South Park: The Fractured But Whole - Cienka biała linia
Docieramy na posterunek i odkrywamy tajemnicę szefa policji.
Po opuszczeniu domu natkniesz się na Mysteriona, za którym zacznij podążać. Dotrzecie w ten sposób na posterunek policji, gdzie czekają Kumple Wolności oraz drużyna Szopa.
Zwalczające się grupy dojdą do wniosku, że tym razem warto współpracować. Po rozmowie podejdź do okna i rozejrzyj się po posterunku. Następnie wejdź do środka i przejdź przez drzwi z prawej.
Na miejscu natkniesz się na grupę policjantów (obrazek powyżej), z którymi musisz się rozprawić. Dobrze jest zaatakować ich samemu, co zapewni przewagę na początku starcia. Po jego zakończeniu przejdź przez drzwi na górze ekranu.
Dotrzesz do pomieszczenia, gdzie natkniesz się na detektywa. Rozpocznie się scenka, którą obejrzyj. Po jej zakończeniu przejdź w prawo. Trafisz na klatkę schodową z karabinami podłączonymi do laserów. Przy pomocy petardy zniszcz pudełko (1 na obrazku powyżej), a następnie spauzuj pierdem czas, wejdź na górę i przestaw wyłącznik prądu (2 na obrazku powyżej).
Następnie wejdź do klimatyzacji przez przejście z prawej (3 na obrazku powyżej). Dojdź na górę, gdzie skorzystaj z petardy, żeby zniszczyć skrzynkę z lewej strony. Kiedy pojawią się kable namierz je i skorzystaj z chomika Buttersa, żeby spowodować spięcie, które wyeliminuje karabin.
Teraz wróć na dół, po czym skieruj się w lewo, a potem przez podwójne drzwi na górze ekranu. Dotrzesz do cel z więźniami, gdzie będziesz musiał stoczyć kolejny pojedynek z policjantami.
Po walce przeszukaj ciało leżącego na ziemi policjanta, przy którym znajdziesz kartę otwierającą cele. Skorzystaj z niej na czytniku znajdującym się z lewej strony. Po wypuszczeniu przetrzymywanych ludzi przejdź przez drzwi (2 na obrazku powyżej).
Dotrzesz do klatki schodowej, gdzie czeka kolejna zagadka. Skorzystaj z pauzy, aby wziąć butle gazową (1 na obrazku powyżej) i przestawić ją obok osłabionego muru (2 na obrazku powyżej) z lewej. Następnie rzuć w butlę petardą, a kiedy zacznie z niej lecieć ogień, podejdź i puść pierda, co doprowadzi do eksplozji.
W ten sposób powstanie nowe przejście, z którego skorzystaj. W nowym miejscu zwróć uwagę na wiatrak z lewej. Wejdź z nim w interakcję, a z rozwijanego menu wybierz ikonę latawca, co rozpocznie sekwencję pierdkoura, dzięki której dostaniesz się na górę.
Wyjdź przez przejście na górze, a trafisz na rurę na szczycie klatki schodowej. Wejdź w interakcję z puszką na kable z prawej i skorzystaj z chomika, aby zhakować systemy obronne. Dzięki temu będziesz mógł przejść dalej przez drzwi z prawej.
W nowej lokacji będziesz musiał ogłuszyć policjanta, aby przejść dalej. W trybie śledztwa zwróć uwagę na rurę z lewej (1 na obrazku powyżej). Użyj na niej piaszczarki, aby przesunąć telewizor (2 na obrazku powyżej) nad głowę policjanta (3 na obrazku powyżej). Następnie rzuć w ekran petardą. Kiedy ogłuszysz przeciwnika skorzystaj z chomika na kablach z prawej (4 na obrazku powyżej).
Walka z Jaredem
Przejdź przez drzwi z prawej, a dotrzesz do pomieszczenia, gdzie spotkasz szefa policji. Po krótkiej wymianie zdań będziesz musiał stoczyć walkę z Jaredem.
Podczas pojedynku należy mieć na uwadze kilka rzeczy:
- Nie stój na czerwonych pasach, które pokazują ataki Jareda. W swojej turze rzuca cukierki, które zbliżają bohaterów do przeciwnika i pozwalają wyprowadzić bardzo mocny atak z kanapką.
- W miarę możliwości staraj się atakować Jareda z dystansu i nie podchodzić w jego pobliże.
- W pewne chwili rywal wezwie dwóch pomocników - w pierwszej kolejności wyeliminuj medyka, a potem skup się głównie na Jaredzie.
- Jared jest odporny na wychłodzenie, ale podatny na ataki ogniowe (w tym podpalenie) oraz elektryczne (wywołujące wstrząsy).
- Po uporaniu się z Jaredem walka automatycznie się zakończy.
Po wygranej drużyna przesłucha Jareda i zdobędzie kod (1477), który użyj na panelu przy drzwiach, żeby przejść dalej.
Kostnica, laboratorium i Shub Niggurath
Po dotarciu do nowego przejścia skieruj się w prawo i przejdź przez podwójne drzwi na górze, które prowadzą do kostnicy.
Z lewej strony są nosze z ciałem. Przesuń je w prawo, po czym wyjmij z kieszeni klucz do laboratorium medycy sądowej (1 na obrazku powyżej). Opuść kostnicę i skieruj się w lewo do drzwi z napisem Forensic.
W nowej lokacji będziesz świadkiem sceny rozgrywającej się przez zamknięte drzwi, w której policjant szarpie się z kotem. Po dość długim monologu w końcu zaświeci się światło i uzyskasz kontrolę nad bohaterem.
Do rozwiązania będzie tu kolejna łamigłówka, którą rozwiążesz wykonując następujące czynności:
- Rzuć petardą w skrzynkę (1 na obrazku powyżej), a potem użyj na kablach chomika.
- Zatrzymaj czas, przejdź przez drzwi z prawej i podnieś klucz (2).
- Otwórz kluczem skrytkę (3) i użyj na rurze piaskarki.
- Po oczyszczeniu powietrza wejdź do sali z prawej, wejdź w interakcję z płytą na ziemi (4) i wybierz dwie ręce (przewrócenie).
W ten sposób zdobędziesz klucz szkieletowy. Wróć z nim na korytarz, skieruj się w prawo i przy jego pomocy otwórz przejście. W ten sposób dotrzesz do lokacji z szefem policji, gdzie włączy się kolejna scenka.
Po jej zakończeniu odbędzie się pojedynek z Shub Niggurath - jest to jedna z cięższych walk, jakie przyjdzie stoczyć w grze i dobrze jest się do niej przygotować oraz poznać odpowiednią taktykę.
- Shub Niggurath (1 na obrazku powyżej) przeprowadza dwa rodzaje ataków. Pierwszy, czasowy związany z zegarem na dole ekranu (2 na obrazku powyżej), powoduje natychmiastowe zabicie wszystkich osób stojących na czerwonych polach (kwadrat 4x4). W drugim przypadku potwór pożera wszystkich, którzy stoją przy nim również na czerwonych polach (kwadrat 4x2).
- Potwór posiada 9999 punktów życia (3 na obrazku powyżej). Aby go zranić w momencie pożerania (atak na kwadrat 4x2) na czerwonym polu muszą znajdować się przeciwnicy. Każda biała postać zjedzona przez potwora zabiera mu 2500 punktów życia, więc całą akcję należy powtórzyć cztery razy.
- Jeśli potwór zje któregoś z bohaterów, to straci 1000 punktów życia.
- Najważniejsza zasada, to uciekanie bohaterami na lewo tak, aby w momencie ataku potwora nie stali na czerwonych polach.
- Po wykonaniu ataku czasowego (pole 4x4) potwór wypluwa wybuchowe stwory, które mogą odrzucać rywali i wykonuje atak pożerania (pole 4x2). Jeśli kogoś w tym czasie zje, to ponownie przejdzie do ataku czasowego (jeśli w jego trakcie zabije kogoś stojącego w zasięgu ataku to NIE straci punktów życia).
- Co pewien czas będą pojawiać się nowi rywale. Staraj się samemu trzymać drużynę z lewej strony, a wrogów spychać na prawo, aby zżerał ich potwór.
- Aby spychać rywali na prawo możesz korzystać z eksplozji przywoływanych przez Shub Niggurath wybuchowych roślin, ale znacznie skuteczniej jest korzystać z odpowiednich umiejętności bohaterów. Chodzi głównie o ataki odrzucające, w które wyposażeni są np. Kapitan Cukrzyca, Super-Craig oraz Token (możliwość zamiany miejscami z wrogami). I właśnie taki zestaw bohaterów może okazać się kluczem do zwycięstwa.
Podsumowując: nie stój na czerwonych polach pokazujących miejsce ataku potwora, staraj się trzymać lewej strony i spychać wrogów na prawo z wykorzystaniem ataków, które ich przesuwają.
Walka z drużyną Szopa
Po zakończeniu walki otrzymasz nagrody, a drużyny opuszczą posterunek. To jednak nie koniec misji, ponieważ na ulicy samotnie będziesz musiał stoczyć walkę z drużyną Szopa z pomocą Buttersa i Wendy
Pojedynek ten jest dużo prostszy niż poprzednia walka. Najlepiej koncentrować się na wybranych rywalach i rozprawiać się z nimi, jak najszybciej. Każdy rywal, który zostanie pokonany, odrodzi się i będzie walczył po stronie gracza (obrazek powyżej).
- Spis treści: South Park: The Fractured But Whole - Poradnik, Solucja
- Następnie: South Park: The Fractured But Whole - Wezwanie wolności, Złapać Szopa
Po pokonaniu pierwszej grupy trzeba będzie stawić czoła kolejnym rywalom, w tym Timmy'emu, który posiada możliwość przekabacania na swoją stronę osób z drużyny bohatera. Najlepiej jest od razu zaatakować wszystkimi postaciami Timmy'ego i skupić się tylko na nim. Kiedy padnie pojedynek zakończy się zwycięstwem.