu trybach. Również tak szybkie przygotowanie konwersji na konsolę Nintendo pozwala z optymizmem patrzeć na możliwości Unreal Engine na nowej platformie. Testy tytułów startowych urządzenia często ujawniły rezultaty zbliżone do Wii U, ale widać wyraźnie, że nowoczesna architektura i usprawnione narzędzia dla deweloperów robią sporą różnicę. Nie zapominajmy też, że UE4 wcale nie włączymy na Wii U.

Nintendo Switch
PlayStation 4
Od razu widać różnice w efektach i oświetleniu na korzyść PS4, lecz - z drugiej strony - Switch wyświetla więcej trawy.
Nintendo Switch
PlayStation 4
Podobny screen. W oczy rzuca się brak efekty głębi ostrości na Switch.
Nintendo Switch
PlayStation 4
Głębię ostrości widać już w przerywnikach, ale Switch zmniejsza liczbę obiektów w tle.
Switch
Switch tryb przenośny
PlayStation 4
Przejście do trybu mobilnego zmniejsza liczbę detali na ekranie - znikają choćby kamyczki na ścieżce.

Jeśli o wydajności mowa, Switch i PS4 celują w 30 klatek na sekundę. Choć chcielibyśmy więcej (60 FPS jest opcją na PS4 Pro), twórcy postawili na stabilność i brak spadków. PlayStation 4 oferuje więc absolutnie stałe 30 FPS, a wstępne testy sugerują, że podobnie jest na Xbox One. Na sprzęcie Nintendo cel udaje się osiągnąć w trybie zadokowanym, ale są problemy z synchronizacją klatek, co przekłada się na nierówne wrażenia. Nie jest oczywiście tak źle jak w Bloodborne czy Dark Souls 3, ale nadal liczymy na łatkę.

W trybie przenośnym jest podobnie: dość stabilne 30 klatek na sekundę, z momentami błędnej synchronizacji. Zauważyliśmy kilka spadków poniżej docelowej wartości, ale te ograniczane są do minimum. Ogólne wrażenie jest takie, że gra jest minimalnie mniej płynna po wyjęciu ze stacji, ale nadal trzyma się celu przez większość czasu. Wyeliminowanie błędnej synchronizacji tylko poprawiłoby sytuację.

Podsumowując, w Snake Pass gra się świetnie na PS4 i Switch, lecz na tym drugim urządzeniu nie obeszło się bez kompromisów. Imponuje fakt, że wszelkie modyfikacje i cięcia udało się ograniczyć do minimum i sprawnie ukryć. To także dobry prognostyk na przyszłość dla Unreal Engine. Wersję na sprzęcie Nintendo uatrakcyjnia oczywiście możliwość grania „w biegu”, gdzie nie tracimy zbyt wiele w sferze oprawy. Jeśli rozważacie zakup, nie ma na co czekać.

Zobacz także