Star Wars: KotOR po 20 latach. To jedna z najbardziej wpływowych serii gier RPG
Te gry zmieniły oblicze gatunku.
Ponad dwie dekady temu świat gier RPG wyglądał zupełnie inaczej. Gatunek ten, przynajmniej na zachodzie, zarezerwowany był przede wszystkim dla grania pecetowego i nie kojarzył się z dynamiką, przystępnością i filmowym rozmachem, które były domeną gier akcji. Seria Knights of the Old Republic wywróciła dotychczasowe standardy do góry nogami, a także ukształtowała rozwój gatunku na kolejne lata.
Choć KotOR-y mogą już nieco trącić myszką, to wciąż zachwycają doskonale oddanym klimatem Gwiezdnych Wojen, pełną rozmachu fabułą i jednym z najbardziej ikonicznych zwrotów akcji w historii gier komputerowych. Powrót do nich okazał się dla mnie czymś więcej niż tylko przyjemnym, nostalgicznym przeżyciem. Uświadomiłem sobie, że bez KotOR-ów krajobraz gier RPG w kolejnych dwóch dekadach mógłby wyglądać zupełnie inaczej.
Sprowadzenie pecetowych erpegów na konsole
W czasach pierwszych dwóch odsłon PlayStation oraz Windowsów 98 i XP podział na konsolowców i pecetowców był dużo bardziej wyraźny niż teraz. Często okazywało się, że koledzy z tej samej klasy grali w zupełnie inne gry. Dla pierwszej z tych grup tak popularne produkcje, jak Baldur's Gate, Fallout czy Gothic mogły być czymś zupełnie obcym. Ci drudzy zaś, wspominając o kultowych erpegach z dzieciństwa, raczej nie wymienią serii Final Fantasy. Podział widoczny był nawet w prasie gamingowej - topowe magazyny pecetowe poświęcały grom konsolowym osobny, mniejszy segment, a fani PlayStation mieli własne, skupione wyłącznie na owej konsoli czasopismo.
Wydanie klasycznego, zachodniego izometrycznego erpega na konsoli wydawało się wówczas niemożliwe. Przełożenie opartego o myszkę sterowania na pada wymagałoby ogromnych zmian w interfejsie, a grafika mogłaby być nieczytelna na ekranach ówczesnych telewizorów. Również Interplay, wydawca Baldura i Fallouta, zdawał się nie wierzyć, że tak złożone tytuły mogą osiągnąć sukces na konsoli. Świadczy o tym średnio udana próba zawojowania rynku konsolowego grami Baldur's Gate: Dark Alliance i Fallout: Brotherhood of Steel. Obie produkcje były znacznie bardziej dynamiczne, ale jednocześnie mniej złożone od głównych, wydanych wyłącznie na PC części serii.
Pierwszy KotOR udowodnił jednak, że da się stworzyć grę RPG w zachodnim stylu, która odniesie sukces zarówno na pececie, jak i konsoli. Odpowiedzialne za niego studio BioWare przygotowało wersje na PC i pierwszego Xboxa, które różniły się od siebie tylko nieznacznie. W obu wariantach to wciąż klasyczny, pełnokrwisty erpeg, oparty o papierowy, stworzony przez twórców Dungeons&Dragons system. Późniejsze gry studia BioWare, w tym również klasycznie erpegowy Dragon Age, również wychodziły jednocześnie na pecetach i konsolach. Współcześnie nikogo już nie dziwi, że na najnowszych odsłonach PlayStation i Xboxa możemy zagrać w tak pecetowe w swojej formule gry, jak Baldur's Gate 3 czy Pillars of Eternity. W dużej mierze zawdzięczamy to właśnie KotOR-owi.
Uczynienie erpegów przystępniejszymi
Gdy myślimy o największych erpegach z ostatnich kilkunastu lat, do głowy przychodzi Skyrim, Wiedźmin 3, Mass Effect, a od niedawna także Baldur's Gate 3. Pierwsze trzy tytuły stawiają na dynamiczną akcję i zręcznościową walkę, a ich mechaniki związane z tworzeniem i rozwojem postaci są przystępne również dla osób, które z gatunkiem nie miały wcześniej wiele wspólnego. Najnowszy Baldur, choć mocno osadzony w systemie Dungeons&Dragons, to w opowiadaniu fabuły stawia na znany z Wiedźmina czy Mass Effecta iście hollywoodzki rozmach. Dzięki temu był w stanie przyciągnąć mainstreamowych odbiorców, którzy bardziej od tworzenia idealnego buildu zainteresowani byli zacieśnianiem więzi z towarzyszami i podejmowaniem ważkich decyzji, które później dawały o sobie znać w chwytających za serce cutscenkach.
Gry RPG z przełomu wieków były dużo bardziej hermetyczne w swojej formule. Wówczas o mariażu różnych gatunków nie było mowy. Jeśli zdecydowaliśmy się zagrać w erpega, musieliśmy być gotowi na dogłębne poznanie jego mechanik, aby nasza postać (lub drużyna) nie okazała się w pewnym momencie zbyt słaba. Strzelanki czy gry zręcznościowe stawiały przede wszystkim na refleks gracza, bez rozpraszaczy w stylu rozbudowanego rozwoju postaci czy eksploracji otwartego świata. Jeśli chcieliśmy zaś posłuchać doskonale odegranych dialogów, trzeba było sięgnąć po przygodówki.
Oczywiście nie brakowało wówczas erpegów z doskonałą fabułą, lecz poznawanie ich fabuły nie przypominało oglądania filmu, a bardziej czytanie powieści praragrafowej. Choć sam uwielbiam Fallouta 2 i Planecape: Torment, to jestem w stanie zrozumieć, że taka formuła może nie przekonywać sporego grona graczy. Choćby dlatego, że współcześnie jest ona zarezerwowana raczej dla produkcji nieco bardziej niszowych, np. Disco Elysium czy Tyranny.
KotOR-y udowodniły, że filmowy rozmach, rozbudowane dialogi i wpływ gracza na rozwój fabuły mogą iść ze sobą w parze. W pełni udźwiękowione rozmowy z towarzyszami oraz filmowe ukazanie dialogów sprawiło, że mogliśmy poczuć z nimi większą więź. Dzięki temu również podejmowanie decyzji, które sprowadzały raz na ciemną, raz na jasną stronę Mocy, zdawało się zyskiwać dużo większą wagę. A przełamujące rozgrywkę cutscenki z Darthem Malakiem, dzięki przemyślanej reżyserii i zapadającej w pamięć muzyce Jeremy'ego Soule'a, nie odstawały klimatem od kultowych scen z filmowych Gwiezdnych Wojen, ukazujących potęgę Palpatine'a i Dartha Vadera. Efektownie wyglądała też sama walka - choć nie była zręcznościowa, to animacje używania mocy i mieczy świetlnych znacząco dynamizowały obraz pola bitwy.
Obie części Rycerzy Starej Republiki znakomicie balansowały między złożonością a przystępnością mechanik. Nie odstraszały graczy (zwłaszcza Xboxowych), którzy z erpegami mieli wcześniej niewiele wspólnego, a na niższych poziomach trudności nie karały za niezbyt przemyślany rozwój postaci. Bardziej doświadczeni erpegowcy byli w stanie pobawić się nieco buildami i statystykami, mocno zakorzenionymi w papierowym systemie Star Wars Roleplaying Game. Z perspektywy czasu widać jednak wady tych gier: część przyznawanych punkcików i umiejętności zdaje się mieć znikomy wpływ na rozgrywkę, a walka zbyt mocno stoi w rozkroku między systemem turowym i aktywną pauzą. Należy jednak docenić tę, jak na ówczesne czasy dość nowatorską i niezwykle udaną, próbę trafienia do jak najszerszego grona graczy.
Wyznaczenie dalszego kierunku dla BioWare i Obsidian Entertainment
Wracając do KotOR-a zauważyłem też, jak bardzo przypomina on późniejsze dzieła studia BioWare, a konkretnie serie Mass Effect i Dragon Age. Statek naszego bohatera, Ebon Hawk, to wypisz, wymaluj należąca do komandora Sheparda Normandia. Stanowi on swego rodzaju hub, który odwiedzamy między misjami, aby porozmawiać i zacieśnić więzi z towarzyszami. Rozmowy z Mission czy Juhani jako żywo przypominały konwersacje z Jack lub Liarą w Mass Effectach. Nieco odstawały tutaj tylko rozmowy z Carthem, który co chwila zagadywał nas, aby powiedzieć, że coś go dręczy, a gdy chcieliśmy dopytać o szczegóły, nerwowo ucinał temat. W kolejnych swoich dziełach BioWare uniknęło tego błędu, a także mogło jeszcze mocniej rozwinąć skrzydła.
Gdy dowiedziałem się, że kanadyjskie studio porzuciło tworzenie drugiego KotOR-a na rzecz własnej kosmicznej franczyzy, wszystko stało się dla mnie jasne. Mass Effect to duchowy spadkobierca Rycerzy Starej Republiki, w którym twórcy mogli pozwolić sobie na większą swobodę, również w kwestii brutalności przedstawionego świata i romansów z towarzyszami. Pojawił się w nim nawet odpowiednik gwiezdnowojennej Mocy, czyli pozwalająca manipulować grawitacją i masą biotyka. Trylogia o przygodach Komandora Sheparda zaoferowała też jeszcze bardziej filmowe doznania w warstwie narracyjnej.
Nieco podobnie sytuacja wygląda w przypadku Dragon Age'a. Choć w dniu premiery nazywano go „duchowym następcą Baldur's Gate'a”, to nie sposób nie zauważyć, że również „moc KotOR-a jest w nim silna”, parafrazując słowa Mistrza Yody. Tu także mamy do czynienia z systemem walki opartym na aktywnej pauzie i wydawaniu poleceń drużynie, zobrazowanym w postaci efektownych animacji. Pierwszy Dragon Age dopracował tę formułę do perfekcji. W przeciwieństwie do gry o rycerzach Jedi, nie bił po oczach kiepsko zakamuflowaną turowością, a animacje były jeszcze bardziej efektowne, zwłaszcza podczas wykonywanych na większych przeciwnikach brutalnych finisherach.
Stwierdzenie, że bez KotOR-a nie byłoby sukcesu Dragon Age'a i Mass Effecta nie jest więc moim zdaniem nadużyciem. To właśnie podczas pracy nad tą grą BioWare wypracowało formułę, dzięki której zyskało wielu nowych fanów i zapewniło sobie miano topowego twórcy erpegów co najmniej na kolejną dekadę.
BioWare to jednak nie jedyne studio, którego przyszłość została ukształtowana dzięki KotOR-owi. Jako że twórcy jedynki porzucili pracę nad kontynuacją, a grzechem byłoby nie rozwijać tak udanej serii, trzeba było powierzyć ją innemu developerowi. KotOR II, noszący podtytuł The Sith Lords, był pierwszą grą stworzoną przez Obsidian Entertainment. Ekipa składająca się z członków dawnego Black Isle (twórców Fallouta i Planescape: Torment) nie tylko godnie kontynuowała dzieło poprzedników, ale też dodała do serii mnóstwo własnego sznytu. Historia stała się mroczniejsza i bardziej niejednoznaczna, a binarny podział między jasną i ciemną stroną Mocy był często brany pod wątpliwość.
KotOR II wyznaczył dalszą ścieżkę rozwoju Obsidianu. W końcu ich kolejnym projektem była również druga część serii zapoczątkowanej przez BioWare, czyli Neverwinter Nights 2. Choć dzisiaj gra ta zdaje się być nieco pomijana, to zdaniem wielu jest dużo ciekawszą pozycją od „jedynki”. Na Neverwinterze kontynuowanie gier innych studiów się nie skończyło. W podobny sposób powstał Fallout: New Vegas, który moim zdaniem bije Fallouta 3 na głowę pod praktycznie każdym względem, a także stanowi opus magnum studia.
Gdzie ten remake?
Czy warto więc wrócić lub po raz pierwszy zasiąść do KoTOR-a dwie dekady po premierze? Jak najbardziej, jeśli tylko przymknie się oko na nieco przestarzałe mechanizmy rozgrywki. Osoby, którym spodobał się pierwszy Mass Effect, Dragon Age: Początek czy Neverwinter Nights 2 odnajdą się tu bez problemu. To również świetna propozycja dla młodszych osób, które chciałyby poznać klasykę gier RPG, a izometryczne produkcje w stylu pierwszych Baldurów i Falloutów wydają się dla nich zbyt archaiczne.
Niestety, odpalenie pierwszego KotOR-a na współczesnym systemie i w wysokiej, panoramicznej rozdzielczości stanowi wyzwanie samo w sobie. Steamowa wersja nie jest dostosowana do obecnych standardów, a także nie posiada zawierającej mody rubryki „warsztat”. Instalacja jej wiąże się więc z szukaniem na własną rękę łatki podbijającej rozdzielczość, dopasowania do niej moda poprawiającego skalowanie się intefejsu, a także żonglowania plikami ze spolszczeniem. Na szczęście w przypadku drugiej części wyższe rozdzielczości są dostępne od ręki, a spolszczenie można łatwo zainstalować bezpośrednio ze Steama. Tak więc obecnie najlepszą platformą, aby poznać pierwszego KotOR-a zdaje się... smartfon, tablet lub Nintendo Switch. Na tych urządzeniach gra działa bez zarzutu, lecz w ich przypadku jesteśmy zmuszeni do poznawania gry w języku Szekspira.
Ci bardziej cierpliwi i optymistycznie nastawieni mogą poczekać na remake, którego przyszłość nie jest jednak zbyt jasna. I choć szef pracującego nad odświeżoną wersją studia Saber Interactive zapewniał niedawno, że gra „żyje i ma się dobrze”, to przerzucanie projektu z rąk do rąk, a także zawieszanie go i ponowne wznawianie mogłoby posłużyć za scenariusz długiej telenoweli. Miejmy nadzieję, że ostatecznie remake KotOR-a powstanie, a nawet jeśli zawiedzie gameplayowo, będzie doskonałą okazją do poznania jednej z najlepszych historii, jakie kiedykolwiek opowiedziano w grach RPG.