Splinter Cell: Blacklist - Recenzja
Nie negocjujemy z terrorystami.
Szósta odsłona przygód Sama Fishera jest najbardziej rozbudowana i bogata w tryby i misje poboczne. Po drodze utraciła jednak autentyczność i uczucie płynnej narracji, dobrze znane serii Splinter Cell.
Sześć miesięcy po dramatycznych wydarzeniach znanych ze Splinter Cell: Conviction światu ujawnia się organizacja terrorystyczna, nazywająca siebie Inżynierami. Tytułowa „czarna lista” to zaplanowana seria ataków na Stany Zjednoczone. Ich celem jest zmuszenie władz do wycofania wszystkich wojsk USA z obcych frontów. Tylko Sam Fisher może powstrzymać terrorystów. W tym celu powstaje kontrorganizacja rządowa o nazwie Fourth Echelon.
Siedzibą tej specjalnej i tajnej grupy jest Paladin - wysokiej klasy samolot transportowy, który jest naszą bazą wypadową, miejscem przygotowań przed misją. Całe menu główne zostaje w pełni wkomponowane w latające centrum dowodzenia. Na mapie wybieramy pomiędzy misjami fabularnymi, pobocznymi czy też trybem dla wielu graczy.
Możemy również odwiedzić nowe i stare twarze Fourth Echelon. Anna „Grim” Grimsdottir wspiera nas z samolotu. Elektroniką i łamaniem komputerowych zabezpieczeń zajmuje się młody i nieco nieokrzesany Charlie Cole, a w terenie otzymujemy wsparcie ze strony byłego agenta CIA - Isaaka Briggsa.
Pierwszą rzeczą, na którą zwracamy uwagę jest brak Michaela Ironside'a, który podkładał głos Sama we wszystkich pięciu częściach Splinter Cell. Zastępujący go Eric Johnson nie ma już tak charakterystycznego i ochrypniętego głosu. W efekcie Sam brzmi na znacznie młodszego niż powinien, co przez większość rozgrywki utrudnia odbiór tej postaci - zwłaszcza że wizualnie również wydaje się młodszy.
„Narracja powiązana w czasie rzeczywistym z menu zwiększa realizm i daje swobodę działania.”
Narracja powiązana w czasie rzeczywistym z menu zwiększa realizm i daje swobodę działania w kontekście zadań pobocznych i trybu dla wielu graczy. Wolność spowalnia jednak tempo, które znamy z poprzednich części.
By faktycznie czuć zagrożenie ze strony Inżynierów, gracz musiałby wykonywać jedynie główne misje - jedna po drugiej. Mogłoby to doprowadzić do pominięcia istotnych fabularnie elementów, jak choćby kwestię wykonywania telefonów do córki Sama albo rozmów z zespołem w samolocie.
Gra razem z misjami pobocznymi może zająć ponad 20 godzin - to najdłuższy wynik w historii Splinter Cell. Dramatyczny pościg za twórcami „czarnej listy” posiada liczne zwroty akcji i emocjonujące misje w ciekawie zaprojektowanych etapach, lecz finał rozczarowuje i pozostawia niedosyt.
Fourth Echelon rządzi się nowymi prawami, które przekładają się bezpośrednio na wolność w trakcie wykonywanych misji. Jesteśmy nagradzani pieniężnie za trzymanie się jednej z trzech możliwych technik: Duch, Pantera i Szturmowiec. Najbardziej płatne jest bezszelestne przekradanie się za plecami przeciwników. Styl Pantery płaci za niewykrycie i mordowanie strażników nieświadomych naszej obecności.
Dla fanów głośnych akcji pozostaje ostatnia technika, która pozwala na używanie granatów i broni bez tłumików. Każdy znajdzie właściwy sobie styl - za trzymanie się tylko jednej techniki otrzymujemy dodatkowy bonus finansowy pod koniec misji.
Gotówkę warto zbierać. Jest na co ją wydawać. Tym razem możemy w pełni modyfikować nie tylko bronie i gadżety, ale i każdy element ubioru oddzielnie. Wszystko to umożliwia przystosowanie Fishera do tego stylu wykonywania misji, który nam odpowiada. Możemy również ulepszać samolot, co daje wymierne korzyści w postaci dodatkowego wsparcia w terenie oraz wzrostu mnożnika pieniędzy podczas zadań.
Do wspólnej puli pieniężnej wpadają również wszystkie tryby gry dla wielu graczy. Część z misji pobocznych może być opcjonalnie wykonywana przez dwóch graczy, a pewnych zadań nie uruchomimy, jeśli chcielibyśmy zagrać w pojedynkę.
Zmianie uległ nieznacznie interfejs. Kontrolkę ukrycia zastępują światełka na kombinezonie Sama. Jeżeli jesteśmy w pełnym mroku, to diody świecą się bardzo mocno.
„W oczy rzuca się pewien stopień niedopracowania detali technicznych.”
Mechanika rozgrywki to poszerzenie rozwiązań znanych z Conviction. Ponownie oznaczamy i eliminujemy do trzech przeciwników po wciśnięciu jednego przycisku. Z nowości gadżetowych warto wspomnieć o zdalnie sterowanym urządzeniu latającym, które świetnie sprawdza się jako zwiadowca, ale i potrafi odwrócić uwagę strażników bądź też ogłuszyć ich pociskiem z ładunkiem elektrycznym.
W oczy rzuca się pewien stopień niedopracowania detali technicznych. Ciało Fishera przybiera bardzo nienaturalną pozę, niezależnie od tego jak umrze. Mogą pogryźć nas psy strażnicze, eksploduje obok nas granat albo strażnik właduje w nas cały magazynek AK-47 - a my i tak padniemy na plecy, rozkładając ręce na boki. Innym zauważalnym mankamentem jest brak istotnych dźwięków w przerywnikach filmowych.
Wyobraźcie sobie scenę, w której nie słyszymy ani strzału z karabinu snajperskiego, ani przestrzelenia opony, ani też uderzenia pojazdu w betonowy murek. Zaskakujące, tym bardziej że reszta dźwięków w trakcie rozgrywki jest bardzo dobrej jakości i przy dobrym kinie domowym jesteśmy w stanie usłyszeć nawet psy przeszukujące teren.
Menu główne zintegrowane z czasem rzeczywistym niesie za sobą również konsekwencje w postaci długości wczytywania. Rozłożenie danych na dwóch płytach w przypadku wersji na Xboksa 360 również nie jest idealne i nie pozwala na instalację misji pobocznych i trybu multiplayer na dysku. Jeśli znajdujemy się w dalszej części opowieści, musimy zmieniać płyty za każdym razem, gdy chcemy wykonać jakieś dodatkowe zadanie albo pograć z kimś przez sieć. Gracze pecetowi odetchną z niekłamaną ulgą.
Długie oczekiwanie przed ekranem wczytywania zwracają uwagę na muzykę w tle, która nie jest już tak charakterystyczna i dopracowana jak przy poprzednich częściach. Melodia dość szybko się zapętla i potrafi po czasie znużyć.
Wraca tryb Spies vs Mercs, czyli najbardziej charakterystyczna i wciągająca część multiplayera. Dostępny jest tryb klasyczny, gdzie nawet nie możemy modyfikować ekwipunku, wersja rozbudowana tego modelu, kilka permutacji zwiększających liczbę graczy, a nawet tryb walki drużynowej, gdzie w zespole mogą być szpiedzy i najemnicy.
Spies vs Mercs to na tyle rozbudowana i dopracowana wersja zabawy, że nie muszę zbytnio nikogo przekonywać - jeżeli ktoś raz miał możliwość pogrania w ten tryb, to na pewno będzie chciał sprawdzić nową odsłonę.
W Splinter Cell: Blacklist osobiście odpowiada mi, poza wątkiem fabularnym, mnogość i różnorodność dodatkowych aktywności, lecz nie sposób przymknąć oko na niedopracowanie gry. To nadal emocjonująca, pełna wartkiej akcji opowieść o szpiegach i terrorystach, lecz po raz pierwszy w historii serii męczyło mnie uczucie, że gram w coś podobnego do Splinter Cell, a nie wyborną kontynuację.