South Park: od dziwnego telefonu do licytacji
Szef studia Obsidian o kulisach powstawania gry South Park: Kijek Prawdy.
Feargus Urquhart, szef Obsidian Entertainment, sprawdzał scenę z analną sondą obcych w najnowszej grze swego studia - South Park: Kijek Prawdy - przed spotkaniem z samymi twórcami animowanego serialu: Treyem Parkerem i Mattem Stone'em. Następnego ranka musiał przeprowadzić z nimi rozmowę o ocenzurowaniu tego fragmentu.
Urquhart siedział na piętrze swojego domu. Jego dzieci nie mają tam wstępu, ale całą scenę widziała jego żona.
- To okropne! - oceniła, zapytana przez męża o werdykt. Deweloper wspomina, że nigdy wcześniej nie słyszał, żeby użyła tego słowa.
- Wiem - odparł.
- Co to jest? - zapytała.
- To... - przerwał, przypominając sobie swoje zakłopotanie. - Ta gra.
- Uh.
Nie było wyjścia - temat trzeba będzie omówić z Parkerem i Stone'em.
- Muszę wam coś powiedzieć - rozpoczął Urquhart na spotkaniu następnego ranka. - Moja żona oglądała, jak grałem wczoraj wieczorem i użyła słowa: „okropne”.
Odpowiedź była jednomyślna: „Yeah!”
O to właśnie chodzi w South Park, tym zajmują się Parker i Stone - przekraczaniem limitów. Reakcja żony Urquharta była właśnie tym, czego szukali.
Wyobraźmy sobie pracowników Obsidian, czytających raporty z certyfikacji w Sony, Microsofcie, ESRB czy PEGI: „W godzinie X, w minucie X, młodociany jest - bez zgody - obiektem... Wiesz, co masz mam na myśli?” - śmieje się Urquhart podczas rozmowy.
- To nasza gra! Spójrz, co stworzył tatuś!
Nie obeszło się jednak bez cenzury, a z wersji PS3 i X360 wycięto kilka kontrowersyjnych scen, po około 20 sekund każda. Parker i Stone, dla których cenzura nie jest niczym nowym, przygotowali zastępcze ekrany z zabawnym tekstem, tłumaczące usunięte fragmenty. Przerwa jest jednak gwałtowna, burzy rozgrywkę. Ostateczna decyzja należała do Ubisoftu - wydawcy South Park: Kijek Prawdy.
- Będę szczery - mówi Urguhart. - Dla mnie ta scena jest piekielnie zabawna. Ale z drugiej strony, ciężko jest mi oceniać opinie i preferencje innych osób w tej sprawie. To dla mnie trudne.
Jak przyjęli to Parker i Stone?
- To jeden z tych momentów, gdzie nie jesteśmy stroną w rozmowie - śmieje się rozbawiony producent. - W takich przypadkach możemy powiedzieć, że „my jesteśmy tylko deweloperami.” To sprawa między Ubisoftem i South Park.
Obsidian otrzymało więc tylko proste polecenie: „Musicie zrobić to i to, w tych miejscach. South Park przygotuje wam potrzebne rzeczy.”
„Gdyby cenzura stała się bardziej dotkliwa, gdyby nie było wersji PC, wtedy bardziej bym się zaangażował, mówiąc, że »to się robi śmieszne«.”
Feargus Urquhart
- Wewnątrz firmy nie była to jakaś wielka debata. Trzeba spojrzeć z perspektywy: staraliśmy się dokończyć grę. Najgorsze byłoby, gdyby ta rozmowa zajęła dwa miesiące, ponieważ siedzielibyśmy na gotowych elementach, nie wiedząc, co z nimi zrobić, co jest dla nas po prostu przerażające.
Ale Urquhart był gotowy zająć bardziej stanowcze stanowisko, gdyby sprawy posunęły się za daleko.
- W pewnym momencie, gdyby cenzura stała się bardziej dotkliwa, gdyby nie było wersji PC [komputery osobiste otrzymały wersję bez cenzury - dop. red.], wtedy bardziej bym się zaangażował, mówiąc, że „to się robi śmieszne”.
Telefon, który nie okazał się żartem
Wszystko zaczęło się bardzo dawno temu, zimą 2009 roku. Jak głosi legenda, studiu Obsidian wydawało się, że ktoś dzwoni do nich z jakimś żartem.
- Dostaliśmy telefon: „Hej, chcecie pogadać z kolesiami od South Park?”, na co od razu się zgodziliśmy - wspomina Urquhart. Twórcom wydało się to dość dziwne. - To pewnie zajmujący piętro nad nami ludzie z Red 5 Studios, robią sobie żarty. Oddzwoniłem i usłyszałem zapewnienia: „Nie, nie, to naprawdę South Park”.
Parker i Stone chcieli zrobić grę, a Obsidian było na ich liście.
- Zadzwonili, by upewnić się, że nie jesteśmy... mutantami - śmieje się menedżer. Potem spotkali się twarzą w twarz.
Nigdy jednak nie wiadomo, jak celebryci zachowają się za zamkniętymi drzwiami. Aktorzy i reżyserzy to nie pierwszyzna dla Urquharta, który nadzorował wiele sesji nagraniowych w Południowej Kalifornii.
- Spotykamy ludzi. Nie chodzimy do klubów w Los Angeles, nie wciągamy kresek ze Snoop Doggiem i nie popijamy szampana - żartuje. Ale nadal zastanawiał się, jacy są w rzeczywistości Parker i Stone. - Czy będą to dwaj kolesie w garniturach, z obstawą i dworem?
Przed spotkaniem krótko rozmawiał z Gregem Kampanisem z South Park Digital Studios. Urquhart był przyzwyczajony do prezentacji, a Kampanis zaoferował porady: „Nie powiesz Treyowi Parkerowi nic, czego by już nie wiedział” - przyznał jednak.
Urquhart wygłosił przemowę.
- Szybko stało się jasne, że Trey zna wszystkie nasze tytuły i pewnie we większość z nich grał. Spędził dziesiątki godzin w Fallout: New Vegas - dowiedział się później deweloper.
Rozmawiali o wizji RPG, rozmawiali o „sukcesach i porażkach” Parkera i Stone'a w sferze gier wideo, rozmawiali też o produkcji gry South Park. Po zakończeniu spotkania jedno było jasne: jeśli produkcja nie będzie wyglądała jak program telewizyjny, projekt nie ma sensu.
- Pamiętam dokładnie, jak Matt mówił: „Absolutnie, o to chodzi. To musi być jak serial”.
Okazało się też, że Parker i Stone nie noszą garniturów. - To kolesie, których widzimy w telewizji.
„Matt i Trey rozumieją South Park... To wystraszy wydawcę.”
- Najlepszą sprawą w spotkaniu z Mattem i Treyem jest moment, gdy zaczyna podobać im się cykl zadań i potrafią odgrywać całe sekwencje, naśladując głosy bohaterów - mówił kiedyś dyrektor kreatywny Chris Avellone. - Nagle Cartman zaczyna mówić o jakimś zadaniu. Wspaniałe są te wybuchy humoru. Siadasz wtedy z tyłu i pozwalasz im zaszaleć. Myślisz sobie: „Teraz rozumiem, jak zabawna będzie ta lokacja”.
Zaangażowanie Parkera i Stone'a nie jest tylko na pokaz: współpraca ze studiem Obsidian była niemal bezprecedensowa.
- Często poświęcali nam sporo czasu - mówi Urquhart. - Zazwyczaj spędzaliśmy, w zależności od spotkania, od półtorej do dwóch i pół godziny z Mattem i Treyem. - Polecieliśmy do Nowego Jorku, gdy kończyli „The Book of Mormon” - swój satyryczny musical. Zarezerwowali czas, byśmy mogli tam polecieć i się z nimi spotkać. Dosłownie kilka dwu- i trzygodzinnych spotkań w toku trzech czy czterech dni. Bardzo się angażowali, poświęcali czas. Pod wieloma względami Kijek Prawdy to zupełnie inny produkt, niż typowe gry realizowane na licencji.
Zrobili zresztą jeszcze coś - ich firma sfinansowała produkcję, przynajmniej na początku.
- Matt i Trey rozumieli South Park. Cóż, każdy rozumie, czym jest South Park, a wydawca się przestraszy - uważa Urquhart. - Jeśli wydawca wykłada swoje pieniądze od pierwszego dolara, to chce mieć kontrolę już od pierwszego dolara i będzie konserwatywny. W przypadku dużych gier brak konserwatyzmu rzadko się opłaca.
- Pomysł był taki, by mieć co pokazać i sprzedać, by ludzie zrozumieli założenia.
THQ i przejęcie marki przez Ubisoft
Przedstawiciele wydawców rozumieli te założenia, ale już ich zainteresowanie było inną kwestią. Obiektywni znajomi mówili: „South Park jako RPG? Serio?” Pewna osoba, zarządzająca dużym studiem, przyznała: „Osobiście chciałbym w to zagrać, ale nie wiem, jak to zareklamować wewnątrz firmy.”
Wtedy pojawiło się THQ z umową, która zamieniła się wkrótce w pełną umowę wydawniczą, gdy właściciele South Park - firma Viacom - wyłożyli fundusze, ponieważ wydawca miał pewne wątpliwości.
„Zdawaliśmy sobie sprawę, że podpisujemy umowę z wydawcą, który miał potencjalnie pewne problemy.”
- Robię to od dłuższego czasu - przyznaje Urquhart. - Rozmowy o finansowych problemach w THQ były normalnym tematem do rozmów, od lat! Zdawaliśmy sobie sprawę, że podpisujemy umowę z wydawcą, który miał potencjalnie pewne problemy.
Te problemy stały się poważniejsze, gdy tablet - zabawka uDraw spektakularnie poległ na rynku, a menedżerowie THQ zaczęli mówić o „dużym ciosie”, który będą musieli przyjąć. Nieco bardziej jasnym sygnałem był złożony w sądzie wniosek o bankructwo.
Ale Obsidian zachował spokój. - Złożenie wniosku o bankructwo to nic nowego - mówi Urquhart. - To reorganizacyjny manewr, w celu uspokojenia wierzycieli.
Urquhart doskonale to rozumiał. Dlatego też ówczesny szef THQ - Jason Rubin - był pozytywnie zaskoczony, gdy wieczorem zadzwonił do szefa Obsidianu.
- Cholera! - zdziwił się. - Jesteś chyba pierwszą osobą, do której dzisiaj dzwonię, i która rozumie sytuację!
- A potem zrobiło się dziwnie - opowiada Urquhart o następnych tygodniach. - Muszę przyznać. Zaraz potem zrobiło się dziwnie.
W okresie świątecznym w 2011 roku dowiedział się o rychłej aukcji THQ, gdzie wydawca wystawiał na sprzedaż między innymi prawa do South Park: Kijek Prawdy. „Kur... Co się dzieje?” - taka była jego reakcja, a święta spędził na rozmowach telefonicznych.
Urquhart nie otrzymał wstępu na aukcję, ale „znajomy znajomego” podjął się zadania działania „pod przykryciem”.
- Stosowano tam najbrudniejsze sztuczki... Po fakcie musiał wziąć prysznic, to było okropne - wspomina wydarzenie.
Urquhart dowiedział się, że Ubisoft jest nowym właścicielem jego projektu dokładnie w tym samym czasie, co wszyscy miłośnicy gier - z informacji w mediach.
- Powiedziałbym, że to nietypowe doświadczenie, ale to nie byłaby prawda. Jako niezależny deweloper, muszę liczyć się z sytuacjami, gdy tylko czeka się na wyrok.
Był jednak „bardzo szczęśliwy” z Ubisoftu, ponieważ firma miała mocną pozycję poza Stanami Zjednoczonymi.
- Oczywiście, rozmowa na temat uPlay nie napawała nas optymizmem - śmieje się dzisiaj.
Do góry nogami
Ubisoft przejął projekt, przeprowadził inwentaryzację i we wrześniu 2013 roku zmienił datę premiery na grudzień. Następnie, na miesiąc przed wydaniem, plany zmieniono ponownie, na marzec 2014 roku. Laurent Detoc, prezes w Ubisoft North America przyznał po przejęciu gry, że tytuł potrzebuje „znaczących zmian”.
- W czasie trzech tygodni od przejęcia zdaliśmy sobie ze smutkiem sprawę, że musimy obrócić rzeczy do góry nogami, jeśli mamy zamiar zaoferować doświadczenie, którego wszyscy pragną - mówił wtedy Detoc. - Dojście do obecnego punktu wymagało znaczących zmian, więc nie możemy teraz zrezygnować, nawet jeśli oznacza to przełożenie premiery o kilka miesięcy.
Ale co tak naprawdę działo się za kulisami?
- Ja... - Urquhart przerywa, po czym przyznaje, że nie może o tym rozmawiać. Jego wspomnienia nie są sprzeczne z tym, co mówił między innymi Detoc. - Ciężko jest mi mówić o szczegółach.
Czy gra zmieniła się znacząco po przejęciu projektu przez Ubisoft?
- Na to też nie mogę odpowiedzieć. Przepraszam.
„Mamy teraz ogólną zasadę, jeśli chodzi o rozmowy z wydawcami: nie robimy nic, co ma związek z Metacritic.”
Cokolwiek zalecił Ubisoft, zadziałało - Kijek Prawdy okazał się być świetną produkcją, godną licencji.
- Ludzie mogą zgadywać, ile razy tworzyliśmy elementy od początku - mówi Urquhart.
Jednak rzeczy, które zespół zaplanował na początku, ostatecznie „zostały potwierdzone” na końcu. Co najważniejsze, gra South Park wygląda i sprawia wrażenie odcinka serialu. Szef Obsidianu po raz kolejny chwali ciągłe zaangażowanie Parkera i Stone'a.
- Spędzili godziny za godzinami, pomagając dokończyć prace, pewnie jeszcze jakieś dwa tygodnie przed wysłaniem do certyfikacji. Byli z nami niemal do samego końca.
- Dlatego też na końcu, w recenzjach i opiniach powtarza się jedno: to South Park - zauważa.
Ale mogło być lepiej. Zawsze może być lepiej. - Jesteśmy pieprzonymi perfekcjonistami - zapewnia Urquhart. Jednak wszyscy są perfekcjonistami, a całość rozbija się o warunki pracy.
South Park: Kijek Prawdy to dziwny projekt dla tego studia, z wielu powodów. Tytuł powstawał w 2D i musiał oferować coś więcej, niż „rozmawianie i zabijanie”, do czego w dużym uproszczeniu sprowadzają się wszystkie gry Obsidianu.
Nowością i wyzwaniem była także krytyka z zewnątrz. Jak jednak wspomina Urquhart: „Otwierając się na krytykę, tylko zyskaliśmy jako twórcy gier”.
- Musieliśmy zrobić krok wstecz i przemyśleć, jak robimy gry, ponieważ ten tytuł nie mógł powstać w ten sam sposób, co nasze poprzednie produkcje. Dużo się przy tym nauczyliśmy, a efekt końcowy jest wspaniały.
Magiczne i niesprawiedliwe procenty
Według Metacritic, Kijek Prawdy na PlayStation 3 jest jedną z najlepszych produkcji w dorobku Obsidianu, ze średnią 86 procent (tyle samo, co KOTOR2 na Xboksie).
Serwis Metacritic jest istotnym punktem w historii studia, szeroko komentowanym w przeszłości. To właśnie średniej ocen na poziomie 85 procent w Metacritic potrzebował Obsidian w przypadku Fallout: New Vegas, by otrzymać bonusy pieniężne od Bethesdy. Tak się jednak nie stało. Fallout: New Vegas zatrzymało się na 84 procentach, a Obsidian przegrał, pomimo wielkiego sukcesu gry. Firmy rozstały się w nie najlepszych stosunkach.
Nic takiego nie miało na szczęście miejsca przy Kiju Prawdy, a Obsidian już nigdy nie zamierza iść podobną drogą.
- Mamy teraz ogólną zasadę, jeśli chodzi o rozmowy z wydawcami: nie robimy nic, co ma związek z Metacritic. To niesprawiedliwy odnośnik... W pewnym sensie to tylko sposób na wykorzystanie deweloperów.
- Ostatecznie, jeśli gra jest finansowym sukcesem dla wydawcy, a deweloper ma w takim przypadku zagwarantowane dodatkowe bonusy, to powinien je otrzymać.
Amen.
„Wiem, że są osoby, które proszą o DLC czy premierę na PS4. Nie zdziwiłbym się, gdyby były takie rozmowy.”
- Cztery lata to szmat czasu - Urquhart myśli na głos, rozważając przyszłość gry. Jak przyznaje, nie było zbyt wielu planów, poza: „Wydajmy to w końcu”.
- Wiem, że są osoby, które proszą o DLC czy premierę na PS4, i inne takie. Gdy kurz już opadnie, nie zdziwiłbym się, gdyby były takie rozmowy. Zobaczymy.
Plany na sequel są jeszcze mniej wyraźne.
- Cóż, nie mamy pieniędzy i nie mamy licencji, więc... - media i gracze wiedzą dokładnie to samo, żartuje menedżer. - Nie chcę powiedzieć, że dowiemy się na samym końcu, ale na pewno nie odmówimy, jeśli będzie taka okazja.
Jedno w przyszłości South Park jest jednak pewne: niezmącony entuzjazm dla perspektywy dalszej pracy z Treyem Parkerem i Mattem Stone'em.
- Absolutnie - kończy szef Obsidianu, bez momentu zawahania. - Absolutnie, są wspaniali! Zwłaszcza Trey, gra w te same tytuły, co my. Wspaniale jest mieć kolesia, który udziela licencji, a z którym można także porozmawiać o grach.
- Na pewno nie odmówimy współpracy jeszcze raz.