Skip to main content

Stellaris - Polityka: filozofia wojny, niewolnictwo, czystka

Porady dotyczące przepisów państwa oraz lista polityk.

W tym rozdziale znajdziesz wszystkie informacje dotyczące prawnego porządku państwa. Przepisy funkcjonujące w imperium są ściśle związane z kwestiami dotyczącymi ustrojów oraz etyk, które opisano w osobnej części poradnika.

Mianem polityk określa się szczegółowe przepisy prawne obowiązujące w całym imperium. Każda z nich w jakiś sposób ogranicza lub rozszerza możliwości państwa, oddziałując także na jego mieszkańców oraz relacje z innymi imperiami. Przykładowo istnienie niewolnictwa pozwala na zniewolenie własnych obywateli w celu uzyskania korzyści ekonomicznych - z reguły pogarsza jednak nastawienie zniewolonych populacji i daje bardziej liberalnym państwom pretekst do wojny.

Polityki są w dużym stopniu uzależnione od dominujących w państwie etyk, funkcjonującego ustroju oraz poznanych technologii. Przykładowo przyznanie praw wyborczych robotom wymaga poznania technologii syntetyków, wszystkie autokracje całkowicie blokują możliwość głosowania (korona jest dziedziczona), zaś oświecanie niższych ras jest całkowicie zakazane w państwach fanatycznie ksenofobicznych. Dostęp do niektórych polityk jest więc z góry ustalony na początku gry, w momencie wyboru lub utworzenia początkowej rasy.

Panel polityk jest współdzielony z listą edyktów, które opisano w osobnym rozdziale

Aby ustalić politykę państwa, kliknij na ikonę Rządu w lewym górnym rogu ekranu (1) i z dostępnych zakładek wybierz Polityki (2). W górnej części okna znajdziesz listę wszystkich polityk wraz z dostępnymi opcjami. Pamiętaj, że zmiany konkretnej polityki możesz dokonać raz na 10 lat, dlatego dokładnie przemyśl swój wybór!


Filozofia wojny

Filozofia wojny decyduje o tym, czy imperium będzie mogło rozpoczynać konflikty z innymi nacjami oraz czy będzie zdolne do przejmowania obcych planet na drodze militarnego podboju. Z reguły lepiej nie narzucać sobie żadnych ograniczeń, tym samym ułatwiając ekspansję imperium.

  • Nieograniczone wojny - najwygodniejsza i najbardziej opłacalna ze wszystkich opcji, pozwalająca na swobodną ekspansję. Efekt: brak ograniczeń dotyczących podbojów i celów wojennych, -5% zadowolenie ras z etyką pacyfizmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego pacyfizmu. Wymagania: nie ma etyki fanatyczny pacyfizm.
  • Wojny wyzwoleńcze - w przypadku tej polityki najlepiej zmuszać wrogów do wyzwalania mniejszych nacji, które można następnie zwasalizować i wchłonąć. Efekt: można atakować inne państwa, ale podboje ograniczają się jedynie do wcześniej utraconych planet, -5% zadowolenie ras z etyką fanatycznego pacyfizmu.Wymagania: brak.
  • Wojny obronne - zdecydowanie najbardziej problematyczna z opcji, której należy unikać za wszelką cenę. Całkowicie uniemożliwia atakowanie innych imperiów. Efekt: Nie można wypowiadać wojen innym imperiom, a podboje ograniczają się jedynie do wcześniej utraconych planet, -5% zadowolenie ras z etyką militaryzmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego militaryzmu.Wymagania: brak.

Niewolnictwo

Niewolnicy otrzymują 20% premii do produkcji minerałów i żywności, ale kiepsko radzą sobie z pozyskiwaniem punktów nauki (-75%) oraz energii (-33%). Modyfikatory te można dodatkowo wzmocnić lub osłabić ustrojami, edyktami, technologiami oraz budynkami.

Duża populacja niewolników pozwala na stworzenie bardzo silnej gospodarki, ale skutkuje spadkiem zadowolenia u populacji nie wyznających etyki kolektywizmu lub fanatycznego kolektywizmu. W ostatecznym rozrachunku posiadanie niewolników jest jednak szalenie opłacalne.

  • Zabronione - brak niewolników oznacza mniejszy przychód minerałów i żywności, więc lepiej zmienić tę politykę na którąś z kolejnych. Efekt: Nie można zniewalać żadnych populacji, -10% do zadowolenia u ras z cechą dekadencja.Wymagania: brak.
  • Regulacyjna Xenos - bunty niewolników można łatwo poskromić przy pomocy wojska, zaś osłabienie gospodarki jest dość dotkliwe - dlatego opcja nie jest zbyt opłacalna. Efekt: Można zniewalać populacje innych ras, -10% wydajność produkcji niewolniczej, -10% produkcja żywności (niewolnicy), zmniejsza szansę na dołączenie niewolników do frakcji. Wymagania: ma etykę ksenofobia lub fanatyczna ksenofobia.
  • Tylko obce gatunki - całkiem opłacalna opcja, przydatna zwłaszcza po podbojach (można od razu zniewolić podbite rasy i umocnić gospodarkę). Efekt: Można zniewalać populacje innych ras, -5%, zadowolenie ras z etyką ksenofilii, kolektywizmu lub fanatycznego kolektywizmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznej ksenofilii, cecha dekadencja likwiduje powyższe modyfikatory do zadowolenia. Wymagania: ma etykę ksenofobia lub fanatyczna ksenofobia.
  • Uregulowane - Jeśli chcesz oprzeć potęgę swojego imperium na niewolnictwie, nie warto rozmieniać się na drobne: od razu wybierz kolejną opcję. Efekt: Można zniewalać populacje dowolnej rasy, -10% wydajność produkcji niewolniczej, -10% produkcja żywności (niewolnicy), zmniejsza szansę na dołączenie niewolników do frakcji, -5% zadowolenie ras z etyką indywidualizmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego indywidualizmu, cecha dekadencja likwiduje powyższe modyfikatory do zadowolenia. Wymagania: ma etykę kolektywizm lub fanatyczny kolektywizm.
  • Dozwolone - najlepsza możliwa opcja jeśli kierujesz imperium, którego gospodarka opiera się na niewolnictwie. Efekt: można zniewalać populacje dowolnej rasy, -5% zadowolenie ras z etyką indywidualizmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego indywidualizmu, cecha dekadencja likwiduje powyższe modyfikatory do zadowolenia. Wymagania: nie ma etyki indywidualizm ani fanatyczny indywidualizm

Rozmnażanie niewolników

Opcja dostępna jedynie w imperiach, w których funkcjonuje niewolnictwo.

  • Dozwolone - domyślna i najlepsza opcja, pozwalająca na szybki wzrost liczby niewolników, a tym samym - wzmocnienie gospodarki państwa. Efekt: niewolnicy mogą się rozmnażać, a ich potomkowie automatycznie stają się niewolnikami. Wymagania: brak.
  • Niedozwolone - wybierając tę opcję nic nie zyskasz. Lepiej pozwolić na rozmnażanie niewolników i przesiedlać nadliczbowe populacje na inne planety. Efekt: niewolnicy nie mogą się rozmnażać, -5% zadowolenie niewolników. Wymagania: brak.

Powrót do spisu treści: Stellaris - poradnik i najlepsze strategie

Inne polityki:

Stellaris - Polityka: nalot orbitalny, kontakty z tubylcami, oświecenie tubylców

Stellaris - Polityka: migracja, przesiedlenia, prawa wyborcze

Stellaris - Polityka: przywództwo, ulepszenie przywódcy, protokół kontaktu, sztuczna inteligencja


Czystka

Polityka dotycząca czystek ogranicza możliwość eksterminacji populacji zamieszkujących imperium. Zwykle nie warto korzystać z tej opcji, bo nadrobienie strat zajmuje całe dziesięciolecia, a walka z buntowniczymi frakcjami na ogół nie stanowi większego wyzwania.

  • Zabronione - ponieważ eksterminowanie obywateli i tak jest nieopłacalne, lepiej pozostać przy zakazie. Efekt: nie można eksterminować populacji. Wymagania: brak.
  • Tylko obce gatunki - nie warto eksterminować obywateli państwa. Nadrobienie strat zajmuje bardzo dużo czasu. Efekt: można eksterminować populacje innych ras, -5% zadowolenie ras z etyką ksenofilii, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznej ksenofilii. Wymagania: ma etykę kolektywizm, fanatyczny kolektywizm, ksenofobia lub fanatyczna ksenofobia.
  • Dozwolone - nie należy eksterminować obywateli państwa, ponieważ nadrobienie strat zajmuje zbyt dużo czasu. Efekt: można eksterminować dowolne populacje, -5% zadowolenie ras z etyką indywidualizmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego indywidualizmu. Wymagania: ma etykę kolektywizm lub fanatyczny kolektywizm.

Zobacz także