Skip to main content

Spider-Man 2 zachwyca technologicznym dopracowaniem. Gra pod lupą Digital Foundry

Insomniac Games się postarało.

W sieci pojawiły się już nie tylko klasyczne recenzje Marvel's Spider-Man 2, ale też technologiczna recenzja ekipy Digital Foundry. Specjaliści twierdzą, że mamy do czynienia z imponującym pokazem możliwości PS5 i wyjątkowo dopracowanym produktem.

Przede wszystkim, Spider-Man 2 wczytuje się w mgnieniu oka. Uruchomienie rozgrywki z menu głównego przenosi nas na ulice Nowego Jorku w ciągu kilku sekund. „Wydaje się niemal, jakby gra była po prostu załadowana i zawieszona w tle” - pisze John Linneman z Digital Foundry.

Tempo poruszania się po mieście jest wyższe niż w poprzednich grach, między innymi dzięki nowemu gadżetowi zwanemu siecioskrzydłami. Mimo wszystko gra doskonale rodzi sobie z załadowaniem kolejnych elementów otoczenia, nawet w tak ekstremalnym przypadku, jak na początku gry, kiedy Sandman łapie jednego z bohaterów i rzuca go niemal przez pół mapy świata gry.

Spider-Man 2 oferuje też „gęstszy” świat niż poprzednicy. Jest tu więcej samochodów i przechodniów, a dzięki kilku sztuczkom - między innymi poziomowi detali (LOD) pośredniemu między najwyższym a najniższym - świat sprawia wrażenie żywszego i realistyczniejszego - mimo że początkowo może się wydawać, że jest bliźniaczo podobny do „jedynki”.

Myślę, że to właśnie dlatego początkowe reakcje na zwiastuny były mieszane - pod względem artystycznym nadal bardzo przypomina to poprzednie gry, ale kiedy już tam wejdziesz i przyjrzysz się uważnie, staje się jasne, że twórcy wszędzie zwiększyli liczbę detali” - zauważa John Linneman.

Gra oferuje też sporo trybów graficznych. Mamy tu standardowy podział na wariant jakości i wydajności, ale przy wyborze odświeżania 120 Hz tryb jakości działa w 40 FPS. Oba tryby jakości korzystają z dynamicznego skalowania rozdzielczości, w zakresie od 1440p do 4K. Tryb jakości to 60 FPS, a dynamiczna rozdzielczość oferuje przedział od 1008p do 1440p.

Są też niestandardowe tryby VRR - wyłączony, płynny lub nieograniczony. Wyłączony to oczywistość, ale płynny i nieograniczony są interesujące. Płynny zasadniczo wykorzystuje VRR do wygładzania warstwy wizualnej przy jednoczesnym zachowaniu limitu liczby klatek na sekundę, podczas gdy nieograniczony pozwala na zdjęcie limitu liczby klatek na sekundę. Oznacza to, że w trybie wydajności liczba FPS może przekroczyć 60 - zwykle jest to 65-80 klatek na sekundę - podczas gdy w trybie jakości jest to zazwyczaj 40-60 FPS. Przy korzystaniu z nieograniczonego trybu wydajności rozdzielczość gry może spaść do absolutnego minimum 936p w najgorszym przypadku, ale inne tryby nie spadają aż tak nisko”.

Niezależnie od wybranego trybu, Spider-Man 2 oferuje ray tracing, którego nie można wyłączyć. Digital Foundry podejrzewa, że jednym z powodów był fakt, że ze względu na większą mapę możemy teraz przelecieć przez rzekę, a odbicia wody w grze są obsługiwane właśnie przez ray tracing. Efekty widać chociażby na poniższym porównaniu.

Gra może się nawet pochwalić odbiciami wtórnymi, a John Linneman twierdzi, że jeśli przyjrzymy się np. oknom w wieżowcach, to możemy czasem zobaczyć właśnie odbicia odbić. „Moim zdaniem jest to najlepszy przykład odbić ray tracingu w grze konsolowej z otwartym światem. Żaden inny tytuł nawet nie zbliżył się do tego poziomu”.

Pozostałe wnioski z recenzji technicznej Digital Foundry:

  • Widoczne przez okna wnętrza budynków wyglądają znacznie lepiej i najpewniej też powstały ze wsparciem ray tracingu (wcześniej Insomniac Games korzystało z techniki map sześciennych - cube maps).
  • Więcej pór dnia i warunków pogodowych.
  • Budynki mają więcej kolorów i materiałów.
  • Modele postaci i włosy wyglądają świetnie, a ze Spider-Man: Miles Morales powraca system symulacji ruchów mięśni postaci.
  • Wrażenie robi też poziom detali kostiumów i żywa natura symbiontu na ciele Petera Parkera.

Zobacz także