Skip to main content

Stalker 2 - Pakt z diabłem, Przywódca, Wróć na Hałdę

Szukamy wskazówek dotyczących Nestora.

Poszukując Nestora w grze Stalker 2, natkniemy się na trop Warana, przywódcy lokalnego syndykatu przestępczego. Mężczyzna zgadza się zorganizować nam spotkanie z Nestorem, jeśli pomożemy mu wyeliminować konkurencyjne gangi.


Na tej stronie:


Dotrzyj do elektrowni

Po znalezieniu informacji, które dadzą nam namiar na Warana, udajemy się za znacznikiem do jego kryjówki w budynku dawnej elektrowni. Wchodzimy do głównego budynku i rozmawiamy z bandytą siedzącym na tronie. Możemy zapłacić mu 20 tys. kuponów za informacje dotyczące Nestora albo wykonać dla niego zlecenie pozbycia się niejakiego Szacha i Roosevelta. Na potrzeby tego poradnika przystaniemy na propozycję gangstera.

To uruchomi kolejną misję główną - Przywódca - i zaznaczy na naszej mapie kilka lokacji. Do tego oba zadania możemy sobie nieco ułatwić, wykonując cele poboczne, które pozwolą nam łatwiej dostać się do obu liderów gangów. W przypadku Szacha jest to udanie się do Hurona w Hałdzie i przyjęcie misji pobocznej Złodzieje nie mają honoru, natomiast aby łatwiej dostać się do Rossevelta, odwiedzamy niejakiego Borodulina i bierzemy udział w jego „polowaniu”. Ten krok opisujemy poniżej.


Dowiedz się czegoś od Borodulina

Borodulina znajdziemy całkiem blisko elektrowni. Rozmawiamy z pijanym stalkerem i zgadzamy się wziąć udział w polowaniu. Alternatywnie możemy też mu zagrozić i go zabić, jeśli szkoda nam czasu - przepadnie jednak wtedy drobna nagroda pieniężna. Wkrótce po rozpoczęciu misji pojawi się kilka mutantów - konkretnie dzików i mięsaczy - które musimy zabić.

Polowanie jednak nie zadowoliło powinnościowca, który zaproponuje nam, abyśmy to my byli jego zwierzyną i nie dali mu się zabić przez minutę. Ponownie - możemy go zaatakować albo się zgodzić. Ta część zadania jest akurat bardzo prosta. Niedaleko zobaczymy betonową konstrukcję. Wspinamy się na nią po drabinie i chowamy za rurą, co skutecznie ukryje nas przed Borodulinem.

Po upłynięciu minuty stalker zawoła nas i powie nam, że do siedziby Roosevelta można się niepostrzeżenie dostać po rurach kanalizacyjnych, co pomoże nam wykonać zlecenie zabójstwa bez narażania się na walkę z licznymi siłami wrogów.


Zabij Szacha

Szacha znajdziemy w niewielkim budynku na zachód od Hałdy. Jeśli wykonaliśmy cel opcjonalny i wykonaliśmy zadanie poboczne od Hurona, to bandyci wpuszczą nas do środka. Wówczas będziemy mogli łatwo zlokalizować Szacha i go zabić, a potem niepostrzeżenie wykraść się z budynku. W innym wypadku czeka nas walka ze wszystkimi bandytami w budynku.

Szacha znajdziemy w biurze na piętrze i jest on wyposażony w strzelbę, dlatego może stanowić duże zagrożenie na krótkim dystansie. Po zabiciu bandyty podnosimy z jego zwłok PDA, aby mieć dowód dla Warana, że faktycznie sprzątnęliśmy rywala. Teraz możemy udać się do lokacji, w której przebywa Roosevelt, albo jeśli już tam byliśmy, to wracamy do Warana.


Zabij Roosevelta

Roosevelt przebywa w dość dużym kompleksie budynków zwanym Kantyną, który jest silnie broniony przez ludzi herszta. Jeśli wykonaliśmy zadanie poboczne dla Borodulina to dowiemy się, że do środka można się niepostrzeżenie dostać po rurach kanalizacyjnych. Ułatwi nam to zadanie i oszczędzi trudnej walki.

Poszukiwanego mężczyznę znajdziemy w niewielkim biurze na środku hali. Pomieszczenie ma tylko ściany, bez sufitu, także możemy zlikwidować cel prosto z balkonu powyżej. Po zabiciu stalkera zabieramy z jego ciała PDA. I jeśli zlikwidowaliśmy już strażników, to po prostu wychodzimy na zewnątrz głównym wyjściem. W wypadku subtelniejszego podejścia możemy wymknąć się kanałami, do których wejście znajdziemy obok biura.

Teraz możemy udać się do lokacji, w której przebywa Szach, albo jeśli już tam byliśmy, to wracamy do Warana.


Przyjrzyj się więźniowi

Po powrocie do Warana ten zgodzi się, abyśmy zobaczyli się z porwanym Nestorem i da nam klucz do celi. Możemy skrócić sobie drogę do piwnicy, zeskakując przez dziurę w podłodze. Otwieramy drzwi do celi i wchodzimy do środka. Okazuje się, że Nestor nie żyje. Przy jego zwłokach znajdziemy jedynie przydatny pancerz, natomiast leżące obok ciało Ostatniego zawiera jeszcze jeden pancerz, a dodatkowo rozbite PDA, które podnosimy.

Wychodzimy z pomieszczenia. Mało zaskakująco okazuje się, że Waran od początku nas wykorzystywał i teraz zamierza nas zabić. Nie pozostaje nam nic innego, jak utorować sobie drogę do wyjścia z kompleksu za pomocą naszej broni, zaczynając od schodów na górę. Jeżeli chcemy się zemścić na herszcie bandy, to po jego zabiciu warto ograbić jego zwłoki, aby odzyskać PDA Szacha i Roosevelta, a także jego osobisty tablet.


Wróć na Hałdę, niezwykłe PDA

Tak czy inaczej, po wyjściu z elektrowni odezwie się do nas Dioda, który poprosi, abyśmy się z nim spotkali. Wracamy więc do Hałdy. Na miejscu okaże się, że osadę zajęli żołnierze Straży. Po udaniu się do warsztatu Diody zaczepi nas jeden z żołnierzy, który przekaże nam, że technik został zabrany na piętro. Kierujemy się do klatki schodowej i rozmawiamy z tamtejszymi wojskowymi, aby nas wpuścili.

Wchodzimy na piętro i otwieramy drzwi. Rozpocznie się scena, w czasie której Pułkownik Korszunow zacznie nas przesłuchiwać. W czasie przesłuchania możemy się zdecydować, czy pokazać naukowcowi i wojskowemu znalezione niedawno PDA, czy też nie wspominać o nim.

Jeśli pokażemy im PDA, to otrzymamy odznakę Straży, która ułatwi nam część negocjacji w późniejszej części gry, a także AK-74 w unikalnym kamuflażu, który pojawia się w tej scence (jest jednak całkowicie zepsute i musimy zapłacić technikowi za doprowadzenie go do stanu używalności). Natomiast w wypadku niewspominania o PDA na ten moment odchodzimy z niczym.

Tak czy inaczej, po spotkaniu schodzimy na dół, gdzie zaczepi nas Richter. Wychodzimy z nim na zewnątrz i rozmawiamy. Stalker skieruje nas do Tartaku, gdzie udajemy się za znacznikiem. Po dotarciu na miejsce wchodzimy do środka i oglądamy kolejną scenkę. Tym razem poznamy Szramę, którego wcześniej mogliśmy przez chwilę zobaczyć w podziemnym laboratorium, jeśli wcześniej zanieśliśmy czujnik Cymbała do Richtera.

Również w takim wypadku Szrama będzie do nas przyjaźnie nastawiony, natomiast jeśli wcześniej oddaliśmy czujniki Zotowowi, to będzie wobec nas nieufny. Tak czy inaczej, w trakcie rozmowy przyjdzie czas na kolejną decyzję o pokazanie niezwykłego PDA bądź przemilczenie jego kwestii. Ta decyzja nie ma jednak żadnych natychmiastowych konsekwencji.

Tak czy inaczej, po odbyciu rozmowy ze Szramą otrzymamy kolejne wytyczne - udania się na Dziką Wyspę, do obozu Południa, czyli frakcji byłych Monolitowców. Jednocześnie misja zakończy się, a na jej miejsce rozpoczniemy kolejną - Gorący trop.

Spis treści: Stalker 2 Heart of Chornobyl - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Stalker 2 - Wzrost cen

Zobacz także