Stalker 2 - Gorący trop
Wyruszamy na Dziką Wyspę.
Podczas przechodzenia wątku głównego w grze Stalker 2 odkryjemy, że w kradzież skanera zamieszani są żołnierze Monolitu. Udajemy się na odizolowaną wyspę, którą zamieszkują w odosobnieniu byli członkowie tej frakcji.
Na tej stronie:
- Dotrzyj do bazy południa
- Dowiedz się, gdzie przebywa Włóczęga
- Dotrzyj do SPO
- Zabij kontrolera: boss kontroler, przyciągający mutant
Dotrzyj do bazy południa
Do bazy możemy dostać się na kilka sposobów, ale najłatwiej będzie nam wykonać misję poboczną Ciężkie brzemię, w ramach której będziemy musieli przejąć dostawę pewnego ładunku i dostarczyć ją naukowcowi na terenie wysypy - w ten sposób będziemy mieli pretekst, aby dostać się do bazy Południa.
Tak czy inaczej, po dotarciu za znacznikiem na wyspę otwieramy furtkę, za którą zaczepi nas strażnik, którego zgodnie z wybraną metodą dotarcia na wyspę przekonujemy, aby nas przepuścił przez punkt kontrolny. Teraz możemy już swobodnie poruszać się po terenie wyspy. Jeśli dostaliśmy się do środka w ramach misji pobocznej, to możemy odwiedzić naukowca i ukończyć sidequest. W innym wypadku kierujemy się za znacznikiem do bunkra - głównego budynku Południa.
Dowiedz się, gdzie przebywa Włóczęga
Wewnątrz kompleksu podążając za znacznikiem odnajdujemy Dubnyja - zastępcę Włóczęgi - i po obejrzeniu scenki przerywnikowej wypytujemy go o lokalizację jego szefa. Dubny powie nam, że Włóczęga przebywa obecnie w pobliskim magazynie, gdzie doszło do poważnego wypadku. Oferujemy naszą pomoc i kierujemy się tam za znacznikiem.
Wejścia do magazynu od zewnątrz są zamknięte, dlatego musimy wejść od strony wnętrza bunkra - przed drzwiami znajdziemy Basa, który wpuści nas do środka po rozmowie z Dubny. W środku nie ma żadnych przeciwników, ale czeka nas sporo pułapek środowiskowych - głównie toksycznych anomalii. Zaczynamy od skierowania się w lewo i przejścia przez wyłom w ceglanej ścianie.
Teraz kierujemy się w prawo i przechodzimy między wagonami kolejowymi. Wspinamy się na beczki przed nami i przechodzimy przez rurę nad nimi. Z drugiej strony przechodzimy między ceglanymi ścianami i skręcamy w prawo. Może się wydawać, że drogę blokują nam beczki, ale między nimi a ścianą jest wąska szczelina, którą przejdziemy. Wchodzimy na peron i przechodzimy przez wagon, a po drugiej stronie znajdziemy Włóczęgę.
Rozmawiamy z przywódcą monolitowców, po czym podchodzimy do skanera i wchodzimy z nim w interakcję, aby go wyłączyć. Musimy poczekać na moment, kiedy skaner się wyładuje i nie będzie generował elektryczności. Ponownie rozmawiamy z Włóczęgą, któremu możemy pokazać niezwykły PDA. Mężczyzna zapewni nas, że jego ludzie nie korzystają już z takiego sprzętu, także to nie oni są zamieszani w sprawę.
Dotrzyj do SPO
Po rozmowie z Włóczęgą ten skieruje nas do Łodoczki, którego mogliśmy już poznać. Nie musimy cofać się przez cały magazyn - możemy jeszcze raz przejść przez wagon i wyjść na zewnątrz drzwiami na końcu peronu. Kierujemy się do mobilnego laboratorium obok i rozmawiamy z naukowcem, którego wypytujemy o namierzenie PDA Monolitowców. Możemy też przyjąć zadanie poboczne Płomyk nadziei.
Zostaniemy wysłani do budynku SPO, gdzie kierujemy się za znacznikiem. Warto zaznaczyć sobie lokację celu na mapie własnym znacznikiem - po drodze otrzymamy wiadomość przez krótkofalówkę, po której główny znacznik misji zniknie z mapy. My jednak musimy mimo wszystko dotrzeć do SPO.
Na miejscu podchodzimy do lokacji z sidequestem i rozmawiamy ze Skoczkiem. Przez większość naszego pobytu w SPO będziemy wykonywali zadanie poboczne Zmiana warty, które zleci nam Skoczek, a cele główne zrealizujemy niejako „przy okazji”. Tak czy inaczej, wewnątrz kompleksu naszymi głównymi przeciwnikami są południowcy zamienieni w Zombie - nie stosują żadnych taktyk podczas walki i po prostu powoli idą w naszą stronę, strzelając, ale są dość wytrzymali.
Przebijamy się przez kompleks, aż dotrzemy do dużej hali. Po kolejnych klatkach schodowych wchodzimy na najwyższą balustradę. Zobaczymy wielkie rury, po których przechodzimy na drugą stronę. Tam trafimy na drabinę, po której będziemy mogli wejść na dach. Na dachu odnajdujemy krzesło z parasolem ogrodowym. Podążamy krwawym śladem, stajemy na krawędzi dachu i spoglądamy w dół - zobaczymy ciało nadzorcy, do którego zeskakujemy i które przeszukujemy.
Zabieramy z niego klucze i za znacznikiem kierujemy się do zejścia do podziemi stacji (cel misji głównej może się zaciąć na ciele nadzorcy - wówczas po prostu kierujemy się znacznikiem sidequesta). Idziemy tunelem, aż dotrzemy do drabiny, którą wspinamy się wyżej. Przebijamy się za nawigacją przez kompleks, walcząc z zombie po drodze. Jest to dość liniowy poziom, w którym raczej ciężko się zgubić.
Zabij kontrolera: boss kontroler, przyciągający mutant
Tak czy inaczej, dotrzemy w końcu do dużej hali, w której spotkamy wyjątkowo niebezpiecznego mutanta, pełniącego funkcję minibossa - Kontrolera. Kontroler nie tylko będzie wywoływał ataki psioniczne i halucynacje, ale także może nas ogłuszyć, „przyciągając” nas do siebie - ten atak jednocześnie zadaje spore obrażenia. Istnieje jednak względnie prosta sztuczka na poradzenie sobie z nim.
Kontroler może nas „przyciągać” tylko, kiedy znajdujemy się daleko od niego. Aby uniemożliwić mu wykonywanie tego ataku, musimy więc skrócić dystans pomiędzy nami i mutantem. Wówczas Kontroler nie będzie nas atakował, a jedynie przed nami uciekał, aby zwiększyć dystans i wykonać swój główny atak. Nie ustępujemy mu więc na krok, uważamy na otrzymywane ciągle niewielkie obrażenia od pola psionicznego i strzelamy w niego wszystkim, co mamy pod ręką.
W końcu wróg padnie, a my będziemy mogli skierować się dalej. Warto zauważyć, że obrażenia psioniczne będziemy otrzymywać jeszcze przez dłuższą chwilę po śmierci kreatury. Przechodząc przez korytarz kawałek dalej, otwieramy białe drzwi i podnosimy z regału cewkę, po którą przysłał nas Ładoczka.
Wychodzimy z kompleksu schodami na górę, gdzie czeka na nas niemiłe zaskoczenie. Okazuje się, że najemnik o ksywce Wieprz został wynajęty przez Dubnego, aby zlikwidować wszystkich ocalałych z ataku kontrolera na SPO. Niestety tej konfrontacji nie da się rozwiązać polubownie i będziemy musieli zabić Wieprza oraz jego ludzi. Najlepiej pozbyć się go od razu szybkim strzałem w głowę, ponieważ przez swój egzoszkielet będzie dość wytrzymałym przeciwnikiem.
Po walce możemy porozmawiać ze Skoczkiem, aby zakończyć sidequesta, a potem kierujemy się z powrotem na Dziką Wyspę. Po dotarciu do bunkra będziemy świadkami scenki, pokazującej trwający rozłam w grupie. Po jej zakończeniu rozmawiamy z Włóczęgą, który da nam unikalny karabin snajperski. Jednocześnie misja zakończy się, a na jej miejsce rozpoczniemy kolejną - Pościg za duchami.
Następnie: Stalker 2 - Pościg za duchami
Spis treści: Stalker 2 Heart of Chornobyl - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Stalker 2 - Pakt z diabłem, Przywódca, Wróć na Hałdę