Sniper: Ghost Warrior 2 - Recenzja
Bez wyraźnego rozmachu i emocji kontynuacja przeboju sprzed lat pozostaje przeciętną grą.
Nawet jeśli właśnie tak wygląda praca prawdziwego snajpera na froncie, grze Sniper: Ghost Warrior 2 przydałoby się więcej emocji, zaangażowania i zróżnicowanych akcji. Jednostajna i w gruncie rzeczy uboga rozgrywka sprawia, że nie interesują nas motywacje bohaterów, bez przekonania oglądamy przerywniki i beznamiętnie posyłamy do piachu kolejnych przeciwników.
Sniper: Ghost Warrior 2 to kontynuacja docenionej na świecie i świetnie przyjętej przez graczy pierwszej części z 2010 roku. „Dwójka” opowiada nową historię Cole'a Andersona - mistrza karabinu dalekiego zasięgu i byłego członka oddziału Delta Force. Na Filipinach, w Bośni i Nepalu wykonujemy szereg misji powiązanych z wątkiem fabularnym. Historia nie jest ani odkrywcza, ani porywająca. Wystarczy, że podstawicie sobie w dowolne miejsce takie słowa, jak „zemsta”, „broń biologiczna”, „najemnicy”, „zdrada” i tym podobne, a będziecie już wiedzieć, wokół jakich problemów toczy się opowieść. Nie siedzimy z wypiekami na twarzy, częściej ziewamy z nudów.
Gra ma też spory problem z „dziedzictwem” jedynki. Jeżeli graliście w pierwszego Snipera, to w zasadzie graliście już także w kontynuację. Choć kilka detali interfejsu uległo zmianie, kwintesencja zabawy pozostała taka sama. Wyjątkiem jest całkowity brak misji szturmowych, na które niektórzy narzekali. CI Games nie pokusiło się jednak o ich poprawianie, ale po prostu całkowicie z nich zrezygnowało, co powoduje jeszcze większą monotonię. Pomijając dosłownie dwa epizody w kampanii, w których należy posłużyć się pistoletem z tłumikiem, cały czas towarzyszy nam nieodłączna snajperka i nie da się korzystać z żadnej broni pozostawionej przez odesłanych na tamten świat wrogów.
Dziesięć misji z kampanii podzielono na trzy akty, a całość można ukończyć w 6 do 8 godzin. Dostępne są trzy poziomy trudności, różniące się liczbą dostępnych wskazówek i ułatwień. Jeżeli zdecydujemy się na najtrudniejszy, nie będzie ich wcale - podczas strzałów musimy wówczas uwzględnić siłę i kierunek wiatru oraz odległość od celu. Na łatwiejszych pojawia się specjalny znacznik, pokazujący miejsce, w które należy mierzyć. Granie bez pomocy nie jest sprawą prostą i najmniejszy błąd powoduje, że przeciwnicy podnoszą alarm, a potem w stronę naszego bohatera błyskawicznie nadciąga całe komando.
Raz udało mi się w dość kuriozalny sposób załatwić wszystkich w zwarciu - siedziałem schowany za niewielkim murkiem, zza którego nie było mnie widać, a kolejno sześciu wrogów lądowało na plecach dokładnie w tym samym miejscu, po identycznej akcji. Zazwyczaj jednak taki atak wrogów - nawet uwzględniając to, że zmierzają w naszym kierunku tą samą ścieżką - kończy się śmiercią snajpera.
Nasz wojak ma na wyposażeniu lornetkę oraz noktowizor. Sprzętu możemy używać w dowolnej chwili, ale przydaje się wyłącznie w ściśle oskryptowanych miejscach. Podobnie jak karabin z podnóżkiem, który rozstawiamy też tylko wtedy, gdy przewidują to meandry scenariusza. W kilku momentach kampanii sięgamy po C4, ale normalnie nie da się nim posługiwać. Parokrotnie jesteśmy natomiast zmuszeni strzelać do kanistra benzyny lub zwisającego u paska przeciwnika granatu. Pomysł fajny, ale tego typu urozmaicających zabawę momentów jest w grze zdecydowanie za mało.
„Wrogowie najczęściej stoją i nie zważają na nic, co dzieje się dookoła, a ich zachowania są do bólu oskryptowane, gdy patrolują okolicę dokładnie tą samą ścieżką, niemal na odcisk buta.”
Byłem zaś poważnie zdumiony, gdy w jednej z ostatnich misji mój kompan oświadczył nagle, że rzuca granaty dymne, aby ułatwić nam przebicie się przez pewien silnie broniony obszar. Nie mógł robić tego wcześniej i częściej? I dlaczego, u diabła, Anderson nie ma dostępu do granatów dymnych, dzięki czemu moglibyśmy próbować rozmaitych taktyk i strategii eliminacji wroga?
Niestety, grze nie pomaga sztuczna inteligencja - zarówno w odniesieniu do towarzyszy niedoli, jak i przeciwników. Partner w zasadzie nas nie wspiera, a zdarza mu się czasami skutecznie zasłonić widok, przemaszerować przed lufą lub zająć najsensowniejszą pozycję do oddania strzału i siedzieć jak trusia.
Wrogowie najczęściej stoją i nie zważają na nic, co dzieje się dookoła, a ich zachowania są do bólu oskryptowane, gdy patrolują okolicę dokładnie tą samą ścieżką, niemal na odcisk buta. Co więcej, nie mrugną powieką, gdy w odległości dziesięciu kroków z dziurą w głowie padnie ich towarzysz. Chyba że skrypt uwzględnia taką sytuację. Nasi oponenci próbują chować się za osłonami, lecz robią to nieudolnie. Prawie zawsze mamy pewność, że jeśli po kilku sekundach wychylimy się, wróg znajdzie się na linii strzału.
Schematyczność gry uwidacznia się w zasadzie w każdej misji i sprowadza się do identycznych działań, które po kilkudziesięciu minutach wchodzą nam w krew. Biegniemy przez fragment pustej mapy, ponieważ nie ma sensu się skradać, skoro nic nam nie grozi. Docieramy do grupy kilku wrogów i wiemy, że mamy ich po kolei zdjąć. Gdy uporamy się z zadaniem, znowu sprint i przystanek przy następnej grupie.
Czasem, ale dość rzadko, musimy przeczołgać się za plecami większych sił wroga lub przeczekać patrolujący okolicę oddział. Problem jednak w tym, że zawsze do celu prowadzi jedna ścieżka - dokładnie widać, gdzie trzeba się udać. Liniowość nie jest przecież rzeczą naganną. Do czasu, gdy nie staje się frustrująca. Nawet wówczas, kiedy mamy z pozoru większy obszar do pokonania, jak choćby w Sarajewie, każde wyjście poza naszkicowany na mapie „korytarz” kończy się komunikatem o opuszczaniu terenu misji. Czasami musimy też z dalszej odległości osłaniać jakiś sojuszniczy oddział, eliminując cele na jego drodze, ale w sumie to niewielkie urozmaicenie.
Paradoksalnie, grę wyróżniają bardzo dobrze zaprojektowane obszary. Owszem, liniowe, lecz niewątpliwie wykonane ze smakiem i znajomością sztuki level designu. Liczne przejścia, zakamarki, mosty, dróżki, tunele, kanały, schody, dachy i inne elementy architektoniczne mogły wpłynąć na zróżnicowaną rozgrywkę. Szkoda, że zdecydowano się tylko na jedną ścieżkę, nie wykorzystując niezłej pracy projektantów.
Oprawa graficzna wersji konsolowej jest bardzo przeciętna. Czasami można odnieść wrażenie, że kontynuacja wygląda nieco gorzej niż pierwowzór. W przypadku komputerów nawet najwyższe możliwie ustawienia nie poprawiają w sposób spektakularny sytuacji.
Trudno powiedzieć, co poszło nie tak przy wykorzystaniu silnika CryEngine 3, który miał zaoferować przepiękną oprawę wizualną nowemu Sniperowi. Z daleka, w ujęciu panoramicznym, krajobraz prezentuje się nawet ładnie. Problem w tym, że zbliżenie się do elementów środowiska obnaża wszelkie niedoskonałości. Tekstury pokrywające otoczenie, budynki i wszystkie obiekty są słabej jakości. Wygładzenie w tej grze praktycznie nie istnieje, a ząbki na roślinach i innych obiektach mogłyby mieć własnego dentystę. Niezbyt efektownie prezentują się też modele postaci, pozbawione szczegółów ubiory, o twarzach nie wspominając.
Jedyny atut wizualny to bullet-cam - kamera, która pokazuje pędzący w stronę nieszczęśnika pocisk. W zwolnionym tempie widać wówczas, jak ląduje w czaszce albo ciele wroga. Wprawdzie patent nie jest nowy, ale nadal robi duże wrażenie, zwłaszcza że ciała przeciwników podatne są na impet uderzającego w nie pocisku i w realistyczny sposób padają na ziemię.
W tym elemencie rozgrywki, ale także w wielu innych autorzy epatują brutalnością, nie pozostając w tyle za obecnymi trendami. Lara Croft brodziła w rzece krwi - w Alei Snajperów natomiast co rusz wpadamy na ludzkie zwłoki. Są też sceny egzekucji oraz zbiorowe mogiły. Obrazy o tyle mocne, że nawiązujące przecież do nie tak odległego konfliktu w Bośni. Decyzja o umieszczeniu gry w takich realiach była z pewnością odważna, a dla wielu osób pozostanie kontrowersyjna.
Gry nie ratuje też multiplayer. Oferuje zaledwie jeden tryb - drużynowy, 6-osobowy deathmatch, a do tego kilka karabinów snajperskich do wyboru i dwie mapy. Ponieważ walczą ze sobą snajperzy, mamy do czynienia z typowym „kampieniem” i czekaniem na łosia, który wyjrzy zza osłony. Można też stosować taktykę, w której z pistoletem z tłumikiem nacieramy na przyczajonych snajperów, zachodząc ich od tyłu, ale na dłuższą metę to dość nudna zabawa. Czasami nawet trudno zorientować się kto nas zabił, pokazuje to dopiero kill-cam. CI Games przed premierą zapowiedziało bezpłatny dodatek, który rozszerzy tryb multiplayer o dwie mapy i jeden nowy tryb.
Sniper: Ghost Warrior 2 to rzemieślnicza robota, w dodatku niedoskonała. Grze brakuje świeżości, rozmachu i rozwiązań, które wyniosłyby tytuł ponad to, co widzieliśmy trzy lata temu. Jest zbyt sztampowa. A do tego niezbyt wciągająca.