Skip to main content

Stalker 2 to pożeracz procesorów. Digital Foundry analizuje sedno problemów technicznych gry

Testy na wszystkich platformach.

Po premierze Stalker 2: Heart of Chornobyl dobrze wiemy już, że mimo fenomenalnej atmosfery, nowe dzieło GSC Game World dręczą liczne problemy techniczne, a ponadto nie jest to tytuł łatwy do „uciągnięcia” przez sprzęt. Ekipa Digital Foundry wzięła grę pod lupę, by ustalić, w czym tkwi sedno jej największych bolączek.

Przede wszystkim jest to tytuł chętnie karmiący się mocą CPU, więc na płynność gry na PC mocno przekłada się klasa procesora w naszym „piecu”. Na 60 klatek na sekundę przy dobrej jakości obrazu mogą liczyć tylko posiadacze mocniejszych jednostek, np. AMD Ryzen 7 7800X3D.

Jakimś cudem gra działa jednak całkiem zadowalająco nawet na Xbox Series S, więc trudno nazwać Stalkera 2 całkowitą porażką na polu technicznym. Ponadto, tzw. day one patch mocno poprawił działanie gry, więc gracze otrzymali bardziej dopracowaną wersję niż recenzenci.

Zobacz na YouTube

Poniżej kluczowe wnioski Digital Foundry.

Ogólne wrażenia i wersja PC

  • Największe atuty grafiki Stalkera 2 to niezwykły projekt świata, atmosfera i przywiązanie do detali. Lokacje wyglądają bardzo dobrze i zachowują klimat znany fanom serii. DF podkreśla, że to wielkie osiągnięcie studia GSC.
  • Gra powstała na silniku Unreal Engine 5. Deweloperzy wykorzystują część związanych z tym możliwości, ale gra cierpi też na bolączki typowe dla tej technologii.
  • Stalker 2 ma system bardzo gęstej roślinności, rozciągającej się daleko na horyzoncie. Żadna lokacja nigdy nie jest „łysa”, czyli pozbawiona traw, krzewów czy drzew. W kontekście roślinności deweloperzy nie skorzystali jednak z geometrii bazującej na technice Nanite. Sprawia to, że często widać tu wyskakujące, zmieniające się poziomy detali trway czy krzewów, kiedy zbliżamy się do nich lub od nich oddalamy. Cienie roślinności też nie są najlepsze, ale DF stwierdza, że być może był to kompromis konieczny, biorąc pod uwagę wspomniane kwestie CPU.
  • Na PC gra zajmuje ponad 150 GB, ale przekłada się to na wysokiej jakości tekstury i zaawansowane pod względem geometrii modele obiektów. Ceglane ściany, podniszczony beton czy stare zardzewiałe pojazdy wyglądają doskonale.
  • Modele broni także robią wrażenie, a ich obsługa jest dobrze animowana.
  • Efekty pogodowe i związane z anomaliami są „lepsze, niż można się było spodziewać”.
  • Dobrze wypadają też przerywniki filmowe, prezentowane z perspektywy oczu głównego bohatera. Nie ma ich szczególnie dużo, ale oferują ładne animacje i dobrą jakość modeli postaci. Ponadto, tzw. lipsync jest dobrze zsynchronizowany zarówno z ukraińskimi, jak i angielskimi głosami.
  • Stalker 2 rozczarowuje natomiast brakiem cieni rzucanych przez latarkę głównego bohatera, rozbłyski wystrzałów i rozmieszczone w różnych miejscach świata ogniska. Jest to tym większe zaskoczenie, że pierwowzór z 2007 roku obsługiwał takie dynamiczne cienie.
  • Zastosowanie Unreal Engine 5 i techniki Lumen wiąże się z typowymi dla tego zestawienia problemami, jak słabej jakości odbicia w kałużach, znikające cienie czy światło słoneczne przenikające przez obiekty, np. ukazujące się na drzwiach wewnątrz budynku.

Xbox Series X/S

  • „Nawet Series S oferuje szokująco wysoką ilość roślinności na ekranie”.
  • Na konsolach gra wygląda dość „niestabilnie”, prawdopodobnie ze względu na dynamiczną rozdzielczość.
  • Na Series S wewnętrzna rozdzielczość spada nawet do 648p w wymagających scenach (rekonstruowane do 1080p).
  • W trybie wydajności na Series X rozdzielczość często spda do okolic 864p. W lekkich pod względem obciążenia scenach rozdzielczość dochodzi do 1152p.
  • Obraz rekonstruowany do 4K w trybie wydajności „w ogóle nie wygląda jak 4K”, zwłaszcza biorąc pod uwagę rozmytą trawę.
  • Tryb jakości na Series X wygląda znacznie lepiej, choć ogranicza framerate do 30 FPS. Wewnętrzna rozdzielczość wynosi tu ok. 1440p.

Kwestia wydajności

  • Gra ma spore problemy z wydajnością CPU i cierpi na skoki tzw. frame time (odstępu czasu, w którym renderowane są kolejne klatki obrazu), co zmniejsza wrażenie płynności. Im lepszy procesor, tym te skoki są mniejsze, przy czym na klasie CPU zbliżonej do konsol (Ryzen 5 3600) frame time jest zdaniem DF „tragiczny”.
  • W osadach znajdziemy sporo NPC, którzy dodatkowo pogłębiają zużycie zasobów CPU. Tam nie pomaga nawet dobry procesor (Ryzen 7 7800X3D) i frame time'y lecą na łeb, na szyję (choć dobry pecet wciąż utrzyma klatki powyżej 60 nawet na epickich ustawieniach).
  • Wydajność na Ryzen 5 3600 w osadach jest znacznie niższa i trzeba się już przygotować nie tylko na skaczący frame time, ale też FPS w okolicach 30 lub 40.
  • Ze względu na zużycie CPU, Xbox Series X właściwie nigdy nie osiąga 60 FPS w trybie wydajności - mowa raczej o 50 lub 40 klatkach.
  • Przy wchodzeniu do osad, na konsolach gra może się zawiesić aż na 6 sekund, zanim wznowi działanie.
  • Na Series X lepiej grać w trybie 30 FPS, który zapewnia stały i przyjemny w odbiorze frame time.

Jeśli chodzi o PC, Digital Foundry odradza rozgrywkę z odblokowanym klatkarzem, bo powoduje to gigantyczne skoki wspomnianego frame time'u i sprawia wrażenie, że klatek na sekundę jest znacznie mniej niż w rzeczywistości. Lepiej zablokować sobie klatki na 60 lub 30, włączając synchronizację pionową lub używając zewnętrznego oprogramowania do blokowania klatek.

Zobacz także