Skip to main content

Star Wars Outlaws - Sabak, karty: jak grać, oszukiwać i wygrywać

Zasady Kesselskiego Sabaka.

Witaj na stronie, na której nauczysz się grać w Kesselskiego Sabaka w Star Wars Outlaws. To karciana gra, w której będziesz mógł się zmierzyć w każdej więszej lokacji w grze. Poniżej znajdziesz zasady i proste wskazówki, które pozwolą ci wygrać.

UWAGA: nie przejmuj się, jeśli trudno ci zrozumieć zasady opisane w pierwszej sekcji tej strony. W kolejnych sekcjach prześledzimy dwie przykładowe rozgrywki, które powinny nieco rozjaśnić reguły tej karcianej gry.


Na tej stronie:


Jak grać w Kesselskiego Sabaka w Star Wars Outlaws

Ogólne zasady

Na ręce zawsze masz dwie karty - jedną pomarańczową (zwaną kartą piasku) i czerwoną (zwaną kartą krwi). Pomijając karty specjalne, karty w Sabaku mają wartości - od 1 do 6. Wartości przedstawiają symbole u góry karty. Początkowo te symbole mogą być niejasne, ale w razie wątpliwości warto skorzystać ze ściągi w grze (w menu pomocy) albo zajrzeć na poniższy obrazek:

  • W Sabaku przede wszystkim dąży się do uzyskania pary. Parę tworzy karta pomarańczowa i czerwona z taką samą wartością.
  • Jeśli uzyskanie pary nie jest możliwe, dąży się do jak uzyskania jak najmniejszej różnicy między wartościami kart. Np. jeśli mamy pomarańczową dwójkę i czerwoną szóstkę, to różnica wynosi 4.
  • Jakakolwiek para jest mocniejsza niż zestaw kart z różnicą.
  • Para kart o mniejszej wartości jest mocniejsza niż para kart o większej wartości. Np. para dwójek jest silniejsza od pary piątek.
  • Jeśli porównujemy tylko zestawy kart z różnicą, to karty o mniejszej różnicy są mocniejsze niż karty o większej różnicy. Np. piątka i szóstka (6-5 = 1) jest mocniejsza niż jedynka i czwórka (4-1 = 3).
  • W praktyce jednak w sabaka wygrywa się właściwie tylko parami i to na zdobyciu pary o jak najmniejszej wartości powinieneś się skupić.

Każda runda ma 3 kolejki. W każdej kolejce możesz:

  • Użyć karty sztuczki - o nich za chwilę.
  • Zamienić jedną z kart z ręki lub spasować.
  • Zamiana karty kosztuje jeden żeton.
  • Pasujesz wtedy, gdy masz mocną rękę. Jesteś też zmuszony do spasowania, kiedy nie masz już żetonów na zamiany.
  • Możesz też spasować strategicznie, kiedy nie masz może najmocniejszej ręki, ale chcesz zachować żetony.

Gra toczy się do momentu, gdy tylko jeden gracz dysponuje żetonami.

Kiedy zdecydujesz się na zamianę - czyli dobranie (polskie tłumaczenie jest dość niefortunne - tak naprawdę nie dobieramy, tylko zamieniamy, bo przecież zawsze zostajemy z dwiema kartami na ręce), stajesz przed wyborem. Możesz zamienić albo aktualnie posiadaną kartę pomarańczową, albo czerwoną.

Nową kartę wybierasz z jednego z czterech stosów. Na środku są stosy zakryte, a na zewnątrz odkryte - te drugie to karty odrzucone przez innych graczy przy stole.

Najpierw zawsze patrzy się więc na stosy odkryte, bo może być w nich jakaś cenna dla ciebie karta. Jeśli takiej nie ma, zamieniasz swoją gorszą kartę z ręki na losową kartę ze środkowych stosów.

Kiedy weźmiesz nową kartę ze stołu, możesz ją zaakceptować, ale możesz też odrzucić i zachować tę, którą masz na ręce. Może się bowiem zdarzyć, że wylosujesz kartę gorszą niż masz. Odrzucenie wylosowanej karty nie oznacza jednak zwrotu żetonu wydanego już na możliwość zamiany karty.

Musisz też zapamiętać działanie dwóch specjalnych kart:

  • Kropka, czyli sylop, przybiera wartość drugiej karty z ręki, czyli automatycznie tworzy z nią parę. Jeśli masz czerwonego sylopa i pomarańczową dwójkę, to masz parę dwójek.
  • Para sylopów to najmocniejsza ręka w grze - mocniejsza nawet od pary jedynek.
W tym przypadku mamy pomarańczową piątkę i czerwonego sylopa - czyli parę piątek
Para sylopów, czyli najmocniejsza możliwa ręka w grze
  • Karta oszusta sprawia, że na koniec rundy rzucasz dwiema kośćmi i z dwóch wylosowanych liczb wybierasz wartość, którą ma przybrać karta oszusta.
  • Przykład: mamy czerwoną jedynkę i pomarańczową kartę oszusta. Rzucamy kośćmi i do wyboru mamy 5 lub 1. Bierzemy wtedy 1, bo stworzy nam parę z czerwoną jedynką.
Pomarańczowy oszust i czerwona jedynka. Gdyby na jednej z kości, które rzucimy dzięki oszustowi, wypadła jedynka, mielibyśmy parę (i niezłe szczeście)

Żetony sztuczek

Zarówno Kay, jak i twoi przeciwnicy, dysponują żetonami sztuczek. To specjalne akcje, których można użyć PRZED zdecydowaniem się na dobranie lub pas w danej kolejce.

  • Żetony sztuczek się kolekcjonuje. Im więcej będziesz grał w Sabaka w Star Wars Outlaws, tym więcej żetonów zdobędziesz.
  • Przy niektórych stołach zestawy żetonów sztuczek są z góry ustalone. Przy innych będziesz mógł wybrać trzy dowolne żetony ze swojej kolekcji.

Nix może podglądać karty

Przy większości stołów możesz wysłać Nixa, by podejrzał karty wybranego przeciwnika. Naciśnij ten przycisk, aby tego dokonać.

Rozpocznie się prosta minigierka - musisz wcisnąć przycisk na ekranie, gdy biały okrąg będzie w niebieskim pierścieniu.

Jeśli ci się uda, Nix powie ci, jakie karty ma przeciwnik. Jeśli ci się nie uda, zostaniesz przyłypany na oszustwie.

Wielokrotne przyłapanie na oszustwie może tymczasowo zablokować ci dany stół. Blokada nie trwa jednak wiecznie i po jakimś czasie możesz tam znowu wrócić.

Kay może oszukiwać - zdobądź umiejętność Plan A

Jeśli chcesz na poważnie zająć się Sabakiem w Star Wars Outlaws, koniecznie zainteresuj się odblokowaniem zdolności Plan A. Aby to zrobić, będziesz musiał znaleźć eksperta Lando i wykonać dla niego kilka misji.

Plan A pozwala ci wziąć nie jedną, a dwie karty ze stosu. To gigantycznie zwiększa szanse na wygraną w każdej rozgrywce. Musisz jednak wygrać minigrę - utrzymać wskaźnik w polu.

Możesz swobodnie żonglować kartami, odrzucając nową kartę lub wsuwając ją do ręki.

Dobranie dwóch kart zamiast jednej można przeprowadzić za każdym razem, ale stopień trudności minigry będzie rósł.

UWAGA: to, co opisaliśmy powyżej, to podstawy, które pozwolą ci rozegrać pierwsze partie w Sabaka, a może przy odrobinie szczęścia pozwolą ci wygrać też trudniejsze partie w grze. Żeby zagłębić się we wszystkie niuanse Sabaka, skorzystaj z funkcji Zasady podczas gry.


Przykładowa rozgrywka nr. 1

Jako że zasiadamy do specjalnego stołu syndykatu, mamy odgórnie przydzieloną talię żetonów sztuczek i nie możemy używać własnego zestawu.

Rozpoczyna się runda 1. Droid wylosował nam pomarańczową jedynkę i czerwoną szóstkę. Pomarańczową jedynkę chcemy więc zostawić i dążyć do tego, by zyskać czerwoną jedynkę do pary - albo przynajmniej czerwoną kartę o wartości niższej niż szóstka, bo różnica między kartami jest teraz wysoka (6-1 = 5).

Decydujemy się więc na dobranie i wymianę czerwonej karty. Mamy do wyboru albo piątkę z odsłoniętego stosu po prawej, co średnio nas ratuje (5-1 = 4), albo losową kartę z zakrytego stosu. Decydujemy się na to drugie rozwiązanie.

Mamy szczęście! Wylosowaną czerwoną kartą jest jedynka, co stworzy parę jedynek z naszą pomarańczową kartą. Odrzucamy więc czerwoną szóstkę i bierzemy czerwoną jedynkę.

Para jedynek to niemal najsilniejsza ręka w grze (silniejsza jest tylko para kropek, a więc sylopów). Nie ma więc sensu wydawać kolejnych żetonów na podmiany kart. Pasujemy wszystkie nasze tury aż do końca rozgrywki.

Żaden z graczy nie miał par kropek, czyli par sylopów, więc Kay wygrywa 1. rundę i zgarnia kilka żetonów.

Rozpoczyna się runda 2. Droid wylosował nam pomarańczową piątkę i czerwoną kropkę, czyli sylopa. Sylop to potężna karta, która przybiera wartość drugiej karty z ręki. Zdecydowanie chcemy więc dążyć do zdobycia pomarańczowej karty o jak najniższej wartości, żeby stworzyła parę z czerwoną kropką (sylopem).

Najpierw jednak zagrywamy sztuczkę Odporność, żeby upewnić się, że ktoś nie zagra sztuczką, która popsuje nam wartość sylopa (a są takie).

Decydujemy się na dobranie. Pomarańczowa trójka z odkrytego stosu po lewej to niezła opcja, bo z czerwonym sylopem da nam parę trójek, ale spróbujmy uzyskać coś lepszego. Losujemy więc kartę z zakrytego pomarańczowego stosu.

Znów dopisało nam szczęście. Wylosowaną kartą jest pomarańczowy sylop, co da nam dwie kropki, czyli tzw. czystego sabaka - najsilniejszą rękę w grze! Odrzucamy więc pomarańczową piątkę.

Możemy już spokojnie pasować do końca rundy.


Przykładowa rozgrywka nr. 2

Tym razem też mamy do czynienia ze stołem synykatu, więc zestaw żetonów sztuczek jest przydzielony odgórnie.

Rozpoczyna się runda 1. Droid wylosował nam niezły zestaw kart - mamy czerwoną jedynkę i pomarańczową kartę oszusta. Jeśli pozostalibyśmy z takim zestawem do końca rundy, to na koniec karta oszusta pozwoliłaby nam rzucić dwiema kostkami i wybrać wartość bliższą jedynce. Mamy jednak całą pulę żetonów, więc warto zrezygnować z oszusta i spróbować zdobyć parę dla czerwonej jedynki.

Mamy szczęście, bo na odkrytym stosie pomarańczowym leży jedynka. Bierzemy ją i dzięki temu tworzymy parę jedynek.

Możemy spokojnie pasować kolejne kolejki, bo mamy niemal najmocniejszą możliwą rękę. Jest mało prawdopodobne, że któryś z graczy będzie miał parę kropek (sylopów). Kay wygrywa rundę i zgarnia żetony.

Rozpoczyna się runda 2. Droid wylosował nam parę trójek. To niezłe karty, więc decydujemy się spasować pozostałe kolejki, żeby zaoszczędzić żetony.

Niestety przegrywamy tę rundę, ale gra toczy się dalej. Przy stole została tylko Kay i jeden inny gracz.

Rozpoczyna się runda 3. Droid wylosował nam pomarańczową dwójkę i czerwoną szóstkę. Zawsze lepiej jest próbować pozbyć się karty o większej wartości, więc losujemy nową czerwoną kartę. Na szczęście wylosowaliśmy dwójkę, która utworzy nam parę. Odrzucamy czerwoną szóstkę.

Mamy parę dwójek. Dobra ręka, ale warto upewnić się, czy przeciwnik nie ma przypadkiem lepszej - może mieć parę jedynek lub parę kropek (sylopów). W następnej kolejce prosimy więc Nixa, by podejrzał nam karty rywala. Ma parę czwórek, więc jesteśmy bezpieczni.

Pasujemy i wygrywamy rozgrywkę.

Spis treści: Star Wars Outlaws - Poradnik, Solucja

Zobacz także