Sony o konferencji E3 w 2013 roku i trudnych decyzjach sprzętowych
Jak pokaz Xbox One wpłynął na PS4.
Sony „zmieniło” część prezentacji z targów E3 w 2013 roku, gdy firma zobaczyła, jak gracze zareagowali na ogłoszenie Xbox One z kontrowersyjną polityką DRM czy blokowaniem sprzedaży używanych kopii gier - dowiadujemy się z dzisiejszej konferencji Develop 2014. Nie zmieniono jednak pierwotnych planów, a jedynie „udoskonalono” przekaz.
Szef Sony Computer Entertainment - Andrew House - wystąpił wspominał dziś ówczesną prezentację PlayStation 4. Menedżer przyznał, że szybko dostrzegł głosy użytkowników, którzy obawiali się, że producent PS4 zdecyduje się na zastosowanie podobnych rozwiązań co konkurencja.
- Gdy w temacie zabezpieczeń DRM i używanych gier pojawiło się sporo negatywnych komentarzy, nasz przekaz stał się jaśniejszy - wyjaśnia House. - Pamiętam lekturę jednego z artykułów na kilka dni przed E3, gdzie stwierdzono, że jest tylko kwestią czasu, gdy Sony przyjmie ten sam kierunek, co Microsoft.
- Wtedy też zdecydowałem się zmienić część scenariusza prezentacji z E3, ponieważ od nas zależało teraz, by udowodnić, że nie idziemy w tym kierunku.
House zapewnia, że nie zmieniono żadnych planów dla samej konsoli i jej zabezpieczeń, a jedynie treść konferencji prasowej, by jaśniej wyrazić stanowisko w kluczowych kwestiach.
Szef Sony Computer Entertainment mówił także o trudnej sztuce równoważenia technicznych aspektów i ceny konsoli. Menedżer spędził podobno wiele „bezsennych nocy”, zastanawiając się nad odpowiednią ceną PlayStation 4.
- Obieraliśmy priorytety i wiele z naszej filozofii pochodziło z doświadczeń z PlayStation 3 - mówi. - Czasami te priorytety były niemal w jawnym konflikcie. Na pewno chcieliśmy zaoferować platformę z mocnym startem od dnia debiutu, co z mojego punktu widzenia wymagało stosownej ceny i wartości, które mogły być czymś więcej, niż propozycją na niszowy rynek.
W tym samym czasie Mark Cerny - projektant architektury PS4 - odwiedzał deweloperów z całego świata, zbierając opinie. Sony chciało usprawnić proces tworzenia gier, co było jedną z bolączek na PS3.
- Podjąłem ryzyko, że jeśli od samego początku mocno zainwestujemy, znajdą się inne sposoby na złagodzenie początkowego wkładu. Na pierwszym planie była łatwość tworzenia gier i wrażenia użytkowników, a z finansami trzeba będzie sobie jakoś poradzić.
Jedną z decyzji o wartości miliarda dolarów było między innymi wbudowanie w konsolę dysku twardego zamiast innego rodzaju pamięci.
- Dyski twarde są drogie, a do obudowy nie można włożył połowy HDD - dodaje Cerny. - Alternatywa to pamięć flash, ale nie może wbudować jej zbyt dużo. Rozważyliśmy wszystkie plusy i minusy - dużo minusów - braku dysku twardego... Ostatecznie zdecydowaliśmy się uwzględnić HDD, co kosztuje miliard dolarów.
Kolejnym problemem był RAM. - Na początku zastanawialiśmy się, czy potrzebujemy 2 czy 4 GB - wspomina autor architektury PS4. - Postawienie na 8 GB okazało się - ponownie - bardzo drogie.
Zadaniem House'a było prognozowanie, jak podejmowane decyzje wpłyną na biznes PlayStation 4 w dłuższej perspektywie czasu - cenę w dniu premiery, ale także przyszłe obniżki i inne oferty. Wybranie drogiej technologii miało znaczące konsekwencje - przyznaje House. Firma nie chciała jednak rezygnować z obranej wizji.
- Poza kwestiami finansowymi, musimy osiągnąć pewny poziom zadowolenia użytkowników, by zainteresować ich całkiem nową platformą - mówi.
- Czy każdy gracz zasługuje na realizację wizji Watch Dogs? Jeśli ktoś chce zaoszczędzić pieniądze, to odpowiedź niestety brzmi: „tak” - kończy Cerny. - Watch Dogs wymaga 15 GB wolnego miejsca i szybkiego nośnika, jak dysk twardy. Dopiero wtedy może być grą, jakiej oczekują konsumenci.