Skip to main content

Stellaris - Polityka: migracja, przesiedlenia, prawa wyborcze

Kontynuujemy listę opcji politycznych.

Kontynuujemy listę opcji politycznych w grze Stellaris. Przypomnijmy, że mianem polityk określa się szczegółowe przepisy prawne obowiązujące w całym imperium galaktycznym. W jakiś sposób każda polityka ogranicza lub rozszerza możliwości państwa, oddziałując także na jego mieszkańców oraz relacje z innymi imperiami.

Więcej na ten temat znajdziesz na pierwszej stronie poradnika, opisującej to zagadnienie: Stellaris - Polityka: filozofia wojny, niewolnictwo, czystka


Migracja

Polityka migracji określa to, na ile obywatele imperium mogą się swobodnie przemieszczać pomiędzy posiadanymi, zamieszkanymi planetami. Jeśli chcesz posiadać pełną władzę nad swoimi poddanymi, lepiej zachować pewne restrykcje i ręcznie przesiedlać obywateli korzystając z polityki przesiedleń.

Z reguły lepiej jest pozwolić populacjom na zmianę miejsca zamieszkania, tym samym przyspieszając kolonizację kosmosu. Co prawda ryzykujesz w ten sposób tymczasową utratę premii z budynków zajmowanych dotychczas przez emigrujących obywateli, ale szkoda jest szybko naprawiana przez nowonarodzonych mieszkańców globu.

  • Zabroniona - opcja opłacalna jedynie w przypadku, w którym chcesz ręcznie kierować przemieszczaniem obywateli i masz odblokowaną politykę przesiedleń. Efekt: populacje nie mogą migrować, -5% zadowolenie ras z etyką indywidualizmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego indywidualizmu. Wymagania: nie ma etyki fanatyczny indywidualizm.
  • Tylko główne gatunki - bardzo opłacalna opcja, pozwalająca na szybkie zaludnienie kosmosu przez startową rasę, która z definicji powinna najlepiej pasować do twojego stylu gry. Efekt: tylko przedstawiciele rasy początkowej mogą migrować, -5% zadowolenie ras z etyką ksenofilii, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznej ksenofilii. Wymagania: brak.
  • Swobodna migracja - opcja pozwalająca na najszybszy rozwój demograficzny imperium, ale obciążona ryzykiem przewagi obcych ras nad startową. Efekt: wszystkie rasy mogą migrować, -5% zadowolenie ras z etyką ksenofobii, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznej ksenofobii. Wymagania: nie ma etyki fanatyczna ksenofobia.

Przesiedlenia

Polityka przesiedleń decyduje o możliwości ręcznego przemieszczania mieszkańców w obrębie imperium. Aby skorzystać z tej opcji, należy kliknąć na daną populację na planecie, a następnie z zakładek po prawej wybrać Przesiedlenie. Opcja ta jest przydatna głównie w imperiach z obostrzeniami dotyczącymi migracji, ale pozwala także na zarządzanie państwem w skali mikro (np. poprzez przemieszczenie ras ze smykałką do nauki na planety generujące duży przychód punktów nauki). Niewolnicy nie są traktowani jako obywatele, więc zawsze można ich przesiedlić.

  • Zabronione - rezygnując z przesiedleń ograniczasz sobie szanse na zmaksymalizowanie zysków imperium. Z drugiej strony zabezpieczasz się przed spadkiem zadowolenia u niektórych obywateli. Efekt: obywatele nie mogą być przesiedlani. Wymagania: brak.
  • Dozwolone - przesiedlenia pozwalają w łatwy sposób zwiększyć przychody państwa poprzez przeniesienie ras na planety odpowiadające ich cechom genetycznym. Efekt: pozwala na ręczne przesiedlanie obywateli, -5% zadowolenie ras nie posiadających etyki ksenofobii, fanatycznej ksenofobii, kolektywizmu ani fanatycznego kolektywizmu. Wymagania: nie ma etyki fanatyczny indywidualizm.

Powrót do spisu treści: Stellaris - poradnik i najlepsze strategie

Inne polityki:

Stellaris - Polityka: filozofia wojny, niewolnictwo, czystka

Stellaris - Polityka: nalot orbitalny, kontakty z tubylcami, oświecenie tubylców

Stellaris - Polityka: przywództwo, ulepszenie przywódcy, protokół kontaktu, sztuczna inteligencja


Prawa wyborcze

Wbrew pozorom kwestia praw wyborczych nie ma dla państwa większego znaczenia: istotny jest jedynie zakres ingerencji w liczebność kandydatów (im większy wybór, tym łatwiej znaleźć odpowiedniego) oraz modyfikatory zadowolenia. Nie należy obawiać się ewentualności zdobycia władzy przez lidera którejś z buntowniczych frakcji - nie wiąże się to z żadnymi negatywnymi skutkami.

  • Brak praw wyborczych - w państwach z władzą dziedziczną nie masz żadnego wpływu na to, kto zostanie następcą tronu. Z tego względu opcja ta bywa niebezpieczna. Efekt: władca jest wybierany automatycznie po śmierci poprzedniego, -5% zadowolenie ras z etyką indywidualizmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego indywidualizmu. Wymagania: ma ustrój boski mandat, hegemonia despotyczna, monarchia oświecona, imperium despotyczne lub dowolne z ich rozwinięć.
  • Elityzm - wybory odbywają się co 40-50 lat, władcą zostaje losowa postać z wąskiego grona kandydatów. Można wesprzeć preferowanego kandydata wydając punkty wpływu. Efekt: tylko przywódcy mogą głosować, -5% zadowolenie ras z etyką fanatycznego indywidualizmu. Wymagania: ma ustrój dyktatura wojskowa, boski mandat, hegemonia despotyczna, monarchia oświecona, imperium despotyczne lub dowolne z ich rozwinięć.
  • Tylko główne gatunki - wybory odbywają się co 10 lat, władca jest wybierany spośród sporego grona postaci należących do głównej rasy. Można wesprzeć preferowanego kandydata wydając punkty wpływu. Efekt: tylko przywódcy oraz populacje należące do rasy startowej mogą głosować, -5% zadowolenie ras z etyką ksenofilii, kolektywizmu lub indywidualizmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznej ksenofilii, fanatycznego kolektywizmu lub fanatycznego indywidualizmu. Wymagania: ma ustrój republika wojskowa, republika teokratyczna, demokracja bezpośrednia, demokracja moralna, demokracja pośrednia lub dowolne z ich rozwinięć.
  • Prawa wyborcze dla wszystkich - wybory odbywają się co 10 lat, władca jest wybierany spośród sporego grona postaci różnych ras. Można wesprzeć preferowanego kandydata wydając punkty wpływu. Efekt: wszyscy mogą głosować, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznej ksenofobii. Wymagania: ma ustrójrepublika wojskowa, republika teokratyczna, demokracja bezpośrednia, demokracja moralna, demokracja pośrednia lub dowolne z ich rozwinięć, nie ma etyki fanatyczna ksenofobia.

Zobacz także