Skip to main content

Stellaris - etyki ras i ustrój państwa

Wszystko, co istotne w kreowaniu cywilizacji.

Galaktykę zamieszkuje ogromna liczba zróżnicowanych ras i gatunków, kierujących się innymi zasadami moralnymi (tzw. „etykami”), korzystających z różnych technologii i żyjących na planetach o odmiennym ekosystemie.

Początkowe etyki rasy decydują nie tylko o modyfikatorach wszystkich jej przedstawicieli, ale także o dostępnych formach ustrojowych (1) oraz domyślnych prawach funkcjonujących w państwie. Na ogół etyki przedstawia się w formie pierścienia (2) - co jest o tyle pomocne, że od razu widać, które z nich są sobie przeciwstawne, a przez to wzajemnie wykluczające. Przykładowo nie da się połączyć pacyfizmu z militaryzmem ani duchowości z materializmem.

Warto pamiętać, że stosunki dyplomatyczne z przedstawicielami innych ras w dużym stopniu zależą od wyznawanych etyk. Jeśli twoja rasa kieruje się podobnymi zasadami moralnymi co inne imperium, wpłynie to pozytywnie na jego nastawienie. Z drugiej strony przeciwstawne etyki mogą w krótkim czasie doprowadzić do konfliktu, a nawet wojny na tle ideologicznym. Pamiętaj o tym także podbijając obce planety - ludność o moralności innej niż twoja jest na ogół niezadowolona, a przez to skora do buntów.

1. Ustroje, 2. Etyki.

Tabela etyk

Każda z etyk funkcjonuje w formie umiarkowanej (kolor zielony) lub fanatycznej (kolor pomarańczowy). Wersja bardziej skrajna daje potężniejsze modyfikatory, ale w większym stopniu wpływa na stosunki dyplomatyczne z innymi rasami.

Jeśli tworzysz własną rasę, będziesz dysponować 3 punktami do rozdysponowania między etyki - „zwykłe” kosztują jeden punkt, zaś „fanatyczne” aż dwa. Dobrze się zastanów, zanim podejmiesz decyzję!

Nazwa Modyfikatory imperium Modyfikatory populacji Uwagi
Militaryzm Maks. liczba rywalizacji +1
Uszkodzenia broni +3%
Wzrost zaufania -20%
Zmniejsza koszt zajmowania cudzych układów
Zadowolenie z wojny +10% Etyka przeznaczona dla agresywnych imperiów, które nie chcą jednak całkowicie rezygnować z prowadzenia dyplomacji. Dobre połączenie z ksenofobią i kolektywizmem.
Fanatyczny militaryzm Maks. liczba rywalizacji +3
Uszkodzenia broni +10%
Wzrost zaufania -60%
Znacznie zmniejsza koszt zajmowania cudzych układów
Zadowolenie z wojny +10% Premie są bardzo odczuwalne i pozwalają na skuteczne prowadzenie wojen oraz szybkie zajmowanie nowych terenów. Dobre połączenie z ksenofobią lub kolektywizmem. Dyplomacja pełni tutaj rolę zupełnie trzeciorzędną.
Ksenofobia Zysk wpływów z rywalizacji +25%
Zmniejsza koszt przejmowania układów zamieszkanych przez inne gatunki
Ksenofobia +5%
Tolerancja dla niewolnictwa obcych +100%
Etyka utrudniająca stosunki dyplomatyczne, ale pozwalająca na łatwą ekspansję oraz zwiększenie produktywności imperium poprzez niewolnictwo. Dobre połączenie z militaryzmem i kolektywizmem.
Fanatyczna ksenofobia Zysk wpływów z rywalizacji +75%
Znacznie zmniejsza koszt przejmowania układów zamieszkanych przez inne gatunki
Ksenofobia +15%
Tolerancja dla niewolnictwa obcych +100%
Etyka znacznie zwiększająca ryzyko buntu obcych mieszkańców imperium i pogarszająca stosunki dyplomatyczne, ale ułatwiająca ekspansję i zwiększająca produktywność niewolników. Dobre połączenie z militaryzmem lub kolektywizmem.
Indywidualizm - Kredyty energetyczne +5%
Tolerancja dla niewolnictwa obcych -33%
Etyka nieznacznie zwiększająca przychód kredytów energetycznych i utrudniająca niewolenie innych ras. Umiarkowana w swej naturze, nie ma większego znaczenia.
Fanatyczny indywidualizm - Kredyty energetyczne +15%
Tolerancja dla niewolnictwa obcych -100%
Etyka uniemożliwiająca korzystanie z niewolnictwa, ale odczuwalnie zwiększająca przychód kredytów energetycznych. Szczególnie przydatna w imperiach stawiających na zbalansowany rozwój.
Materializm - Badania fizyczne +5%
Badania socjologiczne +5%
Badania techniczne +5%
Etyka w delikatny sposób przyspieszająca rozwój technologiczny imperium, co samo w sobie zawsze jest pożądane.
Fanatyczny materializm - Badania fizyczne +5%
Badania socjologiczne +5%
Badania techniczne +5%
Tak duże premie do rozwoju technologicznego pozwalają na szybkie wyprzedzenie pozostałych imperiów i zachowanie nad nimi przewagi. Należy jedynie zadbać o równoległy rozwój silnej gospodarki.
Pacyfizm Maks. liczba rywalizacji -1
Wzrost zaufania +25%
Zadowolenie z pokoju +5%
Zadowolenie z wojny -5%
Etyka pozwalająca na łatwe nawiązanie pozytywnych stosunków dyplomatycznych i utrzymanie porządku w imperium w czasie pokoju. Przydatna dla budowniczych federacji, problematyczna podczas ekspansji. Dobre połączenie z ksenofilią i duchowością.
Fanatyczny pacyfizm Maks. liczba rywalizacji -3
Wzrost zaufania +75%
Zadowolenie z pokoju +15%
Zadowolenie z wojny -15%
Problematyczna etyka znacznie utrudniająca podboje, ale ułatwiająca pokojowe przejmowanie władzy nad słabszymi imperiami. Dobre połączenie z ksenofilią lub duchowością.
Ksenofilia Zysk wpływów z rywalizacji -25%
Koszt wpływów dyplomatycznych -25%
Ksenofobia -5% Etyka poprawiająca stosunki dyplomatyczne z innymi imperiami i umożliwiająca stworzenie wielogatunkowego państwa. Dobre połączenie z pacyfizmem i duchowością.
Fanatyczna ksenofilia Zysk wpływów z rywalizacji -75%
Koszt wpływów dyplomatycznych -75%
Ksenofobia -15% Etyka bardzo silnie poprawiająca stosunki dyplomatyczne i zwiększająca zadowolenie obywateli obcego pochodzenia. Dobre połączenie z pacyfizmem lub duchowością.
Kolektywizm - Tolerancja dla niewolnictwa +100%
Zużycie żywności -5%
Etyka dla ekspansywnych imperiów śmiało korzystających z niewolnictwa nawet w obrębie własnego gatunku. Dobre połączenie z militaryzmem i ksenofobią.
Fanatyczny kolektywizm - Tolerancja dla niewolnictwa +100%
Zużycie żywności -15%
Etyka pozwalająca na szybkie zmaksymalizowanie przychodów w surowcach poprzez zniewolenie niektórych populacji. Dobre połączenie z militaryzmem lub ksenofobią.
Duchowość Rozbieżność etyk -10% Czas rozwoju -5% Opcja zmniejszająca ryzyko odstępstwa obywateli od dominującej etyki i ułatwiająca asymilację obcych ideologii. Pozwalaj także na szybsze zajmowanie pól na planetach i czerpanie z nich korzyści. Dobre połączenie z ksenofilią i pacyfizmem.
Fanatyczna duchowość Rozbieżność etyk -30% Czas rozwoju -15% Etyka praktycznie zabezpieczająca imperium przed rozpadem na tle ideologicznym i ułatwiająca unifikację wszystkich jego mieszkańców. Znacznie ułatwia kolonizację i zajmowanie kolejnych pól na planetach. Dobre połączenie z ksenofilią lub pacyfizmem.

Rozbieżność etyk

Zagadnieniem ważnym dla utrzymania twoich poddanych w ryzach jest modyfikator rozbieżności etyk. Jest to wskaźnik wpływający na szansę zmiany etyki danej populacji. Im jest on wyższy, tym większa szansa na powstanie nowej sub-rasy, kierującej się zasadami odmiennymi od dominujących. W szerszej perspektywie może to oznaczać wzrost znaczenia pomniejszych frakcji w imperium, a nawet wojnę domową i secesję.

Wskaźnik rozbieżności etyk możesz sprawdzić w czasie samej gry, klikając na ikonę Rządu w lewym górnym rogu ekranu (1) i wybierając zakładkę Demografia (2). Jeśli chcesz poznać etykę danej populacji, kliknij na dowolną z podległych ci planet i wybierz interesujących cię obywateli. Na jednej planecie mogą żyć populacje kierujące się zupełnie innymi zasadami etycznymi.

1. Rząd, 2. Zakładka demografii.

Podbijając nowe planety z pewnością zyskasz wielu obywateli o etyce odmiennej niż dominująca -będą niezadowoleni i skorzy do tworzenia frakcji i wszczynania buntów. Możesz rozwiązać ten problem na dwa sposoby: urządzając czystkę rasową (ponowne zaludnienie planety zajmie mnóstwo czasu!) lub dbając o jak najniższy wskaźnik rozbieżności etyk. To drugie rozwiązanie jest znacznie lepsze, ponieważ pozwala na długofalowe zaprowadzenie pokoju w imperium - podbite rasy w końcu przekonają się do domyślnej ideologii.

Wskaźnik rozbieżności etyk w imperium możesz zmniejszyć poprzez:

  • wynalezienie technologii Komisarze pograniczni;
  • korzystanie z etyki duchowości jako domyślnej dla imperium;
  • wydanie edyktu Blokada informacyjna w panelu Rządu;
  • wzniesienie Stolicy planetarnej na planecie.

Powrót do spisu treści: Stellaris - poradnik i najlepsze strategie

Zobacz także: Stellaris - rasy, cechy rasowe i modyfikacje


Ustrój - wszystko, co warto wiedzieć

Każde galaktyczne imperium posiada określony ustrój, decydujący o formie sprawowania rządów. Gama dostępnych ustrojów jest uzależniona od domyślnych etyk państwa - przykładowo wyznawcy militaryzmu nie mogą korzystać z pokojowej biurokracji, zaś pacyfiści nie będą rządzeni przez dyktaturę wojskową.

Z drugiej strony większość ustrojów jest dostępna jedynie dla wyznawców określonej etyki: oligarchia teokratyczna może funkcjonować jedynie u ras stawiających na duchowość, zaś dyrektorat naukowy wymaga materializmu.

1. Rząd, 2. Ikona ustroju, 3. Lista dostępnych ustrojów.

Ustrój można wybrać ręcznie podczas procesu tworzenia nowej rasy na początku gry. Da się go także zmienić w trakcie samej rozgrywki, klikając na ikonę Rządu (1) w lewym górnym rogu ekranu. Wówczas należy kliknąć na przycisk ustroju (2) i wybrać preferowany ustrój z listy (3), płacąc za to odpowiednią ilość punktów wpływu.

Nazwa Modyfikatory Wymagania Uwagi
Republika wojskowa Wybory co 10 lat
Uszkodzenia armii +10%
Utrzymanie armii -20%
Koszt budowy stacji wojskowej -15%
Uszkodzenia stacji wojskowej +10%
Ma etykę: militaryzm lub fanatyczny militaryzm
Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm
Premie armii dotyczą jedynie wojsk lądowych, nie zaś flot. Stacje wojskowe mają charakter defensywny, przez co pełnią rolę opóźniacza podczas wojny. Z tych względów ustrój nie jest szczególnie przydatny.
Junta wojskowa Wybory co 40-50 lat
Utrzymanie statków -5%
Koszt ulepszeń statków -25%
Umiejętności admirała +1
Ma etykę: militaryzm lub fanatyczny militaryzm
Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm
Ustrój znacznie ułatwiający tworzenie skutecznej flotylli wojennej oraz jej utrzymanie. Bardzo dobry wybór dla wszystkich typów państw.
Dyktatura wojskowa Władca rządzi aż do śmierci
Każdy władca może zbudować unikalny okręt wojenny (o połowę lepszy niż najpotężniejszy z dostępnych projektów okrętów)
Limit marynarki wojennej +10%
Koszt statków -10%
Zysk wpływów z rywalizacji +25%
Ma etykę: militaryzm lub fanatyczny militaryzm
Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm
Elitarny okręt nie robi większej różnicy w czasie gry, ale pozostałe modyfikatory są całkiem przydatne i pozwalają na utworzenie liczebnej floty.
Republika teokratyczna Wybory co 10 lat
Zadowolenie +5%
Zużycie żywności -10%
Ma etykę: duchowość lub fanatyczna duchowość
Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm
Premia do zadowolenia jest zawsze mile widziana. Mniejsze zużycie żywności jest niestety niezauważalne.
Oligarchia teokratyczna Wybory co 40-50 lat
Koszt przesiedlenia -15%
Długość życia przywódcy +20 lat
Ma etykę: duchowość lub fanatyczna duchowość
Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm
Wydłużenie życia przywódcy to świetny sposób na zaoszczędzenie punktów wpływu.
Boski mandat Władca rządzi aż do śmierci
Każdy władca może zbudować unikalny budynek: grobowiec (rozbieżność etyk -10% na planecie)
Koszt edyktu -15%
Czas obowiązywania edyktu +15%
Rozbieżność etyk -10%
Ma etykę: duchowość lub fanatyczna duchowość
Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm
Ustrój pozwala na zaoszczędzenie punktów wpływu podczas korzystania z edyktów. Ułatwiający też zachowanie jedności ideologicznej oraz asymilację innych ideologii.
Demokracja bezpośrednia Wybory co 10 lat
Zadowolenie +5%
Gromadzenie doświadczenia przywódcy +15%
Ma etykę: materializm lub fanatyczny materializm
Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm
Premia do zadowolenia jest zawsze mile widziana, drugi bonus jest zaś prawie niezauważalny.
Dyrektorat naukowy Wybory co 40-50 lat
Alternatywy badawcze +1
Limit przywódców imperium +1
Ma etykę: materializm lub fanatyczny materializm
Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm
Większy wybór technologii umożliwia łatwiejsze ukierunkowanie badań, a liczniejsze grono przywódców to sympatyczny ukłon w stronę większych imperiów.
Hegemonia despotyczna Władca rządzi aż do śmierci
Każdy władca może zwerbować elitarny oddział uderzeniowy, o połowę silniejszy niż najpotężniejsza dostępna jednostka piechoty
Tempo badań +5%
Koszt budowy stacji badawczej -25%
Ma etykę: materializm lub fanatyczny materializm
Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm
Dany władca może zwerbować tylko jeden oddział elitarnej piechoty - nie ma on więc większego znaczenia. Premie do badań są natomiast całkiem przydatne.
Demokracja moralna Wybory co 10 lat
Wielkość puli przywódców +1
Limit przywódców imperium +1
Układy głównego sektora +2
Ma etykę: pacyfizm lub fanatyczny pacyfizm
Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm
Ustrój gwarantujący dużą swobodę wyboru i pełną kontrolę nad administracją państwa. Całkiem interesująca opcja dla pokojowych imperiów.
Pokojowa biurokracja Wybory co 40-50 lat
Układy głównego sektora +5
Ma etykę: pacyfizm lub fanatyczny pacyfizm
Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm
Powiększenie limitu bezpośrednio kontrolowanych układów pozwala na tworzenie wielu okrętów równolegle, szybkie nadrabianie strat oraz pełną władzę nad wybranymi planetami. Jedna z lepszych opcji w późniejszych fazach gry.
Monarchia oświecona Władca rządzi aż do śmierci
Każdy władca może zbudować unikatowy budynek: ogrody królewskie (zadowolenie na planecie +10%)
Koszt edyktu -15%
Czas obowiązywania edyktu +15%
Układy głównego sektora +2
Ma etykę: pacyfizm lub fanatyczny pacyfizm
Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm
Oszczędność punktów wpływu, wynikająca z modyfikatorów dotyczących edyktów, to całkiem miły smaczek. Specjalny budynek warto wznieść na planecie o bardzo niskim poziomie zadowolenia.
Demokracja pośrednia Wybory co 10 lat
Poziomy umiejętności przywódcy +1
Koszt werbunku przywódcy -15%
Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm Ustrój pozwalający na tanią rekrutację przywódców i uczynienie ich prawdziwie elitarnymi zawodowcami.
Oligarchia plutokratyczna Wybory co 40-50 lat
Kredyty energetyczne +5%
Minerały +5%
Koszt budowy stacji górniczej -25%
Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm Ustrój nastawiony na wzmocnienie ekonomii państwa, z bardzo przydatnymi i długofalowymi premiami.
Imperium despotyczne Władca rządzi aż do śmierci
Każdy władca może zbudować unikalną stację wojskową, o połowę silniejszą niż aktualny projekt stacji wojskowej
Koszt budynków -15%
Wydajność produkcji niewolniczej +10%
Produkcja żywności (niewolnicy) +10%
Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm O ile stacja wojskowa nie jest szczególnie przydatna i daleko jej do Gwiazdy Śmierci, o tyle pozostałe premie są bardzo przydatne w każdym państwie korzystającym z niewolnictwa.

Poza ustrojami podstawowymi istnieją też zaawansowane, dostępne dopiero po wynalezieniu technologii administracji galaktycznej (socjologia). Dają one dwa razy większe premie niż podstawowe formy rządów, nie różniąc się od nich w żadnym innym względzie. Wybiera się je tak samo jak każdy inny ustrój, klikając na ikonę ustroju w zakładce Rządu.

Zobacz także