Star Wars: Battlefront to coś więcej niż kosmiczny Battlefield
„Ważny jest powrót do korzeni.”
Gdy J.J. Abrams prezentował film The Force Awakens na panelu dyskusyjnym podczas imprezy Star Wars Celebration 2015, największe owacje zebrał za ogłoszenie, że stara się do minimum ograniczyć cyfrowe efekty specjalne i w dużym stopniu postawić na „fizyczne” rekwizyty.
Kilka godzin później podobne podejście - w pewnym sensie - zaprezentował Patrick Bach, wyjaśniając główne założenia studia DICE, pracującego nad kolejną odsłoną serii Star Wars: Battlefront. Nowa gra ukaże się 17 listopada, miesiąc przed siódmym epizodem filmowej sagi.
- Bierzemy fizyczne obiekty i odtwarzamy je cyfrowo, więc w pewien sposób odwracamy ten proces, ale zaczynami w tym samym punkcie. Koncept jest identyczny i polega na odtworzeniu uniwersum w jak najbardziej autentyczny sposób.
Autentyczność to ważny punkt zarówno dla Bacha, jak i Abramsa - obaj kontynuują tradycję uwielbianych serii, prowadząc je w nowych kierunkach. W przypadku reżysera filmu mowa o budowaniu droidów, które mogą w realistyczny sposób przemieszczać się na planie. Studio DICE zanurza się tymczasem w archiwa firm LucasFilm i Skywalker Sound, starając się wykorzystać jak najwięcej elementów z oryginalnej sagi. Deweloperzy stosują techniki fotogrametrii (znaną choćby z polskiego Zaginięcia Ethana Cartera), tworząc modele 3D na bazie setek zdjęć. W ten sposób uzyskuje się niemal fotorealistyczną precyzję, co zademonstrowano nam na modelach admirała Ackbara czy blastera Hana Solo.
Widząc Battlefront w akcji po raz pierwszy można docenić przywiązanie do detali, obserwując oddział kontrolowanych przez graczy rebeliantów przedzierających się przez las na Endorze, gdy nagle dochodzi do starcia z szturmowcami. Podczas dema widzimy Speedery, AT-AT i AT-ST atakujące piechotę uzbrojoną w blastery i wyrzutnie rakiet. Nie widzimy jednak z bliska, jak wygląda sterowanie pojazdami, co lekko rozczarowuje - to jeden z kluczowych punktów programu.
Opisywana scena kończy się spotkaniem z Darthem Vaderem duszącym jednego z przeciwników i zbliżającego się w stronę gracza. Szef projektantów - Niklas Fegraeus - wyjaśnia, że widzimy rozgrywkę w trybie Walker Assault, a mapę zaprojektowano w ten sposób, by przypominała pościg na Speederach w „Powrocie Jedi”. Battlefront nie zaoferuje kampanii dla pojedynczego gracza, ale pojawią się misje i wyzwania - dostępne online i offline - korzystające z kluczowych momentów z filmów.
- Nie możemy oczekiwać, że gracze dokładnie odtworzą te sceny, więc to bardziej kreowanie pomysłu na bitwę, lub wydarzeń, które mogły takiej bitwie towarzyszyć.
Podczas potyczek gracze będą mogli przełączać się dowolnie pomiędzy kamerami FPP i TPP, co na pewno przemówi do wielu fanów poprzednich odsłon serii. Fergraeus wspomina także, że chce zaoferować szerokie opcje dostosowania prowadzonej postaci do własnych upodobań, zmieniając wyposażenie, bronie i umiejętności. Oczywiście, z pewnymi ograniczeniami.
Tytuł nie bez powodu brzmi „Star Wars: Battlefront”, więc ważny jest powrót do korzeni.
- Nie będzie można założyć różowej pelerynki na Dartha Vadera. Łatwo byłoby dodać taką opcję i na pewno pojawiłyby się głosy, że to coś fajnego, ale to nie byłoby autentyczne. W ten sam sposób podchodzimy do wszystkich elementów gry, łączenie z modyfikowaniem postaci. Wybieranie różnych modeli głowy dla rasy kosmitów to coś, czego chcą gracze i co jest zgodne z duchem Star Wars. Jest więcej rzeczy tego typu. Chcemy chronić ducha Gwiezdnych Wojen.
Fergraeus potwierdził też lokalną kooperację na podzielonym ekranie dla maksymalnie dwóch osób, co także przemówi do wieloletnich fanów cyklu. Nie wydaje się prawdopodobne, że zobaczymy potyczki w przestrzeni kosmicznej, ponieważ wszystkie ogłoszone dotychczas mapy rozgrywają się na powierzchniach planet. DICE wspomina jednak o potyczkach TIE Fighterów i X-Wingów, zaprezentowanych przelotnie podczas prezentacji bitwy na Endorze, gdy statki przelatują ponad koronami drzew.
- Szykujemy różnorodne tryby z różnymi limitami - wyjaśnia Bach. - Od małych potyczek do tych większych, z ograniczeniem do 40 osób.
Podczas pokazu ujawniono także, że kluczowa dla nowego filmu planeta Jakku, będzie także głównym punktem pierwszego DLC, oferowanego za darmo dla wszystkich kupujących Battlefront. Premierę rozszerzenia zaplanowano na 8 grudnia, lub na 1 grudnia dla osób, którzy nabyli grę przed premierą. „Przebudzenie Mocy” trafi do kin 18 grudnia.
- Jakku to interesujące miejsce, ponieważ w filmie gracze zobaczą rezultaty Bitwy o Jakku, której nie mogą doświadczyć osobiście - mówi Bach. - A w Battlefront będą mogli wkroczyć w środek akcji, z chronologicznego punktu widzenia, zaraz po „Powrocie Jedi”.
Pomijając Hoth, Jakku i Endor, DICE mówi też o mapach na powierzchni Sullust, a fragmenty filmu zza kulis produkcji sugerują, że odwiedzimy również Mustafar. Bach nie chce zdradzić, czy następne DLC także będą koncentrowały się na kolejnych filmach z planowanej trylogii. Nie wiemy też, w jaki sposób gracze będą mogli kontrolować postacie specjalne - takie jak Darth Vader - oraz jak odblokujemy pojazdy znane z filmów.
Bach nie chce wyjaśnić też działania serii zabójstw i systemu Nemesis, prezentowanego we fragmentach rozgrywki i widocznego po zabiciu jednego z graczy. Zajął jednak stanowisko w innej ważnej sprawie. Wielu graczy obawia się, że Battlefront będzie raczej przypominał wysokobudżetowy klon Battlefielda.
- Wróćmy do momentu, gdy zaczynaliśmy - wspomina. - Po pierwsze, tytuł nie bez powodu brzmi „Star Wars: Battlefront”, więc ważny jest powrót do korzeni. Co więcej, to Star Wars tworzone razem z LucasFilm. Mamy okazję współpracować w bardzo ścisłym związku. Kontaktujemy się codziennie, wszystko zatwierdzają, rozmawiamy.
- Nie ma to zbyt wiele wspólnego z produkcją kolejnego klonu według schematu, prawda? Zaczęliśmy od podstaw. Oczywiście można powiedzieć, że takie podejście nie jest nam obce. Mamy do czynienia z czymś wspaniałym, wyczekiwanym przez wielu. Jednak wielokrotnie musieliśmy jasno powiedzieć, że chcemy zrobić coś inaczej, pójść inną ścieżką, ponieważ coś bardziej pasowało do tej marki, do Gwiezdnych Wojen.
- Można to wyraźnie dostrzec, jeżeli przyjrzysz się prezentacji. Myślę, że lepiej jest samemu przetestować grę, ale na to trzeba jeszcze poczekać - śmieje się deweloper. - Podkreślę jeszcze raz, nawet przez chwilę nie chcieliśmy tworzyć czegoś, co przypominałoby jakikolwiek inny projekt. Ta gra nie powstaje w ten sposób.
- Rozszerzanie tego uniwersum i czynienie tego z szacunkiem razem z Lucasfilm jest niezwykle ekscytujące - zakończył Bach.
Produkowanie gry mającej ukazać się przed długo wyczekiwanym sequelem Gwiezdnych Wojen musi być nieco przytłaczające. Choć jest jeszcze zbyt wcześnie, by stwierdzić, czy DICE sprosta zadaniu - musimy przyjrzeć się chociażby pojazdom - to jednak chęć deweloperów do zachowania wierności stylowi i klimatowi Star Wars nastraja bardzo pozytywnie.