Space Hulk: Deathwing - Recenzja
Ubogi hołd dla Imperatora.
Imponujące statki-katedry, ciężkozbrojni bracia wycinający sobie drogę wśród hord plugawych kosmitów i poszukiwanie tajemnic przeszłości - w teorii Deathwing zawiera wszystko, czego potrzeba, by stworzyć fantastyczną, klimatyczną grę w uniwersum Warhammera 40k. Niestety twórcy podjęli kilka decyzji, przez które przemierzanie tytułowego Space Hulka jest bardziej męczarnią niż przyjemnością.
Gra stawia nas w roli Bibliotekarza, potężnego, obdarzonego psionicznymi mocami członka Space Marines. Wraz z dwoma innymi żołnierzami zagłębiamy się w labirynt połączonych ze sobą statków, by poszukać relikwii z przeszłości zakonu Dark Angels i ustalić, co stało się ze starożytnym okrętem Caliban's Will.
Arsenał jest więcej niż zadowalający. Obok bolterów, miotaczy ognia czy wyrzutni plazmy, mamy do dyspozycji kilka różnych narzędzi do walki wręcz. Do tego Bibliotekarz dysponuje kilkoma zdolnościami pozwalającymi między innymi na teleportację czy tworzenie ognistego tornada, skutecznie dziesiątkującego duże zgrupowania wroga.
Korzystając z tych zabawek naprawdę możemy poczuć się jak żołnierz Imperatora walczący z kosmicznym plugastwem, szczególnie że wróg musi trafić nas dziesiątki razy, nim przebije się przez ciężki pancerz Terminatora.
Deathwing oferuje także dość uproszczony system awansu postaci, dający kilka punktów do rozdania po ukończeniu każdego etapu. Do rozwinięcia mamy trzy aspekty bohatera: aurę, jaką roztacza na swoich sojuszników, błogosławieństwa zwiększające jego skuteczność i wytrzymałość w walce oraz psioniczne moce. Te ostatnie stanowią jedyny ciekawy element całego drzewka ulepszeń, bowiem oferują nowe fajerwerki do wykorzystania na polu bitwy.
Wnętrza statków mają świetny klimat. Duże, otwarte przestrzenie kojarzące się raczej z gotyckimi katedrami niż okrętami kosmicznymi wyglądają momentami naprawdę imponująco. Z kolei wąskie przejścia między poszczególnymi przedziałami tworzą przytłaczającą, klaustrofobiczną atmosferę. Imponuje też rozmiar poziomów - podczas kolejnych misji przemierzymy setki metrów korytarzy, w miarę realizowania kolejnych celów misji.
Sęk w tym, że otoczenie wydaje się bardzo sterylne - w opustoszałych okrętach pełno jest sprzętu, ekranów, terminali i innych technologicznych gadżetów, które służą jedynie za dekorację. Poza przyciskami otwierającymi drzwi i wieżyczkami obronnymi do przejęcia lub wysadzenia w powietrze, nie wchodzimy w żadną interakcję z ładnie zarysowanym otaczającym nas światem. Do tego, gdy na ekranie pojawią się wrogowie, nie zawsze dobrze ich widzimy, ciemne sylwetki mają bowiem tendencję do „tonięcia” w mrocznych i ponurych środowiskach.
Podczas badania kosmicznych wraków na swojej drodze napotkamy całe zastępy Tyrannidów - prymitywnych, krwiożerczych stworów stawiających na ilość nad jakością. Sztuczna inteligencja zarządzająca hordą sprawdza się dość dobrze. Chociaż z początku trudno to dostrzec, wrogowie próbują atakować z wielu kierunków i potrafią się zatrzymać szukając innej drogi, jeśli jakiś korytarz jest pod stałym ostrzałem. Oczywiście, nadal mamy do czynienia z masą agresywnych, mało inteligentnych stworów, a reakcje obserwujemy po zabiciu kilkunastu.
Same ataki wyważono raczej kiepsko - odstępy pomiędzy kolejnymi falami wrogów potrafią być dość długie. Sprawdza się to na w dużych salach, gdzie możemy przyjrzeć się wysiłkowi twórców włożonemu w konstrukcję gotyckich cudów, jednak kiedy maszerujemy korytarzami i nic się nie dzieje, gra zaczyna po prostu nudzić. W teorii te chwile wytchnienia mają pozwolić szukać rozrzuconych po poziomach znajdziek - relikwii Space Marines. Przedmioty te nie mają jednak żadnej wartości poza krótkim opisem w kodeksie, przez co zbieranie ich niezbyt ubarwia rozgrywkę.
Podczas starć na jaw wychodzi także niedopracowany silnik fizyczny gry. Tyrannidzi reagują na trafienia wręcz jak gumowe lalki, odbijając się i turlając po podłodze, a ciężko rannego wroga trudno odróżnić od martwego. Kilkukrotnie zdarzyło się, że „zwłoki” wymagały kolejnej serii z karabinu, by pozostać na ziemi.
Szwankuje także reklamowany przez twórców system obrażeń, w myśl którego poważne uszkodzenia ręki czy nogi oznaczałyby problemy z używaniem broni czy ruchem. Problem polega na tym, że praktycznie wszystkie ciosy otrzymujemy na korpus, a po przebiciu pancerza na torsie po prostu giniemy, więc szansa, że zobaczymy, jak nasz bohater kuśtyka czy traci siły w ręce trzymającej bolter, jest bardzo nikła.
Największą wadą Deathwing jest jednak fabuła. Historia Caliban's Will i czającego się na statku zła nie należy do porywających, a kolejne rozdziały przygody sprowadzają się do znalezienia serii kilku przełączników, które pozwolą przejść dalej. Nawet jeśli nie będziemy musieli wrócić do wejścia po wykonaniu zadania, to możemy mieć pewność, że twórcy zmuszą nas do przecięcia każdego poziomu wzdłuż i wszerz parę razy, nim otrzymamy kolejny niewiele znaczący strzęp scenariusza.
Co gorsza, to właśnie kampania dla pojedynczego gracza jest najważniejszym elementem gry, bowiem kooperację potraktowano nieco po macoszemu. Decydując się na zabawę ze znajomymi przez sieć, możemy wybrać jedną z kilku dostępnych profesji, różniących się przede wszystkim uzbrojeniem. Całość wyposażenia Bibliotekarza jest w tym trybie rozdzielona na poszczególne klasy, co oznacza, że jeśli lubimy strzelać z konkretnego karabinu, pistoletu, czy miotacza, musimy wybrać konkretną specjalizację.
Nie byłoby w tym może nic złego, gdyby nie fakt, że większość uzbrojenia należy odblokować podczas gry, a nasz poziom w trybie kooperacji resetowany jest co misję. W rezultacie, jeśli chcemy dostać ulubiony karabin plazmowy czy miotacz ognia, za każdym razem musimy najpierw zabić określoną liczbę wrogów inną bronią.
Twórcy nie poradzili sobie z optymalizacją. Masę czasu spędzimy oglądając ekrany ładowania, zarówno podczas uruchamiania, jak i przy ładowaniu misji. Problemy występują także podczas rozgrywki sieciowej - nawet jeśli uda się nam znaleźć kogoś do zabawy w trybie kooperacji, istnieje szansa, że gra będzie się zacinać lub rozłączy nas w trakcie starcia.
Deathwing to niemal dziesięć godzin słuchania niezbyt interesujących frazesów na temat dzielnych marines, plugawych kosmitów i skarbów przeszłości. Nieco na siłę doklejono tu tryb kooperacji. Szkoda, że Streum On nie wzięło przykładu z wydanego rok wcześniej, świetnego Vermintide, bowiem najlepszym elementem walki z nieprzebranymi hordami wrogów, jest toczenie jej wraz ze znajomymi.