Skip to main content

Starfield działa świetnie na Xbox Series X i S - analiza Digital Foundry

Grafika, wydajność i jakość obrazu - porównanie konsol.

Oczekiwania wobec Starfield, najnowszego tytułu Bethesdy, są ogromne. Twórcy obiecują galaktyczną przygodę z bogatą zawartością i setkami planet do zbadania. Niewiele gier może pochwalić się takim rozmachem - a jeszcze mniej oferuje wysoki poziom jakości, a przy tym elastyczność rozgrywki, którą zazwyczaj cechują się gry Bethesdy. Nie oznacza to jednak, że przed premierą nie było obaw. Na pierwszy plan wysuwają się obawy natury technicznej, a niektórych graczy niepokoi możliwość wystąpienia błędów i spadków płynności. Wcześniejsze produkcje Bethesdy nie zawsze debiutowały na konsolach w stabilnej formie, a te gry były przecież znacznie mniejsze niż Starfield. Kluczowe pytanie brzmi: czy Starfield jest dobry już na premierę, czy też warto poczekać, aż problemy z wydajnością i błędy zostaną rozwiązane?

Są też inne obawy. Na przykład jak radzi sobie z grą Xbox Series S? Młodsza maszyna Microsoftu od jakiegoś czasu jest centrum kontrowersji, a niektóre tytuły mają trudności z dostosowaniem się do zmniejszonej pamięci, przepustowości i wydajności GPU. Zgodnie z tym, co wiemy, żaden materiał z gry przed premierą nie został pokazany na Series S, chociaż Todd Howard z Bethesdy chwalił, że spędził dużo czasu grając w tę wersję.

Dobra wiadomość jest taka, że Starfield jest bardzo spójną i stabilną grą na obu konsolach. Przez około 20 godzin gry nie napotkałem żadnych oczywistych błędów lub innych rażących problemów, czego z pewnością nie można powiedzieć o wersjach premierowych Fallout 4 lub Skyrim. Starfield był kilkukrotnie opóźniany, ale te opóźnienia prawdopodobnie wyszły grze na dobre, ponieważ finalnie gra jest płynnym doświadczeniem, w które warto zagłębić się od razu po premierze. Nie mogę oczywiście wypowiadać się na temat całej gry, ale naprawdę nie zauważyłem niczego, co by mnie zaniepokoiło.

Zobacz na YouTube

Grafika też jest doskonała, z wysokim poziomem szczegółowości, doskonałym post-processingiem i nierzadko pięknymi lokacjami. Było to dla mnie pewne zaskoczenie i uważam, że gra znacznie przewyższa wcześniejsze dokonania Bethesdy. Co prawda Starfield nie zawsze jest oszałamiający, ale twórcy wykonali dobrą robotę, zwłaszcza biorąc pod uwagę skalę projektu.

Widoczne są jednak pewne znaczące kompromisy. Świat jest mocno podzielony na segmenty i często przerywany ekranami ładowania, co jest pozostałością po wcześniejszych grach Bethesdy. Nie spodziewałem się płynnego doświadczenia, ale częste przerwy - czasami maskowane krótkimi animacjami - zdecydowanie irytują. Na konsolach inne kluczowe ustępstwo to liczba klatek na sekundę. Zarówno maszyny Series X, jak i S celują w 30 klatek na sekundę, bez dostępnych opcji wyższej liczby FPS. Nie jest to niespodzianką - twórcy uprzedzali o tym z dużym wyprzedzeniem - ale pytanie brzmi, jak spójne jest to 30 klatek na sekundę.

Poza tymi problemami, wersje konsolowe radzą sobie całkiem dobrze, z płynną, spójną, stabilną i szczegółową oprawą. Zagłębiając się w obie wersje Xbox Series, na pierwszy rzut oka otrzymujemy bardzo podobne wrażenia na obu konsolach, przy czym gra wygląda całkiem nieźle nawet słabszym Series S. Są jednak pewne wyraźne różnice, gdy przyjrzymy się bliżej, czego można się spodziewać, biorąc pod uwagę specyfikację słabszej konsoli.

Odległość rysowania na Series S została nieco zmniejszona. Series X ma tu więcej do zaoferowania, z dodatkowymi szczegółami geometrycznymi - takimi jak wychodnie skalne i kamienie - które renderują się w oddali. Roślinność również jest lepsza, z gęstymi krzewami i wysoką do kolan trawą na Series X. Większe fragmenty lokacji, takie jak duże ściany skalne i drzewa, renderują się mniej więcej tak samo na obu platformach, więc w ogólnych zarysach Series S i X wyglądają dość podobnie. Tylko te mniej znaczące szczegóły wyglądają gorzej na słabszej maszynie, ale tylko w dość dużych odległościach od gracza.

Szczegółowość tekstur zazwyczaj wygląda podobnie. W bezpośrednich porównaniach tych samych obiektów z bliskiej odległości nie mogłem dostrzec żadnych oczywistych różnic między dwiema platformami, przy czym zarówno Series X, jak i S otrzymały tutaj bardzo szczegółowe elementy graficzne. Wydaje się, że przy większych odległościach istnieją pewne różnice, bo Series X używa lepszych mipmap niż S, choć przez większość czasu nie jest to zauważalne. Patrząc na tekstury pod kątem, również zauważamy bardziej szczegółowe wersje na X, choć może to być po prostu efekt różnic w rozdzielczości. Nawet Xbox Series X może miejscami wyglądać nieco niewyraźnie.

Zauważyłem ciekawą różnicę w renderowaniu terenu podczas porównywania tych dwóch platform. Powierzchnia ziemi wygląda inaczej na obu konsolach, nawet z bliskiej odległości. Nie da się określić, na której platformie jest lepiej lub gorzej - po prostu teren przybiera nieco inny kształt, z inną mieszanką tekstur. Nie zmienia się to przy ponownym załadowaniu lokacji, więc wydaje się, że jest to związane z różnicą ustawień między Series S i X.

Na Series S nieco gorsze są też cienie. Porównując dwie wersje, S ma bardziej miękkie mapy cieni, które nie prezentują tak wielu szczegółów, jak wersja na Series X. Nie mogłem dostrzec tej różnicy w każdym miejscu, ale zauważyłem niewielki spadek jakości w niektórych bezpośrednich porównanich - wciąż nie są to jednak rożnice, które łatwo dostrzec podczas normalnej gry. Pogorszeniu na Series S uległy też najwyraźniej cienie roślinności, choć Series X również nie daje tutaj bardzo czystego rezultatu.

Xbox Series S
Xbox Series X
To porównanie dobrze pokazuje różnice między zasięgiem rysowania i cieniami
Xbox Series S
Xbox Series X
Mogą występować dość wyraźne różnice w renderowaniu terenu
Xbox Series S
Xbox Series X
Pod względem jakości obrazu obie gry wyglądają przyzwoicie na ekranie 4K. Xbox Series S przez większość czasu renderuje wewnętrznie w 900p, a FSR 2 skaluje do 1440p. Series X wydaje oferować natywną rozdzielczość rzędu 1440p, a FSR 2 podnosi ją do 4K
Xbox Series S
Xbox Series X
To ujęcie także pokazuje różnice między zasięgiem rysowania, a także redukcję roślinności na Xbox Series S

Prawdopodobnie najwyraźniejsza różnica wizualna między Series S i X sprowadza się do renderowania map sześciennych. Jeśli chodzi o odbicia, Starfield opiera się właśnie na mapach sześciennych, które wydają się być często aktualizowane w czasie rzeczywistym, a na Series S mają one bardzo niską rozdzielczość. Series X nie wygląda może niesamowicie, ale rozdzielczość na S wygląda na około jedną czwartą tego, co oferuje jej odpowiednik z wyższej półki. Nie jest to zauważalne w każdym miejscu, ale za każdym razem, gdy zobaczysz odbicia w grze, będą one znacznie niższej jakości na Series S.

To tyle jeśli chodzi zmiany związane z ustawieniami grafiki na obu konsolach z rodziny Xbox. Najważniejsze jest to, że na pierwszy rzut oka obie wersje wyglądają podobnie, chociaż na Series S trzeba było wprowadzić szereg cięć w odległych szczegółach, cieniach i odbiciach. Nie ma to dużego wpływu na obraz, ale jest zauważalne.

Oprócz tych różnic, inne są oczywiście rozdzielczości. Series X osiąga rozdzielczość 4K, podczas gdy Series S wydaje się osiągać około 1440p, przy czym oba systemy korzystają z technologii skalowania AMD FSR 2. Oznacza to, że ostateczny obraz wygląda - odpowiednio - na 4K lub 1440p, ale gra jest skalowana z niższych rozdzielczości poprzez łączenie danych z wielu klatek. Na Series X gra renderuje się wewnętrznie w rozdzielczości 1440p, podczas gdy na Series S jest to 900p.

Xbox Series S
Xbox Series X
Starfield wykorzystuje mapy sześcienne do odbić. Na Xbox Series S mają one niższy poziom szczegółowości - to prawdopodobnie ćwierć rozdzielczości Series X
Xbox Series S
Xbox Series X
Kolejne ujęcie skupiające się na różnicy w szczegółach odbić
Xbox Series S
Xbox Series X
Kolejny przykład mniejszych różnic środowiskowych między obiema konsolami
Xbox Series S
Xbox Series X
Kolejny przykład mniejszych różnic środowiskowych między obiema konsolami

W praktyce obie konsole zapewniają ostry i czysty obraz podczas typowej rozgrywki i obie wersje wyglądają bardzo dobrze na telewizorze 4K. Można zauważyć nieco aliasingu i migotania w obszarach pełnych drobnych szczegółów, z którymi FSR 2 ma trudności, choć wyglądają one bardzo podobnie na obu maszynach. Oczywiście Series X wygląda nieco ostrzej i udaje mu się precyzyjnie odwzorować piksele w rozdzielczości 4K, ale Series S nie odstaje mocno - wydaje się po prostu nieco bardziej miękki i ma nieco większy aliasing. W większości przypadków nie zauważyłem problemów z rekonstrukcją na żadnej z konsol, a rozmycie ruchu w grze dobrze radzi sobie z ukrywaniem wszelkich wad ruchu, które w innym przypadku mogłyby być widoczne.

Z perspektywy wizualnej, Starfield to bardzo dobre doświadczenie na obu konsolach obecnej generacji. Otrzymujemy atrakcyjną wersję gry z solidnymi ustawieniami bazowymi, bez żadnych rażących kompromisów lub problemów. Zwłaszcza Series S trzyma się bardzo dobrze, z mniejszą liczbą redukcji w obszarze grafiki niż zwykle. Ale jakość wizualna to tylko połowa sukcesu, więc jak wypada wydajność?

Bethesda ma nieco burzliwą przeszłość, jeśli chodzi o wydajność swoich gier RPG na konsolach. Na myśl przychodzi niesławny „Rimlag” w wersji Skyrim na PS3, przez który gra cierpiała z powodu słabej wydajności, gdy plik zapisu gracza przekroczył określony rozmiar. Fallout 4 miał bardziej konwencjonalne problemy, np. niespójną liczbę klatek na sekundę w momencie premiery. Obie usterki zostały później naprawione, ale osłabiły wrażenia na premierę, więc podchodziłem do Starfield z ostrożnymi oczekiwaniami. Czy jest to gra, w którą warto zagrać już pierwszego dnia? A może warto poczekać chwilę na bardziej dopracowane, poprawione wrażenia?

Starfield na Xbox Series X nie budzi większych zastrzeżeń pod względem wydajności. Gra działa płynnie z prędkością 30 klatek na sekundę i stałą synchronizacją klatek. Jedynie większe miasta mogą nieznacznie obniżyć płynność

Testowałem grę z zainstalowanym patchem premierowym i muszę powiedzieć, że rozgrywka jest zaskakująco stabilna. Starfield w zasadzie osiąga zablokowane 30 klatek na sekundę cały czas, cokolwiek byśmy nie robili. Dotyczy to zarówno walki, jak i eksploracji. Mowa zarówno o Series S, jak i X, które działają identycznie.

Jest jednak istotne zastrzeżenie. Dwa miasta w grze - Nowa Atlantyda i Akila - potrafią wywołać okazjonalne problemy z wydajnością. Podczas eksploracji tych obszarów występuje kilka spadków klatek, w tym kilka znaczących zacięć. Przez większość czasu wspomniane miasta działają dobrze przy 30 klatkach na sekundę, ale na pewno są pewne problemy. Nowa Atlantyda wydaje się być najbardziej dotknięta tym problemem, co ma sens, ponieważ jest to największy obszar miejski dostępny w Starfield. Zarejestrowałem również kilka jednosekundowych przerw - na obu konsolach Xbox - podczas przemierzania portu kosmicznego w Nowej Atlantydzie.

Tak więc Starfield działa wystarczająco dobrze, zwłaszcza w porównaniu ze standardami wcześniejszych wysiłków Bethesdy. Poza okazjonalnymi problemami w miastach, gra zapewnia bardzo solidne 30 FPS ze stałą synchronizacją klatek. Docelowe 30 klatek na sekundę prawdopodobnie wywoła nieco niezadowolenia ze strony graczy, ale biorąc pod uwagę złożoność świata, a także wersję PC intensywnie wykorzystującą moc CPU, cel na poziomie 30 FPS jest całkowicie zrozumiały. Rozmycie ruchu również pomaga w pewnym stopniu wygładzić taką płynność i renderowane jest z dużą liczbą próbek, bez widocznych artefaktów. Żałuję jednak, że nie ma opcji wydłużenia czasu otwarcia wirtualnej migawki, aby uzyskać bardziej wyraźny efekt, ponieważ rozmycie jest obecnie nieco zbyt subtelne. Warto wiedzieć, że efekt można wyłączyć w ustawieniach gry.

Z technicznego punktu widzenia Starfield jest prawdopodobnie najbardziej dopracowaną grą RPG, jaką Bethesda kiedykolwiek wydała. Jest to w dużej mierze wolne od błędów doświadczenie, które może się pochwalić przeważnie nieskazitelną wydajnością i wygląda świetnie. Gry Bethesdy to ogromne tytuły z mnóstwem złożoności i potencjalnych interakcji, a doprowadzenie gry do takiego poziomu w momencie premiery jest imponującym osiągnięciem. Można odnieść wrażenie, że dziesięciomiesięczne opóźnienie gry prawdopodobnie pomogło na tym froncie.

Wydajność Starfield na Xbox Series S jest niemal identyczna, jak na Xbox Series X. Gra trzyma się mocno 30 klatek na sekundę, a jedynie główne miasta powodowały niewielkie spadki wydajności

Sama gra jest również bardzo dobra. Jest mniej więcej taka, jaką reklamowano - ogromne RPG Bethesdy, która rozgrywa się w wielu systemach gwiezdnych, w ogromnej przestrzeni kosmicznej. Przypomina to trochę Fallout 4 lub Skyrim, ale zamiast przemierzać sąsiadujące ze sobą obszary lądowe, poruszasz się głównie za pomocą interfejsu podróży planetarnej, między miastami i strefami lądowania - trochę jak w Mass Effect 2 lub Eve Online.

Skala Starfield jest ogromna, choć wiąże się ona z pewnymi zastrzeżeniami. Eksploracja planet nie jest zbyt ekscytująca, biorąc pod uwagę proceduralnie generowane lądy z powtarzającą się zawartością. Myślę, że zmniejszenie skali mogłoby pomóc w dostarczeniu bardziej starannie wyselekcjonowanego doświadczenia, zgodnego z ostatnimi produkcjami Bethesdy. Doświadczeni gracze będą co prawda w stanie poruszać się po głównych zadaniach gry, zadaniach frakcji i innych dużych questach, ograniczając do minimum interakcję z elementami generowanymi proceduralnie, ale myślę, że typowa struktura jednej mapy z poprzednich gier Bethesdy mogłaby być lepszym podejściem.

To powiedziawszy, świetnie się bawiłem przy Starfield i na pewno pogram w niego jeszcze trochę w tym roku. To bardzo dopracowana, pełna frajdy przygoda. Nawet walka jest świetna, a główna zawartość nie zawodzi. Typowa rada przy rozważaniu kupna nowego RPG Bethesdy - aby poczekać na usunięcie błędów - wydaje się w ogóle nie mieć tutaj zastosowania.

Starfield to solidne doświadczenie już na start, ze spójną wydajnością i świetną grafiką na obu platformach konsolowych. Niezależnie od tego, czy grasz na Series S, czy Series X, Starfield oferuje solidną wydajność i poziom dopracowania, który daje pewność, że rozpoczniesz swoją podróż już pierwszego dnia.


Autor tekstu: Oliver Mackenzie, Digital Foundry. Tłumaczenie: Przemysław Wańtuchowicz, Eurogamer.pl

Zobacz także