Skip to main content

Środziemie: Cień Mordoru - akcja, strategia i chaos

Najlepsza gra w świecie Tolkiena od lat? Wrażenia z rozgrywki.

Gragnor - chyba poprawnie zapamiętałem jego imię - bał się bestii, a w szczególności caragora. To kot, przemierzający zarośla Śródziemia, sprawnie wspinający się po ścianach, skaczący na wrogów i rozszarpujący swoje ofiary. Gragnor był kapitanem armii orków, jednym z dwóch osobistych ochroniarzy przywódcy, którego chciałem zabić. Aby ułatwić sobie ostateczną konfrontację, mój plan był prosty: przeprowadzić pranie mózgu ochraniających go towarzyszy i użyć ich do zdradzenia swojego wodza. Tak osłabiony ork był łatwiejszy do zabicia i zastąpienia przez jednego z moich ludzi - może nawet Gragnora? - i udania się w dalszą podróż.

Dotarcie do pierwszego obrońcy - ochroniarza było proste. Miałem sporo danych wywiadowczych, wyśledziłem go więc w otwartym świecie, zeskoczyłem na niego z wysokości i przekonałem do pomocy za pomocą specjalnej mocy perswazji, która polega na złapaniu celu za kark, przytknięciu ręki do czoła i obserwowaniu magicznej energii, płynącej przez czaszkę. Cały proces był zaskakując prosty, a jedyną przeszkodą było przypadkowe natknięcie się na oddział orkowej piechoty, podczas poszukiwania przycisku odpowiedzialnego za kucnięcie. Na całe szczęście znalazłem klawisze potrzebne do strzelania z łuku - jeden do celowania, drugi do napinania cięciwy - więc walka nie zajęła zbyt dużo czasu.

Drugim towarzyszem był Gragnor - tak, tak się właśnie nazywał. Śledziłem go na bagnach. Oddalił się od swoich kolegów z oddziału, a po zauważeniu mnie, natychmiast salwował się ucieczką. Zdecydowałem się na pościg. Był szybki, więc wskoczyłem na jednego z tych caragorów, znalezionych w pobliżu. Czy przypadkiem czegoś o nich nie czytałem w jednym z raportów? A, tak - Gragnor panicznie się ich bał. Teraz wpadł w panikę, ale zanim przytknąłem rękę do jego czoła i udałem się w kierunku ostatecznego celu, caragor błyskawicznie rozszarpał Gragnora zanim zdążyłem zareagować. Cóż, szkoda.

„Zaskakujące są te komediowe akcenty w Ceniu Mordoru.”

Zobacz na YouTube

Zaskakujące są te komediowe akcenty w Ceniu Mordoru - nowej grze studia Monolith Productions, z akcją osadzoną w tolkienowskim Śródziemiu. Na całe szczęście humor jest stałym towarzyszem wędrówki po otwartym świecie - przynajmniej jeśli gramy bez większej uwagi i dla czystej zabawy.

Z perspektywy Cień Mordoru jawi się jak rzecz wtórna: walki „jeden na wszystkich” z serii Batman, z charakterystycznym system kontr i rytmicznych uderzeń oraz ciosami specjalnymi, których nie wykona nawet sam Mroczy Rycerz, pozbawiony mocy Upiora. Do tego mamy sprawny parkour i infiltrowanie baz oraz planowanie zabójstw, przywodzące na myśl Assassin's Creed. Jeden z deweloperów Ubisoftu wyrażał nawet swoje zaniepokojenie tymi podobieństwami.

Połączenie Batmana z Ezio samo w sobie powinno gwarantować interesującą rozgrywkę, ale na całe szczęście Cień Mordoru ma także kilka własnych pomysłów, a raczej inspiracji. Michael de Plater, szef projektantów w Monolith, pracował w przeszłości nad serią Total War i jeśli jest jedna rzecz, którą ceni, to są to interesujące systemy rozgrywki. (Oraz słonie, ale to inna historia.)

Śmierć biednego Gragnora była wynikiem działania systemu, który twórcy określają jako Nemesis. Jest on bardzo fajny. Akcja toczy się gdzieś między „Hobbitem” a „Władcą pierścieni” w chronologii Śródziemia, a główną postacią jest ranger, który zginął i został wskrzeszony przez upiory, podczas gdy Sauron szykuje się, by powrócić w chwale do Mordoru. Znajomość książek nie jest obowiązkowa; wystarczy wiedzieć, że opowiadają one w dużej mierze o władzy, często wiążącej się z jej negatywnym wpływem i zepsuciem. W uniwersum sporo jest miejsca na herosów, ale także przestrzeni na to, by herosi mogli osiągnąć swój cel dowolnymi środkami.

„Modele postaci w Cieniu Mordoru dają poczucie nowej generacji.”

Martwi wrogowie zostawiają runy, służące do ulepszania ekwipunku

Stąd właśnie system Nemesis. Cień Mordoru składa się z głównej linii fabularnej, wypełnionej zadaniami, walką w perspektywie trzeciej osoby, skradaniem i wspinaniem, ale sporo czasu spędzamy także na ekranie armii, gdzie grożące nam siły obserwujemy niczym ołowiane żołnierzyki. Naszym zadaniem w wersji demonstracyjnej było przedostanie się do twierdzy orków i stworzenie własnych sił wojskowych, a ekran armii - z dokładną hierarchią sił przeciwnika - był idealnym miejscem startu.

Jak na grę tak bardzo ograniczoną uniwersum Tolkiena, Cień Mordoru ma pełne losowo generowanego chaosu serce. Dla przykładu: najlepszym sposobem na tworzenie własnej armii jest zastąpienie przywódców wroga swoimi ludzi, a wodzowie ci będą inni za każdym startem kampanii. Monolith podchodzi do nieprzyjaciół w sposób dynamiczny: poszczególni żołnierze zapamiętają nasze działania i sami będą awansować w górę hierarchii, w zależności od licznych czynników. Może i brzmi to jak zwykła sztuczka bez większego znaczenia, ale proces ten zauważymy w trakcie gry. Gdy zabił mnie jeden z marnych piechurów, widziałem, jak zostaje awansowany na stopień kapłana, zanim wróciłem do życia. Gdy następnym razem go spotkam, pewnie mi o tym przypomni.

Gdy otrzymałem dostęp do panelu armii, jednostki na szczycie łańcucha nie należały do przyjemniaczków. Jeden z nich był alkoholikiem, z butlą wybuchowego grogu w dłoni, bez szans na pozyskanie dobrych ochroniarzy. Inny był w głębokim stadium rozkładu, otoczony przez muchy. Modele postaci w Cieniu Mordoru dają poczucie nowej generacji: zlane orkowym potem i ubrane w orkowe zbroje - idealne do opowiedzenia historii pełnej blizn i szwów.

System Nemesis jest tak ekscytujący, że już teraz ciekawie zapowiada się obserwowanie go w trakcie gry.

Modele postaci kipią od szczegółów

Sporo planowania prowadzimy na ekranie armii, a płynne przybliżanie obrazu pozwala błyskawicznie znaleźć lojalnych ochroniarzy danego wodza. Jeśli posiadamy odpowiednie dane od szpiegów, podejrzymy także mocne i słabe strony generała lub jego pomocników - o ile zdążyli awansować w toku rozgrywki. Tu właśnie rodzą się strategie. Frontalny atak nie jest rekomendowany, choć osoby lubiące wyzwania mogą oczywiście przeprowadzić ofensywę. Twórcy zachęcają jednak do wykorzystania wad wodzów, zabicia ochroniarzy i wywabienia liderów.

Każdy z podejmowanych wyborów wpływa na dynamiczne misje w świecie gry, a nasze strategie mają wyraźne konsekwencje poza ekranem armii. Możemy „przekonać” jednego z ochroniarzy do własne sprawy, potem pozwolić mu nieco awansować, po czym wysłać do walki z jego wodzem. Aby tego dokonać, możemy na przykład upewnić się, że nasz nowy podopieczny pokona innego kapitana w pojedynku o terytorium.

To całkiem sprytne: docieramy na miejsce takiego pojedynku, oznaczone na mapie, a wszystkie słabe strony naszego „zawodnika” nie są już dla nas korzyścią, lecz przeszkodą, i musimy uniemożliwić wrogom ich wykorzystanie. Obserwujmy walkę z położonego wyżej, bezpiecznego punktu, lecz nagle przypominamy sobie, że nasz ork boi się ognia! Lepiej zapobiegawczo wyeliminować za pomocą łuku wrogów z pochodniami! A może po prostu zeskoczyć i pociąć ich mieczem?

Caragor jest niemal tak zwinny jak gracz

Ożywienie wszystkich tych hierarchicznych drabinek daje w rezultacie grę, które tętni życiem, pełną mniej lub bardziej zamierzonych konsekwencji, symulacji i systemów do dyspozycji. Orkowie lubią przemieszczać się w grupach, podobnie jak nasze ulubione caragory, które także można kontrolować mocą upiora i wysłać do ataku. Piechurów możemy przesłuchać w poszukiwaniu informacji i danych wywiadowczych lub przekonać do walki po naszej stronie. Cień Mordoru czerpie inspiracje z filmów, z naturą Uruk-hai włącznie - niecierpliwych, zawsze gotowych do walki.

System Nemesis jest tak ekscytujący, że już teraz ciekawie zapowiada się obserwowanie go w trakcie gry, zwłaszcza w kwestii równowagi rozgrywki. Na tym etapie wygląda to obiecująco, a całość działa sprawnie w połączeniu z dobrze znanymi parkourem i walką - które Monolith pożycza od innych.

Fani fantasy dostrzegą zapewne, że Nemesis bliżej raczej do powieści Tolkiena niż serii Batman Arkham czy Assassin's Creed. To swego rodzaju nowa generacja „papierowych” gier fabularnych i Dungens & Dragons - wirtualny mistrz gry, prezentujący możliwości, dbający o konsekwencje i o to, by całość była interesującą opowieścią. Cień Mordoru nie jest może przepełniony innowacjami, ale może być najciekawszą pozycją w Śródziemiu od lat.

Premiera 7 października, na PC, PlayStation 3, PS4, X360 i Xbox One.

Zobacz także