Stalker 2 - Za siedmioma pieczęciami, Ciężka pobudka, Igła w stogu siana
Trzy pierwsze misje główne.
W pierwszych misjach głównych po zakończeniu prologu w grze Stalker 2 - rozgrywających się równocześnie - będziemy próbowali dowiedzieć się, kim jest tajemniczy Spawacz, a także, dlaczego nas napadnięto i gdzie jest nasz sprzęt.
Na tej stronie:
Dotrzyj do Zalisji
Zaczynamy w polu anomalii. Korzystamy z danych nam przez Richtera śrubek, aby czasowo deaktywować grawitacyjne anomalie przed nami. Najlepiej trzymać się lewej strony, blisko urwiska i metodycznie pokonywać kolejne niebezpieczne obszary. Po wyjściu z pułapki wchodzimy na płaskowyż i rozmawiamy z Richterem.
Jeśli chcemy, możemy podążać za Richterem do pobliskiego kompleksu budynków i zebrać trochę wyposażenia oraz wykonać dość proste zadanie poboczne dostarczenia stalkerom apteczek. W innym wypadku kierujemy się za nawigacją do wioski Zalisja. Na miejscu udajemy się do baru i rozmawiamy z barmanem. Ten skieruje nas do siedzącego przy stole Tatka. Dosiadamy się do stołu i oglądamy scenkę. Nie ma większego znaczenia, które opcje dialogowe wybierzemy.
Teraz musimy udać się do Tatka oraz kapitana Zotowa i każdego z nich wypytać o Spawacza. W obu przypadkach zostaniemy poproszeni o pomoc w odnalezieniu Stalkera o pseudonimie Cymbał. To rozpocznie kolejne zadanie główne - Igła w stogu siana. To także będzie się rozgrywało równocześnie z innymi.
Znajdź Cymbała
Jeśli chcemy, w ramach tej misji głównej możemy także wykonać zadanie poboczne Niewidzialne sieci, polegające na aktywacji kilku anten. Warto je wykonać, ponieważ w ten sposób łatwiej dotrzemy do Cymbała. Po zdobyciu lokalizacji stalkera w ten czy inny sposób udajemy się do pobliskiego młyna. Uważamy, ponieważ schody najeżone są pułapkami, które musimy deaktywować. Na górze rozmawiamy z Cymbałem.
Możemy zabić mężczyznę albo przekonać go, że jesteśmy po jego stronie. Jeśli chcemy wybrać polubowne załatwienie sprawy, to będziemy musieli zdobyć i przynieść Cymbałowi pewien artefakt. To z kolei uruchomi quest poboczny Bułka z masłem. Po jego wykonaniu, lub po prostu zabiciu stalkera i ograbieniu jego zwłok, otrzymamy Czujniki Straży.
Teraz musimy udać się z otrzymanymi przedmiotami do Richtera lub Kapitana Zotowa - obu znajdziemy w Zalisji. Zależnie od tego, komu je przekażemy, najbliższa część historii nieco się rozgałęzi. Jeśli przekażemy przedmioty Richterowi, to otrzymamy w tym momencie więcej pieniędzy, ale dalsza część tej misji oraz kilka kolejnych będzie nieco trudniejszych. W przypadku oddania ich Zotowowi naturalnie efekt będzie odwrotny: mniejsza zapłata, ale łatwiejsza najbliższa część gry.
Decyzja ta ma też swoje nieco dalej idące konsekwencje. Jeśli oddamy czujniki Richterowi, to spotkany później Półkownik Korszunow będzie w stosunku do nas nieufny, natomiast od razu zyskamy zaufanie Szramy, a w wypadku oddania ich Zotowowi spotkanie z Półkownikiem będzie odbywało się w przyjemniejszej atmosferze, za to Szrama nie będzie dażył nas zaufaniem.
Na potrzeby tego poradnika przekazaliśmy czujniki Richterowi.
Porozmawiaj ze Spawaczem
Po dotarciu na kolejne miejsce celu wchodzimy do środka przez dziurę w murze, uważając, aby nie wpaść w wielką anomalię przed wejściem. Idziemy w głąb bunkra i badamy zwłoki żołnierzy leżące na ziemi. Przy jednym nieszczęśniku znajdziemy PDA. Da nam to kod do Sfery: 2765. Wychodzimy z bunkra i udajemy się za znacznikiem do kolejnego punktu. Na miejscu wchodzimy do podziemnego tunelu.
Docieramy do drzwi i wpisujemy uzyskany kod na klawiaturze, dzięki czemu dostaniemy się do środka. Wewnątrz czeka na nas sporo szczurów - to szybkie i zwinne mutanty, które jednak nie są bardzo wytrzymałe. Niemniej w dużej grupie potrafią stanowić spore zagrożenie. Po zabiciu stworów kierujemy się dalej i zeskakujemy do ścieku przez wyrwę w kracie na ziemi. Podążamy ściekiem, aż wyjdziemy z drugiej strony.
Po przejściu krótkim korytarzem natrafimy na żołnierzy, których się pozbywamy. Przechodzimy przez hangar, a potem przez drzwi koło dużych regałów. Idziemy korytarzem i wchodzimy do pomieszczenia po lewej, gdzie znajdziemy poszukiwanego Spawacza. Oglądamy scenkę, w trakcie której zdecydujemy o losie mężczyzny: możemy go zabić albo ogłuszyć. Bardziej opłaca się go ogłuszyć - wówczas pojawi się ponownie później w grze i udzieli nam pomocy.
Tak czy inaczej, po scence wychodzimy z pomieszczenia. Teraz niestety czeka nas najtrudniejsza, ale jednocześnie mocno liniowa część zadania: będziemy musieli przebić się przez cały kompleks zalany teraz przez zaalarmowanych żołnierzy - szczególnie zacięta walka czeka nas przy wyjściu z głównego budynku. Tak czy inaczej, po wyjściu na zewnątrz i opuszczeniu granic Strefy udajemy się do znacznika, gdzie porozmawiamy przez radio z Richterem.
Wracamy do Zalisji i rozmawiamy z siedzącym w barze Tatkiem, od którego otrzymamy klucz do północnego punktu kontrolnego. Udajemy się tam za znacznikiem i otwieramy drzwi do posterunku otrzymanym kluczem. Wychodzimy przez okno na drugą stronę bramy i przechodzimy przez most. W ten sposób opuściliśmy Pomniejszą Zonę i trafiliśmy na Wysypisko. Jednocześnie misja zakończy się, a na jej miejsce rozpoczniemy kolejną - Prawda ma swoją cenę.
Następnie: Stalker 2 - Prawda ma swoją cenę
Spis treści: Stalker 2 Heart of Chornobyl - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Stalker 2 - Tam i z powrotem