Heart of the Swarm pomoże przezwyciężyć lęk przed grą w sieci
Blizzard: „Przez całą tę e-sportową otoczkę, zatraciliśmy gdzieś wspomnienia z przeszłości.”
Dla setek tysięcy graczy StarCraft 2 to piekielnie wymagająca, nastawiona na rywalizację gra multiplayer, zaprojektowana głównie dla zmagań e-sportowych. W ich przypadku liczy się tylko jedno: grać i wygrywać w meczach rankingowych.
Według Blizzarda, tyle samo fanów strategii cierpi z powodu „ladder anxiety”, czyli lęku przed pojedynkami w Internecie. Chcą rywalizować z innymi graczami, ale obawiają się rozgrywki, i ostatecznie nie decydują się na grę. To właśnie z „ladder anxiety” twórcy Heart of the Swarm chcą się zmierzyć w pierwszym dodatku do gry.
- Jednym z najważniejszych wyzwań związanych ze StarCraftem 2 było przygotowanie gry do profesjonalnych zmagań. Jeśli jednak spojrzysz na nagłówki artykułów o e-sporcie, pomyślisz, że masz do czynienia „wyłącznie z grą e-sportową” - mówi w rozmowie z Eurogamerem dyrektor produkcji Chris Sigaty. - Ale tak nie jest.
- Przez całą tę e-sportową otoczkę, zatraciliśmy gdzieś wspomnienia z przeszłości, nawet jeszcze z pierwszego StarCrafta, gdy cieszyliśmy się grą z komputerem lub z kolegą - wyjaśnia Sigaty. - „Ladder anxiety” to coś, co przyszło ze strony społeczności. Gracze mówią, że „za każdym razem, gdy wchodzę do gry jestem zdenerwowany: czy awansuję, czy spadnę w rankingu, dostanę brąz, srebro czy złoto?”. A to nie o to chodzi.
- Prawdziwa zabawa w StarCrafcie 2 zaczyna się, gdy uświadomimy sobie, że celem gry jest samodoskonalenie. Jeśli spojrzycie wstecz na wasze postępy i umiejętności, gdy nie mieliście pojęcia jak zablokować drogę do bazy czy wyprodukować dość robotników, by zdobyć potrzebne środki na budowę, to stresująca sytuacja wcale nie musi się zdarzyć w meczu ladderowym z każdym, kto widzi twój ranking.
Blizzard wprowadził więc elementy zaprojektowane tak, by zachęcić graczy do spróbowania sił w rozgrywkach rankingowych. Prym wiedzie nowy tryb treningowy, podzielony na kilka etapów dla każdej rasy. Kolejne etapy są trudniejsze, lecz przygotowują graczy do wykonywania działań niezbędnych do udanej gry w sieci. Na przykład: pierwszy etap koncentruje się na efektywnym pozyskiwaniu surowców. Jeśli gramy terranami, najpierw wybudujemy SCV-y, a potem do wypełnienia otrzymamy szereg krótkich, łatwych zadań. Misja kończy się, gdy wyprodukujemy optymalną liczbę 24 jednostek do zbierania surowców.
- Zaczynamy od podstaw - wyjaśnia Sigaty. - Jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w StarCrafta, będzie to dla ciebie interesujące wyzwanie, ale możesz powtórzyć partię jeszcze raz i jeszcze raz, aż będziesz doskonale rozumiał, o co chodzi. Potem tempo lekko przyśpiesza. Dostajesz trochę technicznych wskazówek. Już na trzecim etapie jesteś gotowy do konfrontacji z innymi graczami, którzy - podobnie jak ty - stawiają pierwsze kroki . Jesteś też przygotowany do walki z komputerem, nie głowiąc się co chwilę: „co ja robię?”.
Trening płynnie zamienia się w nowy tryb wyzwań, który dopasowuje sztuczną inteligencję do poziomu gracza. Twórcy przygotowali dziewięć poziomów zaawansowania AI, a także szereg dodatkowych opcji do wyboru. Możemy na przykład kazać komputerowi rushować lub grać bardziej konwencjonalnie. Można też z komputerem grać w kooperacji i wydawać mu polecenia, albo rozegrać trening z kolegą.
Następnym krokiem jest tryb gry nierankingowej, który pozwala zmierzyć się z innymi graczami, bez wpływu na naszą pozycję w drabince. Blizzard ma nadzieję, że wszystkie usprawnienia zachęcą do rywalizacji graczy, którzy do tej pory unikali potyczek w sieci.
„Prawdziwa zabawa w StarCrafcie 2 zaczyna się, gdy uświadomimy sobie, że celem gry jest samodoskonalenie.”
Chris Sigaty, producent StarCraft 2
- Zauważyliśmy, że osoby, które przechodziły trening, wkrótce zaczęły myśleć: „Potrafię to zrobić” - mówi Sigaty. - Z czasem było to jeszcze bardziej widoczne, gdy mówili „Dobra, łapię to. Właśnie pokonałem komputer”. W połączeniu z systemem wyzwań łatwiej jest takim graczom połknąć bakcyla i ekscytować się: „Wow! Teraz naprawdę lepiej mi poszło!”.
- Myślę, że to jest właśnie najwspanialsze w StarCrafcie. Nieustanne doskonalenie. Nie potrzebuję, by świat widział, jaki konkretnie mam poziom w rankingu. Wystarczy, że zdaję sobie sprawę, że zaczynam coraz efektywniej budować budynki i zarządzać jednostkami. Czuję, że nowe systemy pomogą graczom w rozwinięciu umiejętności. Chcemy poprawić elementy, które postrzegano negatywnie i uświadomić graczom, że StarCraft to coś więcej niż e-sport - dodał Sigaty.
Powyższe zmiany nie dotyczą kampanii dla jednego gracza, która według Sigaty'ego jest równie ważna, co tryb multiplayer, i Blizzard poświęca jej należytą uwagę.
Producent twierdzi, że podział pomiędzy weteranami potyczek sieciowych i zwolennikami kampanii jest mniej więcej równy. Niektórzy gracze nigdy nie dotknęli multiplayera. Grają tylko dla historii, space-opery z udziałem rewolucjonisty Jima Raynora i dawnej królowej zergów - Sary Kerrigan.
StarCraft 2: Heart of the Swarm zaczyna się w miejscu, gdzie zakończono opowieść w Wings of Liberty. Kerrigan, wolna od wpływów zergów, jest żądna zemsty na Mengsku. By osiągnąć cel, przemierza galaktykę w poszukiwaniu zergów, których mogłaby wcielić do swojej armii. Kampania zawiera 20 nowych misji, planety z innym warunkami środowiskowymi i nie widzianych wcześniej bohaterów.
Podczas rozgrywania misji zdobywamy doświadczenie dla Kerrigan, którą prowadzimy przez niemal wszystkie zadania w kampanii. Odblokowujemy jej potężne moce aż do 60 poziomu.
Centrum dowodzenia stanowi Leviathan, gigantyczny statek zergów. Wewnątrz możemy ulepszać i modyfikować jednostki. Co ciekawe, ukończenie niektórych misji pobocznych umożliwi ewolucję w jednym z dwóch kierunków. Dla zerglinga jest to „Raptor Strain” (omijanie przeszkód i zwiększone obrażenie) lub „Swarmling Strain” (tworzy grupę trzech jednostek).
Sigaty podkreśla wagę kampanii Heart of the Swarm i ciągłość fabularną w stosunku do StarCrafta 2. - Mamy naprawdę długą kampanię, zwłaszcza w porównaniu do dzisiejszych gier - mówi. - Kiedy grasz w Wings of Liberty, połączone z Heart of the Swarm, dostajesz prawie 50-60 godzin rozgrywki w samej kampanii.
„Kiedy grasz w Wings of Liberty, połączone z Heart of the Swarm, dostajesz prawie 50-60 godzin rozgrywki w samej kampanii.”
Kiedy StarCraft 2 został ogłoszony jako trzyczęściowa seria, czyli podstawowa gra z kampanią terran i trybem sieciowym, a następnie rozszerzona dwoma dodatkami z kampanią zergów i protossów, część graczy zarzuciła Blizzardowi, że zwyczajnie doi mlekodajną krowę.
Większość protestów dotyczyła ceny StarCrafta 2. To kwestia, z którą - według Sigaty'ego - Blizzard już sobie poradził.
- Kiedy ogłosiliśmy trylogię, spotkaliśmy się z negatywnym odzewem. Rozumieliśmy, że dla graczy alternatywa, w której rozwadniamy grę tak, by każda część mogła dotyczyć oddzielnej rasy, była okropna - mówi. - Czuliśmy jednak, że zaoferujemy coś świetnego, nie tylko w odniesieniu do rozgrywki, ale także kampanii fabularnej.
- Jednym z celów, jakie sobie postawiliśmy, było stworzenie zupełnie innego stylu rozgrywki. Nie było to osiągalne w jakimkolwiek realnym harmonogramie. Spędzamy czas nad naszymi grami i wielokrotnie je przechodzimy, za każdym razem coś ulepszając - wyjaśnia dyrektor produkcyjny w Blizzardzie. - Wprowadziliśmy mnóstwo fajnych rzeczy, które pozwolą odróżnić Heart of the Swam od Wings of Liberty. Żaden z tych elementów nie byłby osiągalny, gdyby nie pomysł na wydanie gry w trzech częściach.
Sigaty przyznał, że dla fanów protossów i zergów czekanie może być frustrujące. - Ale dzięki temu możemy zapewnić, że każda z kampanii będzie reprezentowała najwyższą możliwą jakość we wszystkich aspektach, i w sumie gra będzie warta znacznie więcej niż zapłacą gracze - dodaje.
Heart of the Swarm ma kosztować w Polsce około 120 zł.
- Staramy się, jak możemy, by spełnić oczekiwania każdego gracza i zaoferować jak najlepszą grę, zwłaszcza biorąc pod uwagę cenę - mówi Sigaty. - Nie ma wielkiej różnicy w koszcie zakupu StarCrafta II i Warcrafta 3, które przecież oferowało znacznie mniej i zostało wydane 10 lat wcześniej.
- Wszystko świetnie działa. Możemy lepiej poprowadzić historię i jesteśmy pewni, że Heart of the Swarm i ostatni rozdział przygody będą wyjątkowo epickie, z wielkim zakończeniem.
Niniejszy artykuł powstał w oparciu o wyjazd prasowy do siedziby Blizzarda w Paryżu. Firma zapłaciła za podróż i nocleg.