Stellaris - etyki ras i ustrój państwa
Wszystko, co istotne w kreowaniu cywilizacji.
Galaktykę zamieszkuje ogromna liczba zróżnicowanych ras i gatunków, kierujących się innymi zasadami moralnymi (tzw. „etykami”), korzystających z różnych technologii i żyjących na planetach o odmiennym ekosystemie.
Początkowe etyki rasy decydują nie tylko o modyfikatorach wszystkich jej przedstawicieli, ale także o dostępnych formach ustrojowych (1) oraz domyślnych prawach funkcjonujących w państwie. Na ogół etyki przedstawia się w formie pierścienia (2) - co jest o tyle pomocne, że od razu widać, które z nich są sobie przeciwstawne, a przez to wzajemnie wykluczające. Przykładowo nie da się połączyć pacyfizmu z militaryzmem ani duchowości z materializmem.
Warto pamiętać, że stosunki dyplomatyczne z przedstawicielami innych ras w dużym stopniu zależą od wyznawanych etyk. Jeśli twoja rasa kieruje się podobnymi zasadami moralnymi co inne imperium, wpłynie to pozytywnie na jego nastawienie. Z drugiej strony przeciwstawne etyki mogą w krótkim czasie doprowadzić do konfliktu, a nawet wojny na tle ideologicznym. Pamiętaj o tym także podbijając obce planety - ludność o moralności innej niż twoja jest na ogół niezadowolona, a przez to skora do buntów.
Tabela etyk
Każda z etyk funkcjonuje w formie umiarkowanej (kolor zielony) lub fanatycznej (kolor pomarańczowy). Wersja bardziej skrajna daje potężniejsze modyfikatory, ale w większym stopniu wpływa na stosunki dyplomatyczne z innymi rasami.
Jeśli tworzysz własną rasę, będziesz dysponować 3 punktami do rozdysponowania między etyki - „zwykłe” kosztują jeden punkt, zaś „fanatyczne” aż dwa. Dobrze się zastanów, zanim podejmiesz decyzję!
Nazwa | Modyfikatory imperium | Modyfikatory populacji | Uwagi |
---|---|---|---|
Militaryzm | Maks. liczba rywalizacji +1 Uszkodzenia broni +3% Wzrost zaufania -20% Zmniejsza koszt zajmowania cudzych układów |
Zadowolenie z wojny +10% | Etyka przeznaczona dla agresywnych imperiów, które nie chcą jednak całkowicie rezygnować z prowadzenia dyplomacji. Dobre połączenie z ksenofobią i kolektywizmem. |
Fanatyczny militaryzm | Maks. liczba rywalizacji +3 Uszkodzenia broni +10% Wzrost zaufania -60% Znacznie zmniejsza koszt zajmowania cudzych układów |
Zadowolenie z wojny +10% | Premie są bardzo odczuwalne i pozwalają na skuteczne prowadzenie wojen oraz szybkie zajmowanie nowych terenów. Dobre połączenie z ksenofobią lub kolektywizmem. Dyplomacja pełni tutaj rolę zupełnie trzeciorzędną. |
Ksenofobia | Zysk wpływów z rywalizacji +25% Zmniejsza koszt przejmowania układów zamieszkanych przez inne gatunki |
Ksenofobia +5% Tolerancja dla niewolnictwa obcych +100% |
Etyka utrudniająca stosunki dyplomatyczne, ale pozwalająca na łatwą ekspansję oraz zwiększenie produktywności imperium poprzez niewolnictwo. Dobre połączenie z militaryzmem i kolektywizmem. |
Fanatyczna ksenofobia | Zysk wpływów z rywalizacji +75% Znacznie zmniejsza koszt przejmowania układów zamieszkanych przez inne gatunki |
Ksenofobia +15% Tolerancja dla niewolnictwa obcych +100% |
Etyka znacznie zwiększająca ryzyko buntu obcych mieszkańców imperium i pogarszająca stosunki dyplomatyczne, ale ułatwiająca ekspansję i zwiększająca produktywność niewolników. Dobre połączenie z militaryzmem lub kolektywizmem. |
Indywidualizm | - | Kredyty energetyczne +5% Tolerancja dla niewolnictwa obcych -33% |
Etyka nieznacznie zwiększająca przychód kredytów energetycznych i utrudniająca niewolenie innych ras. Umiarkowana w swej naturze, nie ma większego znaczenia. |
Fanatyczny indywidualizm | - | Kredyty energetyczne +15% Tolerancja dla niewolnictwa obcych -100% |
Etyka uniemożliwiająca korzystanie z niewolnictwa, ale odczuwalnie zwiększająca przychód kredytów energetycznych. Szczególnie przydatna w imperiach stawiających na zbalansowany rozwój. |
Materializm | - | Badania fizyczne +5% Badania socjologiczne +5% Badania techniczne +5% |
Etyka w delikatny sposób przyspieszająca rozwój technologiczny imperium, co samo w sobie zawsze jest pożądane. |
Fanatyczny materializm | - | Badania fizyczne +5% Badania socjologiczne +5% Badania techniczne +5% |
Tak duże premie do rozwoju technologicznego pozwalają na szybkie wyprzedzenie pozostałych imperiów i zachowanie nad nimi przewagi. Należy jedynie zadbać o równoległy rozwój silnej gospodarki. |
Pacyfizm | Maks. liczba rywalizacji -1 Wzrost zaufania +25% |
Zadowolenie z pokoju +5% Zadowolenie z wojny -5% |
Etyka pozwalająca na łatwe nawiązanie pozytywnych stosunków dyplomatycznych i utrzymanie porządku w imperium w czasie pokoju. Przydatna dla budowniczych federacji, problematyczna podczas ekspansji. Dobre połączenie z ksenofilią i duchowością. |
Fanatyczny pacyfizm | Maks. liczba rywalizacji -3 Wzrost zaufania +75% |
Zadowolenie z pokoju +15% Zadowolenie z wojny -15% |
Problematyczna etyka znacznie utrudniająca podboje, ale ułatwiająca pokojowe przejmowanie władzy nad słabszymi imperiami. Dobre połączenie z ksenofilią lub duchowością. |
Ksenofilia | Zysk wpływów z rywalizacji -25% Koszt wpływów dyplomatycznych -25% |
Ksenofobia -5% | Etyka poprawiająca stosunki dyplomatyczne z innymi imperiami i umożliwiająca stworzenie wielogatunkowego państwa. Dobre połączenie z pacyfizmem i duchowością. |
Fanatyczna ksenofilia | Zysk wpływów z rywalizacji -75% Koszt wpływów dyplomatycznych -75% |
Ksenofobia -15% | Etyka bardzo silnie poprawiająca stosunki dyplomatyczne i zwiększająca zadowolenie obywateli obcego pochodzenia. Dobre połączenie z pacyfizmem lub duchowością. |
Kolektywizm | - | Tolerancja dla niewolnictwa +100% Zużycie żywności -5% |
Etyka dla ekspansywnych imperiów śmiało korzystających z niewolnictwa nawet w obrębie własnego gatunku. Dobre połączenie z militaryzmem i ksenofobią. |
Fanatyczny kolektywizm | - | Tolerancja dla niewolnictwa +100% Zużycie żywności -15% |
Etyka pozwalająca na szybkie zmaksymalizowanie przychodów w surowcach poprzez zniewolenie niektórych populacji. Dobre połączenie z militaryzmem lub ksenofobią. |
Duchowość | Rozbieżność etyk -10% | Czas rozwoju -5% | Opcja zmniejszająca ryzyko odstępstwa obywateli od dominującej etyki i ułatwiająca asymilację obcych ideologii. Pozwalaj także na szybsze zajmowanie pól na planetach i czerpanie z nich korzyści. Dobre połączenie z ksenofilią i pacyfizmem. |
Fanatyczna duchowość | Rozbieżność etyk -30% | Czas rozwoju -15% | Etyka praktycznie zabezpieczająca imperium przed rozpadem na tle ideologicznym i ułatwiająca unifikację wszystkich jego mieszkańców. Znacznie ułatwia kolonizację i zajmowanie kolejnych pól na planetach. Dobre połączenie z ksenofilią lub pacyfizmem. |
Rozbieżność etyk
Zagadnieniem ważnym dla utrzymania twoich poddanych w ryzach jest modyfikator rozbieżności etyk. Jest to wskaźnik wpływający na szansę zmiany etyki danej populacji. Im jest on wyższy, tym większa szansa na powstanie nowej sub-rasy, kierującej się zasadami odmiennymi od dominujących. W szerszej perspektywie może to oznaczać wzrost znaczenia pomniejszych frakcji w imperium, a nawet wojnę domową i secesję.
Wskaźnik rozbieżności etyk możesz sprawdzić w czasie samej gry, klikając na ikonę Rządu w lewym górnym rogu ekranu (1) i wybierając zakładkę Demografia (2). Jeśli chcesz poznać etykę danej populacji, kliknij na dowolną z podległych ci planet i wybierz interesujących cię obywateli. Na jednej planecie mogą żyć populacje kierujące się zupełnie innymi zasadami etycznymi.
Podbijając nowe planety z pewnością zyskasz wielu obywateli o etyce odmiennej niż dominująca -będą niezadowoleni i skorzy do tworzenia frakcji i wszczynania buntów. Możesz rozwiązać ten problem na dwa sposoby: urządzając czystkę rasową (ponowne zaludnienie planety zajmie mnóstwo czasu!) lub dbając o jak najniższy wskaźnik rozbieżności etyk. To drugie rozwiązanie jest znacznie lepsze, ponieważ pozwala na długofalowe zaprowadzenie pokoju w imperium - podbite rasy w końcu przekonają się do domyślnej ideologii.
Wskaźnik rozbieżności etyk w imperium możesz zmniejszyć poprzez:
- wynalezienie technologii Komisarze pograniczni;
- korzystanie z etyki duchowości jako domyślnej dla imperium;
- wydanie edyktu Blokada informacyjna w panelu Rządu;
- wzniesienie Stolicy planetarnej na planecie.
Powrót do spisu treści: Stellaris - poradnik i najlepsze strategie
Zobacz także: Stellaris - rasy, cechy rasowe i modyfikacje
Ustrój - wszystko, co warto wiedzieć
Każde galaktyczne imperium posiada określony ustrój, decydujący o formie sprawowania rządów. Gama dostępnych ustrojów jest uzależniona od domyślnych etyk państwa - przykładowo wyznawcy militaryzmu nie mogą korzystać z pokojowej biurokracji, zaś pacyfiści nie będą rządzeni przez dyktaturę wojskową.
Z drugiej strony większość ustrojów jest dostępna jedynie dla wyznawców określonej etyki: oligarchia teokratyczna może funkcjonować jedynie u ras stawiających na duchowość, zaś dyrektorat naukowy wymaga materializmu.
Ustrój można wybrać ręcznie podczas procesu tworzenia nowej rasy na początku gry. Da się go także zmienić w trakcie samej rozgrywki, klikając na ikonę Rządu (1) w lewym górnym rogu ekranu. Wówczas należy kliknąć na przycisk ustroju (2) i wybrać preferowany ustrój z listy (3), płacąc za to odpowiednią ilość punktów wpływu.
Nazwa | Modyfikatory | Wymagania | Uwagi |
---|---|---|---|
Republika wojskowa | Wybory co 10 lat Uszkodzenia armii +10% Utrzymanie armii -20% Koszt budowy stacji wojskowej -15% Uszkodzenia stacji wojskowej +10% |
Ma etykę: militaryzm lub fanatyczny militaryzm Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm |
Premie armii dotyczą jedynie wojsk lądowych, nie zaś flot. Stacje wojskowe mają charakter defensywny, przez co pełnią rolę opóźniacza podczas wojny. Z tych względów ustrój nie jest szczególnie przydatny. |
Junta wojskowa | Wybory co 40-50 lat Utrzymanie statków -5% Koszt ulepszeń statków -25% Umiejętności admirała +1 |
Ma etykę: militaryzm lub fanatyczny militaryzm Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm |
Ustrój znacznie ułatwiający tworzenie skutecznej flotylli wojennej oraz jej utrzymanie. Bardzo dobry wybór dla wszystkich typów państw. |
Dyktatura wojskowa | Władca rządzi aż do śmierci Każdy władca może zbudować unikalny okręt wojenny (o połowę lepszy niż najpotężniejszy z dostępnych projektów okrętów) Limit marynarki wojennej +10% Koszt statków -10% Zysk wpływów z rywalizacji +25% |
Ma etykę: militaryzm lub fanatyczny militaryzm Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm |
Elitarny okręt nie robi większej różnicy w czasie gry, ale pozostałe modyfikatory są całkiem przydatne i pozwalają na utworzenie liczebnej floty. |
Republika teokratyczna | Wybory co 10 lat Zadowolenie +5% Zużycie żywności -10% |
Ma etykę: duchowość lub fanatyczna duchowość Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm |
Premia do zadowolenia jest zawsze mile widziana. Mniejsze zużycie żywności jest niestety niezauważalne. |
Oligarchia teokratyczna | Wybory co 40-50 lat Koszt przesiedlenia -15% Długość życia przywódcy +20 lat |
Ma etykę: duchowość lub fanatyczna duchowość Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm |
Wydłużenie życia przywódcy to świetny sposób na zaoszczędzenie punktów wpływu. |
Boski mandat | Władca rządzi aż do śmierci Każdy władca może zbudować unikalny budynek: grobowiec (rozbieżność etyk -10% na planecie) Koszt edyktu -15% Czas obowiązywania edyktu +15% Rozbieżność etyk -10% |
Ma etykę: duchowość lub fanatyczna duchowość Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm |
Ustrój pozwala na zaoszczędzenie punktów wpływu podczas korzystania z edyktów. Ułatwiający też zachowanie jedności ideologicznej oraz asymilację innych ideologii. |
Demokracja bezpośrednia | Wybory co 10 lat Zadowolenie +5% Gromadzenie doświadczenia przywódcy +15% |
Ma etykę: materializm lub fanatyczny materializm Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm |
Premia do zadowolenia jest zawsze mile widziana, drugi bonus jest zaś prawie niezauważalny. |
Dyrektorat naukowy | Wybory co 40-50 lat Alternatywy badawcze +1 Limit przywódców imperium +1 |
Ma etykę: materializm lub fanatyczny materializm Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm |
Większy wybór technologii umożliwia łatwiejsze ukierunkowanie badań, a liczniejsze grono przywódców to sympatyczny ukłon w stronę większych imperiów. |
Hegemonia despotyczna | Władca rządzi aż do śmierci Każdy władca może zwerbować elitarny oddział uderzeniowy, o połowę silniejszy niż najpotężniejsza dostępna jednostka piechoty Tempo badań +5% Koszt budowy stacji badawczej -25% |
Ma etykę: materializm lub fanatyczny materializm Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm |
Dany władca może zwerbować tylko jeden oddział elitarnej piechoty - nie ma on więc większego znaczenia. Premie do badań są natomiast całkiem przydatne. |
Demokracja moralna | Wybory co 10 lat Wielkość puli przywódców +1 Limit przywódców imperium +1 Układy głównego sektora +2 |
Ma etykę: pacyfizm lub fanatyczny pacyfizm Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm |
Ustrój gwarantujący dużą swobodę wyboru i pełną kontrolę nad administracją państwa. Całkiem interesująca opcja dla pokojowych imperiów. |
Pokojowa biurokracja | Wybory co 40-50 lat Układy głównego sektora +5 |
Ma etykę: pacyfizm lub fanatyczny pacyfizm Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm |
Powiększenie limitu bezpośrednio kontrolowanych układów pozwala na tworzenie wielu okrętów równolegle, szybkie nadrabianie strat oraz pełną władzę nad wybranymi planetami. Jedna z lepszych opcji w późniejszych fazach gry. |
Monarchia oświecona | Władca rządzi aż do śmierci Każdy władca może zbudować unikatowy budynek: ogrody królewskie (zadowolenie na planecie +10%) Koszt edyktu -15% Czas obowiązywania edyktu +15% Układy głównego sektora +2 |
Ma etykę: pacyfizm lub fanatyczny pacyfizm Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm |
Oszczędność punktów wpływu, wynikająca z modyfikatorów dotyczących edyktów, to całkiem miły smaczek. Specjalny budynek warto wznieść na planecie o bardzo niskim poziomie zadowolenia. |
Demokracja pośrednia | Wybory co 10 lat Poziomy umiejętności przywódcy +1 Koszt werbunku przywódcy -15% |
Nie ma etyki: kolektywizm ani fanatyczny kolektywizm | Ustrój pozwalający na tanią rekrutację przywódców i uczynienie ich prawdziwie elitarnymi zawodowcami. |
Oligarchia plutokratyczna | Wybory co 40-50 lat Kredyty energetyczne +5% Minerały +5% Koszt budowy stacji górniczej -25% |
Nie ma etyki: fanatyczny kolektywizm ani fanatyczny indywidualizm | Ustrój nastawiony na wzmocnienie ekonomii państwa, z bardzo przydatnymi i długofalowymi premiami. |
Imperium despotyczne | Władca rządzi aż do śmierci Każdy władca może zbudować unikalną stację wojskową, o połowę silniejszą niż aktualny projekt stacji wojskowej Koszt budynków -15% Wydajność produkcji niewolniczej +10% Produkcja żywności (niewolnicy) +10% |
Nie ma etyki: indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm | O ile stacja wojskowa nie jest szczególnie przydatna i daleko jej do Gwiazdy Śmierci, o tyle pozostałe premie są bardzo przydatne w każdym państwie korzystającym z niewolnictwa. |
Poza ustrojami podstawowymi istnieją też zaawansowane, dostępne dopiero po wynalezieniu technologii administracji galaktycznej (socjologia). Dają one dwa razy większe premie niż podstawowe formy rządów, nie różniąc się od nich w żadnym innym względzie. Wybiera się je tak samo jak każdy inny ustrój, klikając na ikonę ustroju w zakładce Rządu.