South Park: The Fractured But Whole - W brzuchu bestii
Misja fabularna, w której docieramy do dziewczyny z tatuażem.
Zadanie główne, które rozpocznie się po ukończeniu misji Domator. Po zapadnięciu mroku bohater wstanie z łóżka. Wciskaj klawisze, które pojawią się na ekranie, aby założyć strój superbohatera. Opuść pokój i udaj się na dół. Natkniesz się na naćpanego tatę leżącego na kanapie. Okaże się przy tym, że drzwi wyjściowe są zamknięte na kilka zamków.
Przejdź w lewo w okolice wejścia do piwnicy. Na lewo od niego zobaczysz zawieszony, złoty klucz. Przejdź w tryb inspekcji i rzuć w niego kapiszonem, po czym go podnieś. Użyj go na kłódce, a dwa pozostałe zamki odblokuj przy pomocy kapiszonów.
Po wyjściu z domu natkniesz się na Kapitana Cukrzycę, który dołączy do drużyny. Po rozmowie zacznij iść za nowym kompanem. W pewnej chwili dotrzecie do Randy'ego, który zarysowuje lakier we własnym aucie (obrazek powyżej). Jest to przy okazji moment związany z zadaniem dodatkowym o nazwie Problem z Randym.
Po scence, w której Randy będzie chciał pojechać po piwo będzie trzeba stawić mu czoła. Po wygraniu walki kontynuuj podążania za Kapitanem Cukrzycą. Chłopak zaprowadzi bohatera do pobliskiego domu, gdzie mieszka Kyle.
Po znalezieniu się w środku udaj się po schodach na górę i przejdź w lewo. Następnie w trybie inspekcji skorzystaj z kapiszona, aby opuścić na dół drabinę z sufitu. Po dotarciu na strych trzeba będzie wyjść przez okno. W tym celu zniszcz kartony, aby dostać się do części strychu z prawej strony.
Złap drabinę (1 na obrazku powyżej) i przestaw ją w lewo, a potem dopchnij do stołu (2 na obrazku powyżej). Następnie wejdź po niej na blat i podejdź do okna (3 na obrazku powyżej). Kiedy kompan otworzy okno skorzystaj z liny, żeby zjechać na dół na podwórze.
Wejście do Peppermint Hippo i dziewczyna z tatuażem
Kolejnym krokiem jest stałe podążanie za Kapitanem Cukrzycą. W końcu dotrzecie do klubu Peppermint Hippo, do którego trzeba będzie wejść.
Jeśli skorzystasz z głównego wejścia, to zostaniesz zatrzymany przez ochroniarza.
Zamiast tego skieruj się w prawo i zlokalizuj śmietnik. W trybie inspekcji namierz klapę do niego i rzuć kapiszona (1 na obrazku powyżej). Po uczynieniu tego porozmawiaj ze swoim kompanem (2 na obrazku powyżej). Kiedy chłopak wywróci stojak z telefonem skorzystaj z niego, żeby dostać się do przejścia do klubu.
Trafisz do toalety. Omiń załatwiającego się mężczyznę i przejdź przez drzwi z lewej. Trafisz do głównej części klubu, w której spróbuj porozmawiać z trzema tańczącymi striptizerkami (m.in. 1, 2 na obrazku powyżej). Po nieudanej próbie podejdź do Kapitana Cukrzycy (3 na obrazku powyżej) czekającego przy wejściu do pokoju VIP-ów w lewym górnym narożniku lokacji.
Po chwili traficie do pokoju, gdzie weźmiesz udział w minigrze:
- Musisz jednocześnie wcisnąć klawisze, które są widoczne na ekranie.
- Następnie wciskaj klawisz z lewej, a kiedy zaświeci na zielono szybko wciśnij również ten z prawej (niemal jednocześnie)
- Kontynuuj w ten sposób zmieniając klawisze w momencie docierania do kolejnych gwiazdek na wskaźniku z lewej.
- Na koniec wciskaj szybko klawisze, które pojawią się w ostatnim fragmencie wskaźnika.
Po zakończeniu minigry otrzymasz informacje na temat dziewczyny z tatuażem, po czym będziesz musiał rozprawić się z rywalami w otwartej walce.
Kolejnym celem będzie przyrządzenie drinka dla DJ-a. Zacznij od zabrania ginu z tonikiem, który znajdziesz na stoliku z lewej (1 na obrazku powyżej). Następnie przejdź do kuchni (2 na obrazku powyżej), gdzie skorzystaj z trybu inspekcji. Rzuć kapiszonem w czerwoną butlę, a kiedy zacznie się palić pierdnij w nią.
Na dół spadnie pojemnik - podnieś jego zawartość, dzięki czemu otrzymasz drugi ze składników. Aby zdobyć ostatni przejdź przez drzwi w lewym górnym narożniku ekranu.
Trafisz do kolejnego pomieszczenia. Użyj petardy na pękniętej półce (1 na obrazku powyżej), po czym przeciągnij drabinę (2 na obrazku powyżej) do szafki (3 na obrazku powyżej). W ten sposób będziesz mógł się dostać do kolejnego składnika (4 na obrazku powyżej).
Po zdobyciu wszystkich niezbędnych elementów uruchom telefon i przejdź do zakładki Tworzenie. Wystarczy kliknąć na Specjał DJ-a, dzięki czemu stworzysz jego ulubionego drinka, na którego jeszcze pierdnij. Po uczynieniu tego wróć na główną salę i podaruj trunek muzykowi stojącemu przy konsolecie z prawej strony.
Walka ze strptizerkami
Po wywołaniu Classi pobiegnij za nią do przebieralni za sceną. Tam czeka cię dość nietypowy pojedynek z bardzo dużą ilością striptizerek.
Nie są zbyt wytrzymałe, ale non stop będą pojawiać się nowe. Nie skupiaj tyle na ich eliminowaniu, co na ciągłym przemieszczaniu się w prawo, gdzie ucieka Classy. Dobrze spisują się tutaj ataki związane z szarżowaniem (obrazek powyżej).
Kiedy dotrzesz do Classy na arenę wkroczy kolejna striptizerka (Spontaniczna Dupencja), która będzie gonić drużynę. Najważniejsze jest, aby działać przy niej szybko:
- Nie zostawaj na czerwonych polach w kratkę (1 na obrazku powyżej) - jeśli tam zostaniesz, to rywalka zgniecie bohatera tyłkiem.
- Działaj przed naładowaniem wskaźnika (2 na obrazku powyżej) - musisz podejmować szybkie decyzje, ponieważ naładowanie wskaźnika powoduje, że rywalka wykonuje swój ruch.
Po przebiciu się do drzwi z prawej strony pomieszczenia walka zostanie automatycznie zakończona.
Pościg za Classi
Po dotarciu na podwórze będziesz musiał przesunąć zniszczony neon, żeby dostać się do środka. Porozmawiaj z Kapitanem Cukrzycą, który spróbuje użyć swojej siły. Niestety okaże się niewystarczająca.
Po tym, jak kompan upadnie na ziemię poczekaj chwilę. Po monologu Cartmana pojawi się ducha Morgana Freemana, który zaproponuje zjedzenie Enchirito. Wciśnij klawisz, który będzie widoczny na ekranie, aby to uczynić, po czym wciśnij i przytrzymaj wyświetloną konfigurację klawiszy (obrazek powyżej). W ten sposób cofniesz czas.
Wejdź do włoskiej restauracji i skieruj się w prawo, gdzie spotkasz Szopa i resztę drużyny. Porozmawiaj z nimi, a potem przejdź przez zielone drzwi z lewej. Trafisz do kuchni, gdzie zacznij walkę z kucharzami.
W jej trakcie zostaniesz nauczony wykorzystywać poznaną niedawno możliwość cofania czasu. Wciśnij klawisz, który pojawi się ekranie, co umożliwi przejście do menu czasopierdów. Następnie wciśnij i przytrzymaj konfigurację przycisków (obrazek powyżej). Napełnienie paska spowoduje, że kucharz wycofa swój ruch.
Pamiętaj jednak, że możliwość korzystania z czasopierdów wymaga czasu na ich zregenerowanie (co trwa kilka tur). Dlatego korzystaj z nich z rozwagą. Po wygranym pojedynku będziesz musiał ominąć przeszkodę blokującą przejście z lewej.
Aby to uczynić musisz wywołać furię w Kapitanie Cukrzycy. Przejdź do trybu inspekcji, po czym namierz zieloną podstawę (1 na obrazku powyżej). Po chwili z prawej pojawi się hologram (2 na obrazku powyżej). Wejdź z nim w interakcję, co spowoduje, że stanie tam twój kompan. Teraz wystarczy zaliczyć krótką minigrę (naciskaj klawisze pojawiające się na ekranie), co spowoduje zniszczenie przeszkody.
Po odblokowaniu przejścia udaj się do drzwi z lewej (3 na obrazku powyżej), przez które przebiegła Classi. Dotrzesz do pomieszczenia z kotami. Z lewej strony znajduje się klatka, którą przepchnij w prawo. Następnie użyj czasopierda, aby przedmiot wrócił na swoje miejsce. W ten sposób będziesz miał wolną drogę do drzwi z prawej strony.
W środku obejrzyj scenkę, po której drużynę czeka pojedynek z pijanym Randym. Jest bardzo wytrzymały, a jego pierwszy atak niezwykle mocny, dlatego ważne jest korzystanie z czasopierdów (obrazek powyżej) i to już od początku walki.
- Spis treści: South Park: The Fractured But Whole - Poradnik, Solucja
- Następnie: South Park: The Fractured But Whole - Sprawa Classi
Po wygranym starciu rozpocznie się kilka scenek, w tym jedna z rozmową z Classi. Kiedy się zakończą w South Park nastanie nowy dzień, a bieżąca misja się zakończy.