Skip to main content

Stellaris - edykty imperialne i planetarne

Porady dotyczące zarządzania imperium w skali makro.

Edykty to tymczasowe modyfikatory imperium, kosztujące odpowiednią ilość punktów wpływu. Jako takie edykty stanowią bardzo przydatne narzędzie, pozwalające na rozwiązanie licznych problemów, z którymi boryka się państwo - na przykład poprzez nadgonienie bardziej zaawansowanych przeciwników czy ujednolicenie ideologii obywateli.

Podejmując decyzje dotyczące edyktów należy mieć na uwadze to, że każda z nich wiąże się zarówno z pozytywnymi, jak i negatywnymi efektami. Kluczowe jest więc zachowanie balansu i takie kierowania poszczególnymi elementami, aby nie doprowadzić do kryzysu ekonomicznego lub społecznego. Większość opcji wiąże się także ze sporym wydatkiem punktów wpływu, dlatego warto zachować pewien ich zapas.

Edykty dzielą się na dwie kategorie - imperialne oraz planetarne. Jak sama nazwa wskazuje, pierwsze mają wpływ na całe państwo, zaś drugie tylko na konkretną planetę. Warto zauważyć, że edykty imperialne służą wzmocnieniu jednej gałęzi działalności państwa kosztem innej - dlatego przed ich zatwierdzeniem należy dobrze się zastanowić. Dostęp do kolejnych opcji otrzymuje się poprzez wynajdywanie niektórych technologii, spełnienie wymagań dotyczących wyznawanych etyk oraz badania kosmosu (projekty specjalne).


Edykty imperialne

Listę edyktów imperialnych można znaleźć pod ikoną Rządu (1), w zakładce Polityki (2). Z lewej strony tabeli znajduje się nazwa edyktu, zaś z prawej - miesięczny koszt jego utrzymania. Aby poznać szczegóły dotyczące ulepszenia, należy wskazać go kursorem.

Lista edyktów imperialnych znajduje się w tej samej zakładce, co polityki

Oto lista wszystkich podstawowych edyktów imperialnych:

  • Blokada informacyjna - pozwala na ujednolicenie ideologiczne imperium poprzez zmianę etyki krnąbrnych obywateli na dominującą. Przydaje się także do hamowania nieprzewidzianych zmian ideologicznych w państwie. Najlepiej korzystać z tej opcji zaraz po podboju nowych systemów. Efekt: -10 % rozbieżność etyk, -5% tempo badań. Wymagania: brak. Bazowy koszt: 1 punkt wpływu miesięcznie.
  • Wspieranie swobody myślenia - dość niebezpieczna opcja, opłacalna jedynie w przypadku, gdy w imperium panuje jedność ideologiczna, a współczynnik rozbieżności etyk ma wartość ujemną. Efekt: +15% rozbieżność etyk, +10% tempo badań. Wymagania: brak. Bazowy koszt: 1 punkt wpływu miesięcznie.
  • Granty na badania techniczne - duża premia do jednej gałęzi nauki wiąże się ze spadkiem wydajności pozostałych badań. Opcja przydatna jedynie w sytuacji, w której przychody w punktach nauki są bardzo niezrównoważone lub opracowywana jest technologia kluczowa dla całego państwa. Efekt: +30% tempo badań (technika), -10% tempo badań (socjologia), -10% tempo badań (fizyka). Wymagania: brak. Bazowy koszt: 1 punkt wpływu miesięcznie.
  • Granty na badania fizyczne - zastosowanie takie samo jak w przypadku grantów na badania techniczne i socjologiczne. Efekt: +30% tempo badań (fizyka), -10% tempo badań (technika), -10% tempo badań (socjologia). Wymagania: brak. Bazowy koszt: 1 punkt wpływu miesięcznie.
  • Granty na badania socjologiczne - zastosowanie takie samo jak w przypadku grantów na badania techniczne i fizyczne. Efekt: +30% tempo badań (socjologia), -10% tempo badań (technika), -10% tempo badań (fizyka). Wymagania: brak. Bazowy koszt: 1 punkt wpływu miesięcznie.
  • Programy pomocy społecznej - edykt bardzo przydatny pod koniec gry, gdy surowce nie stanowią problemu, natomiast zadowolenie ludności jest bardzo chwiejne. Efekt: +15% zadowolenie, -20% energia, -20% minerały. Wymagania: technologia państwo organiczne. Bazowy koszt: 1 punkt wpływu miesięcznie.
  • Wielka Flota - edykt szalenie przydatny w czasie rozbudowy floty wojennej, użyteczny także podczas samej wojny. Zdecydowanie warto z niego korzystać, szczególnie gdy zbliża się konflikt z silniejszym państwem. Efekt: +35% limit marynarki wojennej, +15% szybkość naprawy statków, -15% koszt ulepszeń statków. Wymagania: technologia tradycje floty międzygwiezdnej. Bazowy koszt: 2 punkty wpływu miesięcznie.
  • Wspólne obciążenia - interesująca opcja dla imperiów bazujących na pracy niewolników lub robotów. Efekt: +20% produkcja minerałów (niewolnicy), +20% produkcja żywności (niewolnicy), +20% wydajność pracy robotów. Wymagania: technologia kodeks sztucznej moralności. Bazowy koszt: 2 punkty wpływu miesięcznie.

Poza powyższymi edyktami imperialnymi istnieją także edykty specjalne, wynikające z wydarzeń losowych i odblokowywane poprzez zaliczanie misji. Odkrycie wszystkich podczas jednej, a nawet kilku rozgrywek jest niemożliwe - to zadanie na wiele różnych kampanii.


Edykty planetarne

Za edykty planetarne płaci się nieco inaczej - aby je aktywować, należy wydać 150 punktów wpływu. Raz wprowadzone, modyfikatory utrzymują się na planecie przez okres 10 lat i nie wiążą się z żadnymi kosztami utrzymania. Zarówno koszt wprowadzenia, jak i czas trwania edyktów planetarnych można zmodyfikować poprzez odpowiednie ustroje: boski mandat oraz monarchia oświecona. Dostęp do kolejnych edyktów zdobywa się poprzez poznawanie nowych technologii.

1. Zakładka planety, 2. Lista edyktów, 3. Edykty

Aby dotrzeć do listy aktualnie dostępnych edyktów planetarnych, kliknij na dowolnej planecie w twoim imperium (nie musi być bezpośrednio kontrolowana - liczą się też włości w sektorach). Wybierz zakładkę Planeta w oknie po lewej (1), a następnie kliknij na przycisk Lista edyktów (2). Korzystając z tego panelu możesz wybrać modyfikatory (3), które będą obowiązywać na tym konkretnie globie.

Oto lista wszystkich podstawowych edyktów planetarnych:

  • Kampania reedukacyjna - może być przydatna, jeśli etyki wyznawane przez mieszkańców planety są radykalnie sprzeczne z obowiązującymi w imperium. Efekt: -10% rozbieżność etyk. Wymagania: w imperium nie panuje etyka fanatyczny kolektywizm.
  • Audycje propagandowe - bardzo przydatna opcja na światach, których obywatele są niezadowoleni (np. nowo zdobytych układach). Efekt: +10% zadowolenie. Wymagania: technologia zjednoczenie planetarne, w imperium nie panuje etyka fanatycznego kolektywizmu.
  • Subsydia rolnicze - głód rzadko kiedy stanowi problem i łatwo go zaspokoić poprzez budowę odpowiednich budynków, dlatego raczej nie opłaca się korzystać z tego edyktu. Efekt: +25% żywność. Wymagania: technologia ekosymulacja, w imperium nie panuje etyka fanatycznej duchowości.
  • Kraina możliwości - opcja korzystna dla nowopowstałych kolonii, pozwalająca na szybkie ich zaludnienie. Efekt: +100% atrakcyjność dla imigracji. Wymagania: brak.
  • Przeciążenie sieci energetycznej - edykt, który warto wydać na światach skupiających się na produkcji energii. Efekt: +15% energia. Wymagania: technologia protokół dla nowych światów.
  • Cele produkcyjne - edykt, który warto wydać na światach skupiających się na produkcji minerałów. Efekt: +15% minerały. Wymagania: technologia centralizacja kolonii.
  • Projekty infrastrukturalne - edykt bardzo przydatny na początku gry, gdy przychody punktów wpływu są w zupełności wystarczające, natomiast wznoszenie nowych budynków w znacznym stopniu nadwyręża budżet państwa. Efekt: -25% koszt budynków, -25% czas budowy. Wymagania: brak.

Powrót do spisu treści: Stellaris - poradnik i najlepsze strategie

Następnie: Stellaris - sektory, przywódcy i frakcje


Specjalne edykty planetarne

Poza podstawowymi edyktami planetarnymi istnieją także ich specjalne warianty. Dostęp do nich mają jedynie imperia cechujące się fanatyzmem w kwestii wyznawanych etyk. Oznacza to, że fanatyczni militaryści będą korzystać z innych modyfikatorów niż fanatyczni pacyfiści.

Oto lista wszystkich dodatkowych edyktów planetarnych:

  • Duch nauki - szalenie przydatna opcja na światach skupionych na pozyskiwaniu punktów nauki. Efekt: +20% punkty nauki (wszystkie typy). Wymagania: etyka fanatyczny materializm.
  • Jedność duchowa - pozwala na szybkie zaludnienie planet, co przydaje się zwłaszcza podczas kolonizacji. Efekt: +10% żywność, -20% czas rozwoju. Wymagania: etyka fanatyczna duchowość.
  • Wyścig zbrojeń - całkiem interesujący wybór, z którego warto skorzystać na planetach produkujących okręty wojenne oraz armie lądowe. Efekt: -25% koszt modułów kosmoportu, +33% szybkość budowy statków, +33% szybkość budowy armii. Wymagania: etyka fanatyczny militaryzm.
  • Święta pokoju - edykt przydatny na światach, których obywatele są niezadowoleni (np. z powodu niedawnego podboju). Efekt: +10% zadowolenie. Wymagania: etyka fanatyczny pacyfizm.
  • Podstawowa administracja - edykt, który zdecydowanie warto wydać na planetach skupionych na produkcji energii. Efekt: +20% energia. Wymagania: etyka fanatyczny indywidualizm.
  • Socjotechnika - opcja użyteczna na planetach, których mieszkańcy wyznają etyki radykalnie sprzeczne z obowiązującymi w imperium. Efekt: -15% rozbieżność etyk. Wymagania: etyka fanatyczny kolektywizm.
  • Kampania „Obcy niemile widziani" - niezbyt przydatny edykt, którego wprowadzenie można rozważyć po podpisaniu traktatu o otwartych granicach z innym imperium. Wówczas mieszkańcy imperium zaludnią obce planety, ale własne światy nie zostaną zalane falą imigrantów. Efekt: -100% atrakcyjność dla imigracji kosmitów. Wymagania: etyka fanatyczna ksenofobia.
  • Kampania „Obcy mile widziani" - dość niebezpieczny edykt, którego wprowadzenie może poskutkować dużą rozbieżnością rasową i ideologiczną państwa. Efekt: +100% atrakcyjność dla imigracji kosmitów. Wymagania: etyka fanatyczna ksenofilia.

Zobacz także