Skip to main content

Recenzja Stalker 2: Heart of Chornobyl. Wymarzony sequel, ale z licznymi błędami

Udany powrót serii po latach.

Stalker 2 jest świetnym przykładem gier, które gracze za oceanem uszczypliwie określają mianem „eurojank”. Ambitne, nietuzinkowe, pełne uroku, wymykające się branżowym trendom i piekielnie wciągające, ale jednocześnie momentami bardzo „drewniane” i kulejące pod względem technicznym.

Oryginalne trzy odsłony nigdy nie były perfekcyjnie doszlifowane, ale przyciągały do monitora unikalnym światem i fenomenalną atmosferą. Bardzo podobnie sytuacja się ma z wydaną po latach kontynuacją.

RPG, które nie jest RPG

Akcja gry Stalker 2: Heart of Chornobyl rozgrywa się około 10 lat po wydarzeniach z poprzedniej odsłony serii, czyli w okoliach roku 2022. W alternatywnej rzeczywistości tego uniwersum Strefa Wykluczenia powstała po katastrofie elektrowni w Czarnobylu nigdy nie została do końca opuszczona - zamiast tego rząd Związku Radzieckiego wykorzystał kwarantannę nałożoną na obszar, aby z dala od oczu niewygodnych świadków prowadzić tajne i wątpliwe moralnie eksperymenty naukowe. Przedsięwzięcie trwało jeszcze wiele lat po upadku ZSRR.

Odwiedzane w grze lokacje są niezwykle klimatyczne

W grze ukraińskiego studia GSC Game World ponownie trafiamy do powstałej w wyniku tychże eksperymentów Zony - obszaru, na którym licznie występują zjawiska, zwane anomaliami, przeczące prawom nauki. Ponownie śledzimy też losy Stalkerów, czyli śmiałków, którzy wynoszą stamtąd cenne artefakty, ścierając się przy okazji z bandytami i mutantami. Głównym bohaterem jest były wojskowy o ksywce Skif i jest to całkowicie nowa postać w serii.

Teren gry stanowi otwartą mapę, którą gracz może w większości swobodnie eksplorować: jedynie do części obszarów początkowo nie możemy się dostać. Tytuł czerpie garściami z gatunku RPG - jako wolny strzelec możemy, oprócz podążania wątkiem głównym (o którym za chwilę), przyjmować misje zarówno dla indywidualnych postaci, jak i całych stronnictw. Tych na terenie Zony jest kilka, a w tym m.in. luźnio współpracujący ze sobą stalkerzy zwani „Samotnikami”, paramilitarne organizacje Wolność i Powinność, rządowa służba Straż oraz przestępcze syndykaty.

W grze istnieje sytem reputacji - zależnie od podjętych przez nas akcji możemy zjednać sobie część frakcji, a jednocześnie zrazić do siebie inne. W oczach niektórych grup możemy wręcz stać się z czasem zaprzysiężonym wrogiem i ich członkowie otworzą do nas ogień, gdy tylko pojawimy się na widoku. Niestety w przeciwieństwie do poprzednich części nie możemy łatwo sprawdzić naszej reputacji na ekranie PDA (osobisty tablet każdego stalkera, służący przede wszystkim za dziennik i mapę z nawigacją), przez co czasami ciężko jest śledzić to, z kim jesteśmy w dobrych relacjach, a komu zaszliśmy za skórę.

Podstawowe zajęcie stalkera - poszukiwanie artefaktów

Z większością spotykanych postaci (o ile nie skoczą nam od razu do gardła) możemy porozmawiać, co daje dostęp do różnych interakcji. Czasem będziemy mogli przyjąć misję, innym razem uda nam się pohandlować, a niekiedy wypytamy rozmówcę o plotki i wieści. W najnowszej odsłonie serii dialogi z innymi postaciami zostały w pełni udźwiękowione i zanimowane w postaci mimiki twarzy oraz gestykulacji. Oceniam to na duży plus, ponieważ przeklikiwanie się przez ściany tekstu w poprzednich grach było dość monotonne.

Tytuł dostępny jest z dubbingiem angielskim bądź ukraińskim i niestety nie dostaliśmy tym razem charakterystycznej lokalizacji z filmowym lektorem: są tylko polskie napisy. Same linie dialogowe nie zostały napisane z takim kunsztem, by na długo zapadały w pamięć - nie wyróżnia się tu także gra aktorska - niemniej rozmowy wypadają bardzo naturalnie i nie zdarzyło mi się trafić na wymianę zdań, która wypadałaby przesadnie teatralnie, wydawałaby się nagrana „od niechcenia”, bądź odbiegała od ogólnego tonu gry.

Co jednak wyraźnie odróżnia Stalkera od klasycznych gier RPG, to brak systemu rozwoju postaci. Nie zdobywamy tu z czasem nowych umiejętności i nie poprawiamy naszych statystyk punktami zdolności, w tradycyjny dla tego gatunku sposób.

Posiadany ekwipunek możemy ulepszać u rezydujących w Zonie techników

Zamiast tego w czasie gry zdobywamy pieniądze w postaci kryptowaluty „Kuponów”, które pozwolą nam na zakup coraz lepszego wyposażenia lub ulepszanie już posiadanego. Dzięki temu zyskamy lepszą ochronę przed niebezpieczeństwami Zony oraz większą siłę ognia przeciwko stającym na naszej drodze z różnych powodów stalkerom. To z kolei przekłada się na możliwość podjęcia się coraz bardziej ryzykownych misji i wyruszenia do co bardziej niebezpiecznych obszarów strefy wykluczenia.

Kupony zarabiamy na kilka sposobów - przede wszystkim jest to wykonywanie zleconych nam misji oraz przeczesywanie pól anomalii w poszukiwaniu artefaktów za pomocą specjalnych urządzeń - Detektorów. Artefakty zapewniają różne bonusy, np. odporność na krwawienie, i możemy je zachować dla siebie, ale też sprzedać za niemałą sumę. W grze występują także lekkie aspekty survivalowe: nasza postać musi jeść, pić i od czasu do czasu spać, zatem część pieniędzy przeznaczymy na zakup pożywienia, a także apteczek, bandaży czy leków przeciwpromiennych.

Stalkerskie opowieści

Gra zaczyna się sceną retrospekcji, w której protagonista wraca do swojego mieszkania w bliżej nieokreślonym mieście na Ukrainie, aby odkryć, że cały lokal zniszczyła potężna eksplozja. W zgliszczach znajduje też tajemniczy, świecący kamień - pierwszy artefakt, jaki kiedykolwiek pojawił się poza Zoną. Aby zdobyć pieniądze potrzebne do zakupu nowego domu i stanięcia na nogi, bohater przyjmuje zlecenie przeniknięcia do Czarnobylskiej Strefy Wykluczenia i udzielenia pewnemu naukowcowi pomocy w eksperymencie na terenie Zony.

Słowiański przykuc musi być

Sytuacja przybiera dramatyczny obrót, kiedy zostajemy złapani w ogień krzyżowy między grupą wojskowych i stalkerów. W trakcie zamieszania ktoś kradnie ściśle tajny sprzęt używany przez nas do eksperymentu wraz z artefaktem wciąż znajdującym się w środku. Naukowiec zostaje porwany, a Skif ogłuszony i pozostawiony na pastwę losu. Ratuje nas jednak ekscentryczny stalker o imieniu Richter, który daje nam do zrozumienia, że daliśmy się wplątać w znacznie głębszą intrygę. W pierwszych godzinach gry naszym celem staje się odzyskanie zrabowanego sprzętu oraz odkrycie, kto i dlaczego nas w ogóle napadł.

Główna linia fabularna jest bardzo rozbudowana i przyznam, że parę razy zdarzyło mi się zgubić w gąszczu wprowadzanych co rusz nowych postaci i przeskakiwaniu między kilkoma równoczesnymi wątkami. Dodatkowo misje główne często się rozgałęziają - poprzez różne wybory dialogowe, udanie się do jednej z kilku docelowych lokacji bądź wykonanie lub zignorowanie celów opcjonalnych możemy znacząco zmieniać tory, którymi podąża historia.

Widać tu znaczny postęp na polu narracji w stosunku do poprzednich odsłon cyklu, gdzie wątki główne były zwykle bardzo liniowe i oderwane od, chociażby, naszych relacji z różnymi frakcjami. Jest to także, jeśli mnie pamięć nie myli, pierwsza odsłona serii, w której możemy w pełni sprzymierzyć się z siłami rządowymi pilnującymi porządku w Zonie. Ale misje główne to jedno, a w grze znajdziemy także całe mnóstwo zadań pobocznych i to przy nich spędza się najwięcej czasu.

Cały teren wokół czarnobylskiej elektrowni wygląda bardzo znajomo - podobne widoki nie są rzadkością w Polsce

Te prezentują bardzo zróżnicowany poziom i pod tą samą niebieską ikoną sidequesta znajdziemy dosłownie wszystko. Od pozbawionych większej głębi zleceń dla najemnika - np. uratowanie porwanych przez bandytów zakładników - przez duże poboczne wątki rozgrywające się obok głównej fabuły, aż po drobne interakcje typu wyprowadzenie z pola anomalii nowicjusza, który utknął w środku. Wiele z nich nie jest oznaczonych na mapie i jedynie od naszej chęci eksploracji zależy, czy w ogóle je znajdziemy.

W jednej z takich misji po wdaniu się w strzelaninę z bandytami odkryłem, że przetrzymywali w obozie więźnia, który poprosił mnie o dokonanie w jego imieniu zemsty na herszcie bandziorów, a innym razem mój kompas pokazał cały stos trupów we wnętrzu budynku, co naprowadziło mnie na trop brutalnie przerwanej transakcji między dwiema grupami. W jeszcze kolejnym wypadku trafiłem na trop naciągacza, urządzającego wśród żółtodziobów nic niewarte „szkolenia” z przetrwania w Zonie.

Co ciekawe jednak wiele zadań pobocznych ma naprawdę zaskakująco daleko idące konsekwencje i nasze działania mogą całkowicie zmienić krajobraz niektórych lokacji. Bez zdradzania większych szczegółów, możemy na przykład - umyślnie lub nie - doprowadzić do upadku całych frakcji czy osad, tracąc bezpowrotnie możliwość naprawy wyposażenia u technika i uzupełnienia zapasów u handlarza w danym miejscu.

„A przecież wciąż przyciąga strefa ogrodzona”

Gry z serii Stalker zawsze wyróżniały się na tle innych produkcji postapo niezwykłym „swojskim” klimatem Zony. Z jednej strony upstrzona ponurymi postsowieckimi zakładami produkcyjnymi i blokowiskami, a z drugiej pełna urokliwych wiosek, teraz znajdujących się w różnym stanie rozkładu. Do serii zawsze przyciągało mnie wrażenie, że akcja gry mogłaby się rozgrywać parę ulic od mojego domu - wszystkie widoki w krajach byłego bloku wschodniego są tak uniwersalnie znajome. „Dwójka”, na szczęście, jest nie mniej klimatyczna od poprzednich odsłon.

Większość postaci w świecie gry nie będzie na nas zwracać uwagi - po prostu zajmują się swoimi sprawami

Dużym atutem jest fakt, że teraz cała gra rozgrywa się na jednej wielkiej mapie, obejmującej teren całej Zony, zamiast na kolejno odwiedzanych mniejszych lub większych, zamkniętych lokacjach. W najnowszej odsłonie odwiedzimy zarówno całkowicie nowe fragmenty strefy wykluczenia, jak i miejscówki znane już z wcześniejszych gier. Te oczywiście doczekały się mniejszych lub większych zmian, jednak fan cyklu bez problemu je rozpozna - zdarzyło mi się nawet bez problemu eksplorować dość duży kompleks fabryczny po prostu dlatego, że dobrze znałem go z poprzednich gier, a teraz odtworzony został niemal cegła w cegłę.

Skoro mowa o fanach, to twórcy postanowili zrekompensować graczom ponad dekadę czekania na nową odsłonę cyklu ogromną ilością nawiązań i subtelnych mrugnięć oka. Powiedziałbym wręcz, że odkładając na bok oczywisty postęp w kwestiach technologicznych, wrażenia płynące z gry nie różnią się przesadnie od poprzednich części i zachowują spójną ciągłość. Przykładowo wchodząc do mobilnego bunkra naukowców, zobaczymy, że ma on ten sam układ pomieszczeń, co we wszystkich poprzednich częściach, a detektory artefaktów wyglądają i działają dokładnie tak samo, jak do tej pory. Osoba chcąca nadrobić całą serię może, moim zdaniem, bez większych problemów przejść wszystkie cztery odsłony jednym ciągiem i Stalker 2 nie będzie się wydawał w żadnym stopniu „oderwany” od swoich poprzedników.

Chyba właśnie to było podczas moich kilkudziesięciu godzin spędzonych z grą jej największą zaletą. Nieustannie czułem, że gram w Stalkera i w żadnym momencie nie pomyliłbym produkcji z żadną inną serią na rynku. Tyczy się to także wszelkich supernaturalnych aspektów Zony, czyli przede wszystkim anomalii i mutantów. Weterani cyklu od razu bez problemu rozpoznają wszystkie niebezpieczne „atrakcje” okolic Czarnobyla i z miejsca będą wiedzieli, jak sobie z nimi radzić.

Przykłady „atrakcji” Zony: wiszące w powietrzu odłamki szkła i obszary niestabilnej grawitacji

Żeby jednak nie było za łatwo, twórcy dodali kilka nowych zagrożeń, na które musimy uważać. Jest to na przykład występująca teraz dość powszechnie irytująca anomalia w postaci ostrych odłamków szkła zawieszonych w powietrzu, które ciężko jest zauważyć, biegnąc przed siebie. Zona potrafi zresztą być złośliwa i gra nawet na niższym poziomie trudności nie będzie stosowała wobec nas taryfy ulgowej. Nie są tu rzadkością sytuacje, gdy ostatkiem sił uwolnimy się z obszaru gęsto pokrytego anomaliami tylko po to, by zaraz zostać zaatakowanymi przez mutanty czy bandytów. A i pojawienie się wówczas na dokładkę komunikatu o nadciągającej emisji (chyba najbardziej niebezpiecznym fenomenie Zony) nie należy do rzadkości.

Mutanty to z kolei w większości dobrze znane stwory, widziane już w poprzednich odsłonach. Mamy tu więc zarówno zdeformowaną lokalną faunę w postaci zdziczałych ślepych psów czy przerośniętych i wyjątkowo odpornych na naboje dzików, aż po dziwaczne kreatury, co do których ciężko stwierdzić, czym kiedyś były. Do tej drugiej kategorii zalicza się m.in. przypominająca humanoida z mackami zamiast twarzy Pijawka czy niezwykle groźna Chimera, stanowiąca coś między lwem i niedźwiedziem, dodatkowo z trzema głowami pełnymi ostrych kłów.

Do tego dziwacznego zoo doszło jednak kilka nowych okazów, w tym niezwykle wytrzymałe, agresywne i taranujące wszystko na swojej drodze wynaturzone jelenie czy zmutowane rysie (chyba), poruszające się niemal bezgłośnie i atakujące nas z zaskoczenia swoimi pazurami, gdy najmniej się tego spodziewamy. Pod względem mutantów Zona stała się jeszcze bardziej niebezpiecznym miejscem, niż gdy ostatnio ją odwiedzałem w poprzedniej części cyklu.

Wszystkie stworzenia żyjące w Zonie - małe i duże - stanowią śmiertelne zagrożenie

Przed premierą najbardziej bałem się zatracenia unikalnego klimatu wcześniejszych części. Obawiałem się, że kolejna odsłona powstająca na zupełnie nowym silniku, oraz w nowych okolicznościach będzie wydawała się mimo wszystko „inna” i oderwana od tego, do czego jestem przyzwyczajony. Twórcy mogli na przykład wykorzystać okazję, aby drastycznie przeprojektować niektóre lokacje, uczynić znanych mutantów bardziej zniekształconymi i groteskowymi czy całkowicie zmienić wygląd elementów wyposażenia. Na szczęście jednak nie zdecydowali się na to.

Dużą rolę w budowaniu klimatu gry ma także uczucie, że świat gry faktycznie „żyje” - po różnych obszarach mapy kręcą się pojedyńczy stalkerzy i całe ich grupy, zajmujący się po prostu swoimi sprawami. Czasami w oddali usłyszymy dźwięki walki i natkniemy się na spontaniczną wymianę ognia między grupą wojskowych i bandytów, a innym razem przechadzając się ścieżką, na poboczu ujrzymy grupę samotników siedzących wokół ogniska i rozmawiających przy kieliszku wódki.

W osadach i okolicznych obozach też kręcą się liczne postacie niezależne. Jedni topią swoje smutki przy kieliszku, podczas gdy inni oglądają towary na targowisku. Wieczorami wielu NPC kieruje się do najbliższego łóżka, zasiada przy ladzie baru bądź dołącza do ekipy przy ognisku, podczas gdy rano można natrafić na stalkerów robiących pompki i inne ćwiczenia.

Symulator „lite”

Być może ze względu na swój szorstki i - pomimo nadnaturalnych elementów - bardzo przyziemny klimat, wszystkie dotychczasowe gry z serii Stalker prędzej czy później za sprawą moderów zmieniały się w pełnoprawne symulatory przetrwania. Dużą inspiracją dla fanów było, chociażby, skądinąd podobne klimatem Escape From Tarkov, do którego internetowi twórcy starali się Stalkera upodobnić za pomocą takich modów, jak Escape From Pripyat czy Stalker Gamma.

Wszystkie czynności naszej postaci okraszono stosowną animacją

Chociaż deweloperzy ze studia GSC Game World nie zmienili Stalkera 2 w „hardkorową” symulację, to wyraźnie zainspirowali się modyfikacjami popularnymi wśród fanów i część zawartych w nich rozwiązań przenieśli do najnowszej odsłony. Niemal wszystkie czynności, które teraz wykonujemy - od otwierania ekwipunku czy PDA, poprzez jedzenie i picie, aż po używanie apteczek - mają teraz swoją stosowną animację i zajmują naszej postaci kilka sekund, w trakcie których jest bezbronna.

Podobnie sytuacja wygląda z modelem strzelania i obsługi broni. Chociaż grze daleko jest do poziomu militarnych symulatorów, to opanowanie broni palnej w grze wymaga nieco czasu. Przede wszystkim nasza spluwa nie podąża natychmiastowo za celownikiem, a płynnie i z zauważalnym lekkim opóźnieniem wraca na swoją pozycję po tym, jak się obróciliśmy. Początkowo celowanie przez to jest dość trudne, ale po przyzwyczajeniu się przestaje sprawiać problemy.

Przeciwnicy potrafią też być mocnymi „gąbkami na pociski” podczas strzelania w korpus, dlatego gra naprawdę mocno premiuje uważne celowanie i oddawanie strzałów w głowę. Podobnie jak w poprzednich grach z cyklu broń nie działa na zasadzie tzw. hitscanu (czyli tam, gdzie celujemy, tam trafiamy), a zamiast tego symuluje balistykę każdego wystrzelonego pocisku, zmuszając nas do np. brania pod uwagę opadania naboju w locie podczas oddawania strzałów na większe odległości. Ogólnie rzecz ujmując system walki zachowuje przyjemny balans między realizmem i przystępnością, a szybkie wychylanie się zza osłony i oddawanie celnych strzałów potrafi być bardzo satysfakcjonujące, jeśli już je dobrze opanujemy.

Naturalnie w grze znajdziemy cały wachlarz przeróżnych narzędzi mordu o najróżniejszych parametrach, które dodatkowo możemy zmodyfikować zarówno mechanicznie - w warsztacie technika - jak i doczepiając do nich przeróżne dodatki, takie jak celowniki, tłumiki czy powiększone magazynki. Każda broń i pancerz posiada pulę punktów wytrzymałości zmniejszającą się w trakcie użycia i regularnie będziemy musieli zaglądać do warsztatu, aby utrzymać nasz sprzęt w dobrej kondycji.

Mocno zużyty pancerz nie będzie skutecznie bronił nas przed zagrożeniami, a uszkodzona broń może się w niespodziewanym momencie zaciąć - w przeciwieństwie do poprzednich Stalkerów zacięcie się broni nie zmusza nas po prostu do przeładowania, a zamiast tego dodano unikalne animacje naprawiania usterki w różnych typach broni. Jednak skoro już twórcy inspirowali się popularnymi modami, to mogli też zaimplementować zestawy krawieckie czy przedmioty do czyszczenia broni, które pozwalają poprawić nieco kondycję sprzętu, zanim udamy się do technika na pełną naprawdę.

W grze ważny jest też dobór wyposażenia pod kątem tego, czy możemy sobie w ogóle na nie pozwolić. Przykładowo: chociaż broń „zachodnia”, tj. amerykańska bądź niemiecka zadaje zwykle największe obrażenia, to jest wyraźnie droższa w konserwacji i korzysta z rzadszej amunicji niż typowy radziecki „kałach”. O samą amunicję natomiast zwykle nie musimy się martwić: z ciała praktycznie z każdego zabitego wroga możemy złupić przynajmniej pół magazynka naboi różnego kalibru. Kwestia polega na tym, czy akurat mamy przy sobie broń strzelającą właśnie takimi pociskami i czy w ogóle zdołamy je upchnąć w naszym plecaku, bo te też swoje ważą.

Piękna i dźwięczna apokalipsa

Najnowsza odsłona serii Stalker działa na silniku Unreal Engine 5 i wysoka jakość grafiki świetnie podkreśla unikalny klimat gry. Zarówno lokacje, jak i modele postaci, przedmiotów oraz zdeformowanych mutantów prezentują się bardzo dobrze, chociaż ciężko tu mówić o poziomie fotorealizmu - mimo wszystko cały czas widzimy, że jest to „tylko” gra.

Podczas dialogów nie musimy się już przeklikiwać przez ściany tekstu. Wszystkie są w pełni zdubbingowane i ładnie zanimowane

Na najwyższych ustawieniach grafiki na PC tekstury i modele przedstawiają się bardzo ładnie i ani razu nie trafiłem na obiekt, który wydawałby mi się wyjątkowo niskiej jakości. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić w kwestii oprawy wizualnej to dość agresywne „wyskakiwanie” obiektów przed nami, a dokładnie podmienianie uproszczonych modeli na ich odpowiedniki wysokiej jakości, gdy odpowiednio się zbliżymy. Początkowo nie zwracałem na to uwagi, ale gdy już raz przykuło moją uwagę, to dostrzegałem to cały czas.

Dobrze prezentuje się też udźwiękowienie, składająca się w większości z ambientowych odgłosów tła - szumów wiatru, ryczenia mutantów gdzieś w oddali i oczywiście naszych kroków. Do tego co jakiś czas uaktywniające się „charczenie” wykrywającego promieniowanie dozymetru, piszczenie wykrywacza anomalii czy charakterystyczny dzwonek przychodzącego na nasze PDA powiadomienia, niezmienny od pierwszej części serii.

W osadach z kolei natrafimy na odbiorniki radiowe, z których dobiegają najróżniejsze piosenki. Dobrze pasują do klimatu i zdecydowanie są czymś, czego słuchaliby stalkerzy - nieco rocka przemieszanego z ukraińską muzyką folkową czy kiczowatym disco. Najwidoczniej są to licencjonowane utwory, ponieważ w opcjach mamy możliwość wyłączenia je trybem dla streamerów.

Jeśli natomiast chodzi o ścieżkę dźwiękową skomponowaną na potrzeby gry, to ta przygrywa nam bardzo rzadko i usłyszymy ją przede wszystkim w trakcie misji fabularnych, gdzie ma za zadanie podkreślić ponury ton patowej sytuacji bądź inensywność sceny zaciętej walki. Zrealizowane jest to jednak na tyle subtelnie, że muzyka nigdy nie „uderza” nas po uszach - zwykle dopiero po chwili orientowałem się, że coś w ogóle przygrywa mi w tle.

Anomalie w grze i anomalie gry

Jestem Stalkerem 2 naprawdę zachwycony i z bólem serca do samego końca tej recenzji odkładałem poruszenie największej bolączki tytułu - stanu technicznego. Dostarczona do recenzji wersja gry niestety daleka jest pod tym względem od ideału. O ile byłbym w stanie przymknąć oko na pomniejsze i z rzadka mocno wpływające na rozgrywkę błędy, takie jak znikający dźwięk wystrzałów broni, to produkcja niemile mnie zaskoczyła dużo poważniejszymi problemami, których nie mogę zignorować.

Podczas gry trafiłem na sytuacje, gdy niektóre misje poboczne i główne glitchowały się i nie byłem w stanie dokonać w nich postępów. O ile w większości wypadków pomogło zrestartowanie gry albo cofnięcie się do starszego zapisu, tak na moment pisania tej recenzji w moim dzienniku pozostało kilka sidequestów, których po prostu nie jestem w stanie w żaden sposób ukończyć. Czasami NPC więził mnie na ekranie rozmowy, raz zdarzyło mi się zginąć podczas oskryptowanej scenki i utknąłem na ekranie wczytywania, a w jeszcze innym wypadku osoba, z którą powinienem porozmawiać, całkowicie wyparowała ze świata gry.

W grze możemy szybko wymieniać dodatki zainstalowane na broni z poziomu kontekstowego menu. W praktyce jest to rzadko użyteczna mechanika

Są to kwestie wręcz krytyczne i mam nadzieję, że twórcy naprawią większość błędów w najbliższych patchach. Oczywiście mamy tu też do czynienia z całą masą gamingowego „drewna” i innych niedoróbek, które może nie przeszkadzają w rozgrywce i co najwyżej budzą uśmiech politowania, ale wielu odbiorcom mogą utrudniać pełne zanurzenie się w świecie gry. Najbardziej podatna na przeróżne usterki wydaje się sztuczna inteligencja postaci.

Weterani cyklu zapewne pamiętają, że opracowany przez deweloperów system sztucznej inteligencji A-Life potrafił doprowadzać do dość... ekscentrycznych zachowań postaci niezależnych. Zastosowana w grze wersja 2.0, chociaż pozwala bohaterom niezależnym na znacznie więcej losowych interakcji między sobą, to wcale nie przynosi w tej kwestii poprawy. NPC potrafią pojawiać się w miejscach, w których nie powinno ich być, ochoczo wchodzić prosto do ogniska, spadać z wysokich krawędzi, zacinać się w drzwiach i nie tylko. W pamięć zapadła mi jedna misja poboczna, w której miałem eskortować jednego stalkera do jego skrytki.

Problem polegał na tym, że jegomość z uporem maniaka pakował się w każdą anomalię na swojej drodze i ginął, a ja nie mogłem go w żaden sposób przed tym uchronić. Po którymś wczytaniu zapisu jego sztuczna inteligencja postanowiła całkowicie zignorować rozgrywaną misję i zamiast tego zaczął on biec w kompletnie przeciwnym do celu zadania kierunku. Podążałem za nim dobre pół godziny, zanim zrozumiałem, że bezsensownie krążymy w kółko po całej lokacji.

Gra liczy, ile razy zginęliśmy

Sztuczna inteligencja przeciwników w walce również prezentuje bardzo nierówny poziom. Czasami wrogowie mogą próbować nas flankować, chować się za elementami otoczenia czy starać się wykurzać nas zza osłony granatami, ale nigdy nie będą to zaawansowane manewry rodem z kultowego F.E.A.R-a. Innym razem natomiast jest wprost przeciwnie - przeciwnicy będą stali na otwartym terenie, ślepo prując w naszą stronę nabojami i wystawiając się jak kaczki na odstrzał. Oczywiście tyczy się to walki z ludzkimi przeciwnikami. Mutanty z kolei - poza pewnymi wyjątkami - będą w większości wypadków tępo szarżować w naszą stronę.

O czym jednak nie mogę powiedzieć złego słowa, to płynność działania tytułu oraz jego stabilność. Przez kilkadziesiąt godzin spędzonych z grą ten całkowicie „wysypał się” do pulpitu jedynie raz. Gra utrzymywała stabilny i wysoki klatkarz na automatycznie dostosowanych ustawieniach graficznych, wyraźnie spowalniając w zasadzie tylko wtedy, kiedy w Zonie nastąpiła emisja i wszyscy okoliczni NPC zaczęli masowo tłoczyć się w jednym budynku chroniącym przed wyładowaniem.

Podsumowanie

Jestem naprawdę oczarowany Stalker 2: Heart of Chornobyl. Jako oddany miłośnik cyklu, wielokrotnie powracający do wczśniejszych odsłon, nie mogłem marzyć o lepszym sequelu. Twórcy ze studia GSC Game World dostarczyli produkcję ulepszającą w zasadzie wszystkie cechy oryginalnej trylogii, jednocześnie niepróbującą wymyślać koła na nowo i zapewniającą bardzo naturalną ciągłość z poprzednimi odsłonami. To po prostu stary dobry Stalker, którego pokochałem przed laty - może z ładniejszą grafiką i pewnymi zmianami w gameplayu, ale nadal ten sam.

Jest mi więc tym bardziej przykro, że świetne wrażenia psują liczne i momentami dość poważne problemy techniczne, przez które nie mogę wystawić grze naprawdę wysokiej oceny. Wiem jednak, że weterani cyklu na pewno będą się tu świetnie bawić, natomiast osoby, które do tej pory seria ominęła, mają świetną okazję, żeby zetknąć się po raz pierwszy z jedną z najbardziej unikalnych marek w branży gier. Trzeba po prostu mieć na uwadze, że nie wszystko na razie działa tak, jak powinno.

Ocena: 7/10

Plusy:
+ Ten sam ponury i „swojski” klimat Zony
+ Mnóstwo zadań i aktywności pobocznych na dziesiątki godzin
+ Wysoki poziom oprawy wizualnej
+ Rozgałęziająca się fabuła zachęcająca do ponownego przechodzenia gry
+ Dobra optymalizacja i wysoka płynnosć działania gry
+ Duży i otwarty świat zachęcający do eksploracji
Minusy:
- Duża liczba błędów
- Niektóre glitche uniemożliwiają ukończenie zadań
- Wysoki poziom trudności może być problemem dla niektórych graczy
- Kulejąca sztuczna inteligencja
- Główny wątek fabularny momentami może być zbyt zagmatwany

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także