Square Enix o Tomb Raider: oczekiwania były zbyt wysokie
Seria pozostaje ważna dla firmy.
W 2013 roku sporo mówiło się o tym, że sprzedaż Tomb Raider w nakładzie 3,4 mln stanowi wynik poniżej oczekiwań Square Enix. To - razem z niedawnym sprzedaniem Hitmana - mogłoby sugerować, że zachodnie oddziały japońskiej korporacji są w tarapatach. Dyrektor generalny Yosuke Matsuda zaprzecza.
- Wokół tego tematu nagromadziło się sporo niezrozumienia - mówi menedżer o wspominanych oczekiwaniach względem gry. - Po pierwsze, Tomb Raider to dla nas bardzo ważny tytuł oraz kluczowa licencja i w tej kwestii nic się nie zmieniło.
- Rok fiskalny poprzedzający objęcie przeze mnie stanowiska prezydenta firmy był ogólnie niezbyt dobry pod względem przychodów. Zaraz przed końcem tego roku fiskalnego, w marcu, ukazał się Tomb Raider, więc mieliśmy bardzo wysokie oczekiwania. Patrząc wstecz, wydaje mi się, że postawiliśmy sobie ekstremalnie wysoki cel.
- Po fakcie łatwiej jest oceniać, lecz nasze wyniki przed premierą Tomb Raider były bardzo słabe i nasi ludzie zastanawiali się pewnie, w jakim stopniu gra wpłynie na sytuację finansową. Ostatecznie tytuł nie sprzedał się tak dobrze, jak oczekiwaliśmy - wyjaśnia Matsuda w rozmowie z serwisem GamesIndustry.
Tłumacząc, słabe wyniki Square Enix w roku fiskalnym sprawiły, że menedżerowie w poszukiwaniu zysków podnosili przewidywania dla każdej kolejnej produkcji, by nie musieć prognozować strat na koniec roku, co mogłoby odstraszyć inwestorów. Pieniądze jednak nie napływały, a Tomb Raider było ostatnim i największym debiutem w roku, więc to na tej grze spoczął obowiązek „nadrobienia” strat.
Co interesujące, podobne podejście - z ciągle zwiększającymi się oczekiwaniami - w dużym stopniu przełożyło się na upadek Eidos Interactive w 2009 roku oraz wstrzymanie samego Tomb Raider na pięć lat.
W ubiegłym roku mówił o tym Jeremy Heath-Smith, przed laty szef odpowiedzialnego za powstanie cyklu studia Core Design. Menedżer w rozmowie z Eurogamerem wspominał spotkania, na których zarząd Eidos stale podnosił prognozy sprzedaży dla kolejnych odsłon serii, nawet gdy entuzjazm dla cyklu już osłabł.
- Liczby spadają, rynek podupada, ale wychodzi Tomb Raider, więc dodajmy kolejne kilkaset tysięcy do prognoz - opisywał menedżer. - To pokryje straty. Nagle Tomb Raider musi osiągnąć poziom sześciu i pół miliona egzemplarzy, zamiast zakładanych na początku trzech milionów.
Ostatecznie restart serii z 2013 roku wypracował bardzo dobry rezultat i sprzedał się w nakładzie 11 milionów egzemplarzy. Kolejna produkcja - Rise of the Tomb Raider - to już „tylko” 7 milionów, lecz bez wersji PS4 przez rok.