Śródziemie: Cień Wojny - więcej i lepiej
Już graliśmy.
Śródziemie: Cień Wojny, kontynuacja wydanego trzy lata temu Cienia Mordoru, nadaje eksterminacji zastępów orków nieco bardziej ponury ton. Przestaje być historią o stracie i walce z siłami ciemności - to opowieść o sile, która jest w stanie stawić czoła samemu Sauronowi. Choć do premiery gry pozostało jeszcze kilka miesięcy, mieliśmy już okazję zagrać we fragment wczesnej wersji, skupiający się na rozbudowanym systemie Nemezis i zdobywaniu twierdz.
Powracający duet bohaterów - Talion i Celebrimbor - zdobywa w sequelu nową moc. Jest to świeżo wykuty pierścień władzy, z pomocą którego strażnik z Gondoru i dzielący z nim ciało upiór mogą nie tylko wpływać na umysły uruków, ale też przeciągać stwory na swoją stronę, tworząc pełnoprawną armię.
- Jednym z motywów przewijających się w książkach Tolkiena jest moc i to, co z nią robimy - tłumaczył Bob Roberts, design director studia Monolith. - Dlatego historia naszego podwójnego bohatera skręca od opowieści o zemście właśnie w kierunku historii o budowaniu potęgi.
- Celebrimborowi od początku chodziło o zemstę na Sauronie, podczas gdy Talion żył utratą swojej rodziny, od której upłynęło już trochę czasu. Strażnik rozumie teraz, że gra toczy się o stawkę znacznie większą niż on sam i jego tragedia, więc poświęca się celowi, który dzieli z upiorem.
Dowódcy zielonoskórych zachowują teraz pełnię swojej osobowości, co oznacza, że nawet gdy postać gracza nie znajduje się w pobliżu, potwory wciąż wykonują wolę szefa. Otwiera to przed nami nowe możliwości - urukowie mogą w naszym imieniu rządzić częściami Mordoru, zmieniając okolicę zgodnie ze swoim charakterem i broniąc jej przed najazdami sługusów Saurona.
- Gracz ma teraz szansę budować relacje z dowódcami uruków, lecząc ich na polu bitwy i nasyłając na innych liderów, by zwiększyli swoją siłę. Naznaczeni nie są już jak zombie z pierwszej części, ich osobowość ma znacznie dla przebiegu rozgrywki. Warto się przyglądać słabościom i siłom poszczególnych podkomendnych, by nie wysyłać kogoś wrażliwego na ogień przeciwko potworowi z płonącą bronią. Odpowiednie dobieranie przeciwników pozwoli podnieść siłę armii, a wysyłanie byle kogo byle gdzie może szybko pozbawić nas cennych dowódców.
Znacząco rozbudowano system sił i słabości orków - zamiast odporności, podatności i niewrażliwości na ataki poszczególnych typów mamy teraz bardziej wyważony i szerszy zestaw plusów i minusów. Jedną z takich słabości jest wrażliwość na ataki z zaskoczenia, która w oryginale pozwalała nam zabijać niektórych bossów jednym ciosem.
- Część graczy narzekała, że urukowie, którzy zabili nas parę razy stawali się niemal nie do pokonania. Inni mówili, że w późnych fazach gra była wręcz zbyt prosta i żaden potwór nie miał szans z Talionem. Próbując wyważyć poziom trudności, wyeliminowaliśmy całkowite podatności na różne elementy - wyjaśnił Roberts.
- Teraz dowódca, który zginąłby w Shadow of Mordor od strzału w głowę będzie przez jakiś czas oszołomiony. Chcemy, by przypominało to walki z bossami z innych gier, gdzie rozumienie słabych punktów wroga i wykorzystywanie ich jest kluczem do sukcesu.
Zapytaliśmy, czy podatność na atak z ukrycia będzie miała znaczenie w walkach między zielonoskórymi, tak jak wrażliwość na ogień czy strach przed potworami. Czyżby w grze mieli pojawić się atakujący z cienia urukowie-zabójcy?
- To byłaby niespodzianka, prawda? - odpowiedział deweloper z uśmiechem.
Stwory dzielą się na kilka plemion o odmiennych charakterystykach, przynoszących Talionowi rozmaite, niesprecyzowane jeszcze przez twórców korzyści - w tym między innymi budowę maszyn oblężniczych, odgrywających niemałą rolę podczas walki o terytoria.
Zobacz: Śródziemie: Cień Wojny - Poradnik, Solucja
Podczas pokazu mieliśmy okazję przeprowadzić atak na jedną z warowni. Całość zaczyna się jak zwyczajna, znana z pierwszej części misja - musimy podejść do punktu startu, który przeniesie nas na ekran twierdzy, przypominający widok armii w pierwowzorze. Znajdziemy tu informacje o siłach Taliona i Saurona w danym regionie, oficerach obu stron i tym, co poszczególni dowódcy wnoszą na pole bitwy.
Dowódca twierdzy i jego bezpośredni podkomendni mogą na przykład sprawić, że ściany zmienią się z drewnianych na kamienne, na atakujących będzie lecieć z góry ogień lub trucizna, a w obrębie murów znajdzie się elitarny oddział oszczepników czy obrońców.
Z kolei wojska gracza obok własnych specjalnych jednostek czy wysadzających bramy saperów - bez trzeba wspinać się po murach - mogą wprowadzić do gry między innymi machiny oblężnicze i latającego nad polem bitwy smoka, atakującego wszystko w polu widzenia do upadłego lub dopóki nie zostanie okiełznany przez Strażnika. Jest tu element strategii - przed rozpoczęciem oblężenia możemy sprawdzić, jakie specjalne właściwości posiadają oficerowie przeciwnika i dla każdego z naszych podkomendnych wybrać jeden z trzech dostępnych bonusów.
Liczba premii do wykorzystania wydaje się być uzależniona od poziomu Taliona. W trakcie pokazu mieliśmy do dyspozycji cztery bonusy, podczas gdy miejsca na dwa kolejne oznaczone były charakterystycznym symbolem kłódki. Zgodnie ze słowami twórców to konkretne oblężenie miało miejsce w okolicach połowy kampanii fabularnej.
Kiedy przystępujemy do właściwego oblężenia, obie strony zaczynają od wymiany obelg, po których przystępujemy do szarży na mury, gdzie znajdują się trzy czekające na zajęcie punkty kontrolne. Po przechwyceniu ostatniego możemy wkroczyć do siedziby dowódcy, gdzie czeka nas pojedynek bez przybocznych, przywołujący na myśl trudniejsze starcia z pierwowzoru. Co ciekawe, jeśli zginiemy w walce z tym bossem, nie musimy zaczynać oblężenia od początku - restart wyśle nas prosto do władcy.
Od strony mechaniki Cień Wojny pozostaje wierny pierwowzorowi - zachowaliśmy praktycznie wszystkie umiejętności, choć teraz część z nich jest opcjonalnymi ulepszeniami głównych talentów. Przykładowo, w przypadku rzucania nożami, Talion posiada teraz jedną główną zdolność z trzema specjalizacjami zmieniającymi liczbę i siłę rażenia ciskanych ostrzy. Każda ze sztuczek posiada trzy warianty ulepszeń, pozwalając dostosowywać styl gry do własnych preferencji, zamiast po prostu wykupywać wszystko, co ma do zaoferowania drzewko rozwoju.
- Niektóre ulepszenia z poprzedniej części wzbudzały mieszane odczucia. Przykładowo, nie wszystkim podobało się rozwinięcie sprawiające, że przeskakując nad przeciwnikiem jednocześnie go ogłuszamy. Wielu fanów wolało po prostu ominąć w ten sposób uruka i biec dalej, nie potrzebowali tego dodatku. Takie rozwiązania są teraz rozwinięciami głównych umiejętności, co sprawia, że jeśli jakieś rozwiązanie nam nie pasuje, zawsze mamy dwa inne do wyboru - zauważył Bob Roberts.
Upiorne zdolności Taliona wydają się nieco potężniejsze niż w pierwszej części. Strażnik może teraz odbijać się w po skoku w powietrzu, pokonując w ten sposób na przykład duże odległości między dwoma budynkami, a kiedy podskoczymy do góry podczas wspinaczki po ścianie, poszybujemy na sam jej szczyt. Wydaje się to ładnie wpasowywać w ideę, że moc dwójki bohaterów rośnie, nie psując jednocześnie w żaden sposób rozgrywki.
Zmienił się także system broni i wyposażenia: zamiast budować legendy swojego miecza, łuku i sztyletu, otrzymamy teraz zupełnie nowe rodzaje broni, których specjalne właściwości wynikać będą z tego kim był i co potrafił urukowy dowódca, z którego ciała „wypadły”. System Nemezis będzie więc kształtował to, jak wyglądać będzie nasz arsenał - tym bardziej, że do odblokowania pełni możliwości każdej znajdźki będziemy musieli wykonać specjalne zadanie powiązane z okolicznościami śmierci poprzedniego jej właściciela.
Bob Roberts podkreślił, że różni się to nieco od systemu przedmiotów z innych RPG akcji.
- Należy pamiętać, że Celebrimbor jest niezwykle uzdolnionym kowalem, a bronie, które podnosimy nie są fizycznymi przedmiotami, a czymś podobnym do run z pierwszej części. To, że przekuwa je w wyglądający inaczej sprzęt nie oznacza, że Talion nosi ze sobą zestaw mieczy na każdą okazję.
Na kilka miesięcy przed premierą - gra debiutuje 25 sierpnia - Cień Wojny wygląda na gotowy produkt. Choć momentami uciążliwy system sterowania nie zmienił się w porównaniu z pierwszą częścią prawie wcale, pod wszystkimi innymi względami nowy tytuł Monolith zdaje się rozwijać i ulepszać to, co dostaliśmy w Shadow of Mordor.