Skip to main content

StarCraft II: Heart of the Swarm (Kampania) - Recenzja

Królowa o stępionych ostrzach.

Henryk Sienkiewicz w każdej z powieści obdarowywał głównego bohatera sługą, który był nie tylko miłym pomocnikiem, ale i wiernym przyjacielem. Zbyszko miał swego Głowacza, Skrzetuski sprytnego Rzędziana, a Kmicic oddanego Sorokę. Podobnie jest w StarCrafcie. Matt Horner wierzy w Jima Raynora i nie odstąpi go aż po grób, Stukov był zaś gotowy, by iść ze swym generałem „aż do końca”. Wreszcie i Sarah Kerrigan w Heart of the Swarm, pierwszym dodatku do StarCrafta 2, odnajduje swego Sorokę.

Jest nim Isza. Zerg o irytującym, a jakże, kobiecym głosie. „Królowo to, Królowo tamto” - skowyczy. „Królowo, twoje siły wzrosły.” „Królowo, rozwiń swoje umiejętności.” „Królowo, popraw stanik.”

W historii o konflikcie trzech ras w odległym sektorze Koprulu łatwo napotkać elementy beletrystyki pisanej w Sienkiewiczowskim duchu. Nie przypuszczam, by ktokolwiek ze sporego zespołu scenarzystów Blizzarda czytał trylogię czy „Krzyżaków”. Bez względu na to, co stanowi ich ulubioną lekturę, pod kątem fabularnym powstał najgorszy epizod w historii StarCrafta.

Heart of the Swarm traci duszę błyskotliwej space-opery, którą pokochałem piętnaście lat temu, na rzecz banalnej widowiskowości. Pewne symptomy można było dostrzec już przy Wings of Liberty, lecz grę obroniła minimalna spójność, godna wiary motywacja i postać Raynora. Słabości fabularne przysłoniła świeżość i autentyczność misji oraz umieszczenie w centrum akcji okrętu, po którym mogliśmy się poruszać.

„W opowieści w kampanii poświęconej zergom nie ma żadnej logiki, a na ekranie obserwujemy Kerrigan, której działania pozbawione są sensu.”

Początek i fragmenty Heart of the Swarm w polskiej wersji

W opowieści w kampanii poświęconej zergom nie ma żadnej logiki, a na ekranie obserwujemy Kerrigan, której działania pozbawione są sensu. Z każdą misją bohaterka stawała się mi coraz bardziej obca, bo podejmowała absurdalne decyzje, okraszając je tworzącymi dystans komentarzami. W trakcie gry z tym wszystkim walczyła moja wyobraźnia, by ostatecznie poddać się w jednej z końcowych scen. Wymowne westchnięcie może obrazować moje rozczarowanie.

W scenariuszu, a co za tym idzie w konstrukcji niektórych misji jest kilka miłych nawiązań do kina i seriali SF oraz samego StarCrafta. Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne - świeże, ciekawe. Dopiero po trzecim czy czwartym nawiązaniu uzmysławiamy sobie, że nie można tych elementów postrzegać jako interesujących artystycznie, lecz jako wykorzystanie sprawdzonych schematów.

- Co poświęcisz dla zemsty, Kerrigan?
- Wszystko.

Próba ustanowienia zemsty przewodnim i jedynym tematem Heart of the Swarm obróciła się przeciwko twórcom. Kerrigan bez żadnej refleksji przechodzi od słów do czynów, a my po prostu w tego rodzaju zemstę nie jesteśmy w stanie uwierzyć, tym bardziej że bohaterka nic nie pamięta ze swoich polityczno-militarnych igraszek, w których była prawdziwą królową w trakcie pierwszej części, a szczególnie w Brood War.

Nasz wierny sługa - Isza

Z kolei ciekawa przemiana w myśleniu zergów po uwolnieniu się od nadświadomości nie została w żaden sposób rozwinięta. Cóż, wątek polityczny w roju byłby pewnie zbyt mądry dla graczy i przeszkadzałby w objęciu naszym małym umysłem tej epickiej opowieści.

Zresztą, po raz pierwszy od pamiętnego „Welcome to Mar Sara, Magistrate”, rozmowy chce się po prostu przewijać, by jak najszybciej przejść do mięska. Zachęca do tego także słaba gra aktorska postaci drugoplanowych, zarówno w polskiej, jak i angielskiej wersji. O Iszy już wspomniałem, ale cała wesoła załoga Kerrigan to kakofonia dźwięków, którą trudno znieść.

Wszystko to, naprawdę wszystko to, o czym napisałem powyżej kontrastuje w sposób niewyobrażalny z fenomenalną rozgrywką, która ukazuje kunszt, doświadczenie i fantastyczne umiejętności twórców w zakresie projektowania poziomów. Od pierwszej misji jesteśmy świadkami ogromnej kreatywności, której przyświecają dwa nadrzędne cele: bawić i zaskakiwać. Kampania jest dynamiczna i szybka, kolejne mapy i miejsca genialnie wykonane, a autorzy walczą jak mogą, by zaoferować grę mniej opartą na tradycyjnych fundamentach strategii czasu rzeczywistego, a bardziej na świetnej akcji i przeżywaniu opowieści niemal jak w kinie.

Kerrigan - wbrew wschodnim obyczajom - walczy pośród roju i jest to uczucie wspaniałe. Bohaterka jest potężna, a opanowując jej zdolności jesteśmy w stanie wyczyniać na polu bitwy cuda. Oczywiście w każdej misji są poboczne zadania i wyzwania do osiągnięcia. Za wszystko otrzymujemy punkty doświadczenia, które pozwolą rozwijać Królową. Umiejętności jest wiele i są przydatne w walce z wrogiem. Podobnie jak w Diablo 3, możemy je sobie w dowolnej chwili zmieniać, tworząc rozmaite konfiguracje.

Obok dwudziestu głównych misji znajduje się także siedem misji ewolucyjnych, które pozwolą udoskonalić jednostki - wybieramy jedną z dwóch poważnych modyfikacji na podstawie praktycznej prezentacji. Jest to również przyjemny samouczek. Całość dobrze wpisuje się w zabawę i stanowi kolejne urozmaicenie bogatej rozgrywki.

„Wszystko to kontrastuje w sposób niewyobrażalny z fenomenalną rozgrywką, która ukazuje kunszt, doświadczenie i fantastyczne umiejętności twórców.”

W przeciwieństwie do Wings of Liberty, w dodatku stoimy jak kołki. Lewiatan jest ponoć gigantyczny - trudno to jednak ocenić z jednej perspektywy.

Z drugiej strony, troszkę zatęskniłem za misjami, w których można spokojnie poprowadzić rozwój bazy, zapoznać się z każdą jednostką, obudować bazę pod kątem defensywnym i pobawić się z wrogiem. Tutaj akcja toczy się niczym w kinie akcji - trzeba klikać i działać bardzo szybko. Normalny poziom trudności nie stanowi oczywiście wyzwania i nawet gracze bez doświadczenia w trybie multiplayer powinni od razu przeskoczyć na wyższy poziom, gdzie wróg bardziej uprzykrza życie i trzeba włożyć więcej pracy, by odnieść zwycięstwo. Gra zachęca do powtarzania misji, aby zdobyć wyzwania i osiągnąć perfekcję.

W przeciwieństwie do Wings of Liberty, Kerrigan nie może poruszać się po statku-zergu, za wyjątkiem podglądu na jamę ewolucyjną. Praktycznie wykorzystywany jest tutaj schemat z oryginalnego StarCrafta, tyle że zamiast portretów widzimy stojące postaci w zmieniającym się otoczeniu. Szkoda, bo byłem bardzo ciekawy, jak Blizzard rozwinie ten ciekawy pomysł w dodatku.

Zresztą Heart of the Swarm w kontekście kampanii fabularnej jest wyraźnie uboższy od Wings of Liberty. Nie czuć takiego rozmachu, nie podejmujemy żadnych decyzji. Przez cały dodatek prowadzimy wyłącznie zergów - nie ma żadnych dodatkowych atrakcji w postaci misji łączonych z terranami, o pokierowaniu protossami nie wspominając. To wszystko odnajdziemy w grach własnych lub w trybie multiplayer.

Wciąż nie jestem też przekonany do kolorowych zergów, przypominających raczej wesołe potworki z World of Warcraft, niż pamiętne, obślizgłe i brązowe poczwary. Charakterystyczny sznyt rasy psują momenty, w których widzimy naszych towarzyszy z bliska - modele niemal żywcem przypominają sieciową grę Blizzarda. Przed laty, będąc nic nie znaczącym w roju cerebrate'em, czuliśmy nieodpartą potrzebę służenia Overmindowi. Teraz kampania zergów pozbawiona jest tego osobliwego uroku; subtelności wyrysowanej na opływającej krwią mordzie Hydraliska.

Tradycyjnie już artyści z Blizzarda przygotowali fantastyczne, filmowe animacje i artworki. Niektóre przerywniki, szczególnie z elementami walki, jako żywo przypominają pojedynki w Dragonballu. Królowa popisuje się mocami psionicznymi równie wprawnie, co pięścią. Pomijając animacje, większość scen została zrealizowana na silniku gry i trzeba przyznać, że wyglądają świetnie.

Resztki scenariusza ratuje Jim Raynor. Jest coś charyzmatycznego w tej postaci, w głosie, zachowaniu i oszczędnie dobieranych słowach, że gdy pojawia się na ekranie jesteśmy bardziej spokojni o daną scenę. Nawet w trakcie misji obecność Jima wpływa korzystnie na wydarzenia i rozgrywkę. Szkoda, że ma to miejsce tylko raz.

Heart of the Swarm to najsłabszy epizod pod kątem muzycznym. Ścieżka dźwiękowa zawsze należała do silnych stron sagi. Wings of Liberty całkiem nieźle udało się nawiązać do świetnych aranżacji z pierwowzoru. Muzyka w dodatku pozostaje daleka od tego, do czego się przyzwyczailiśmy.

O trylogii Sienkiewicza Witold Gombroiwcz pisał, że wszyscy mówią o niej „dosyć kiepska”, ale czytają dalej i nie mogą się oderwać. Byłoby krzywdzącym powiedzieć, że Heart of the Swarm jest grą „kiepską”, bo to piękny i angażujący tytuł. Różnica jest taka, że po lekturze „Ogniem i mieczem” wiele można Sienkiewiczowi zarzucić, ale nie to, że potraktował nas jak 10-letnie dziecko.

7 / 10

Zobacz także