Stellaris - Polityka: przywództwo, ulepszenie przywódcy, protokół kontaktu, sztuczna inteligencja
Kilka dodatkowych opcji i możliwości.
Kontynuujemy listę opcji politycznych w grze Stellaris. Przypomnijmy, że mianem polityk określa się szczegółowe przepisy prawne obowiązujące w całym imperium galaktycznym. W jakiś sposób każda polityka ogranicza lub rozszerza możliwości państwa, oddziałując także na jego mieszkańców oraz relacje z innymi imperiami.
Więcej na ten temat znajdziesz na pierwszej stronie poradnika, opisującej to zagadnienie: Stellaris - Polityka: filozofia wojny, niewolnictwo, czystka
Przywództwo
Polityka przywództwa decyduje o tym, kto może zostać władcą imperium. Kandydaci są tworzeni losowo, chociaż czasem zostają nimi także przywódcy (np. naukowcy czy admirałowie). Wybierając politykę przywództwa należy kierować się przede wszystkim modyfikatorami zadowolenia - reszta nie ma większego znaczenia. Władca pochodzący z dominującej rasy nie będzie się niczym różnił od obcego czy androida, oferując co najwyżej inne premie osobiste oraz cele polityczne (których nie trzeba zresztą realizować).
- Tylko główne gatunki - domyślna opcja, będąca równocześnie najlepszą przez sporą część rozgrywki. Nad zmianą warto się zastanowić dopiero pod koniec gry, gdy imperium zaludniają różne rasy i nie brak wśród nich maszyn. Efekt: kandydaci będą należeć do rasy początkowej, -5% zadowolenie robotów, -5% zadowolenie ras innych niż początkowa. Wymagania: brak.
- Obcy dopuszczeni - ryzykowna opcja, skutkująca spadkiem zadowolenia u wielu różnych populacji. W większości sytuacji będzie to nieopłacalny wybór. Efekt: kandydaci mogą należeć do dowolnej organicznej rasy, -5% zadowolenie robotów, -5% zadowolenie ras nie posiadających etyki ksenofilii lub fanatycznej ksenofilii, -10% zadowolenie ras z etyką ksenofobii, -20% zadowolenie ras z etyką fanatycznej ksenofobii. Wymagania: nie ma etyki fanatyczna ksenofobia, ma technologię ksenointegracja.
- Androidy dopuszczone - dobra opcja pod koniec gry, o ile w imperium dominują wyznawcy etyki materializmu i jest w nim sporo robotów. Efekt: kandydaci mogą należeć do dowolnej rasy, -5% zadowolenie ras organicznych nie posiadających etyki materializmu lub fanatycznego materializmu, -5% zadowolenie ras z etyką fanatycznej duchowości. Wymagania: ma technologię matryca osobowości syntetyka.
Ulepszenie przywódcy
Wraz z rozwojem technologii pojawia się możliwość przedłużenia życia przywódców (takich jak naukowcy czy admirałowie) kosztem zwiększenia ceny ich werbunku. Ulepszenia dotyczą także przywódców będących już na służbie imperium. Ponieważ tego typu modyfikacje wiążą się ze spadkiem zadowolenia u niektórych obywateli, z reguły lepiej pozostać przy domyślnej opcji.
- Selekcja naturalna - domyślna, a przy tym najlepsza opcja. Pozwala uchronić imperium przed niezadowoleniem mieszkańców, przy równoczesnym zachowaniu niskiego kosztu werbunku przywódców. Efekt: brak. Wymagania: brak.
- Selekcja rodów - przywódcy co prawda żyją dłużej, ale koszt ich rekrutacji wzrasta proporcjonalnie - trudno tu więc mówić o postępie. Spadek zadowolenia jest natomiast dość dotkliwy. Efekt: +1 poziomy umiejętności przywódcy, +25 lat długość życia przywódcy, +25% koszt werbunku przywódcy, -5% zadowolenie ras z etyką kolektywizmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego kolektywizmu. Wymagania: ma technologię selekcja rodów.
- Wzmacniacze umiejętności - w tym przypadku również bilans zysków i strat wychodzi mniej więcej na zero. Efekt: +2 poziomy umiejętności przywódcy, +50 lat długość życia przywódcy, +50% koszt werbunku przywódcy, -5% zadowolenie ras z etyką kolektywizmu lub duchowości, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego kolektywizmu lub fanatycznej duchowości. Wymagania: ma technologię wzmacniacze umiejętności.
Protokół pierwszego kontaktu
Polityka bez większego znaczenia dla rozgrywki. Z reguły nie opłaca się wypowiadać wojen niepoznanym imperium - lepiej najpierw poznać ich potencjał militarny i granice, a dopiero potem atakować. Warto więc postawić na pokojowe rozpoczęcie znajomości.
- Pokojowość - bezpieczniejsza opcja, o ile nie chcesz od razu ruszać do boju, a mieszkańcy twojego imperium nie są wojownikami pierwszej wody. Efekt: nie można wypowiadać wojen niepoznanym rasom, -2% zadowolenie ras z etyką militaryzmu, -5% zadowolenie ras z etyką fanatycznego militaryzmu. Wymagania: brak.
- Agresja - bardziej ryzykowna opcja, zwłaszcza w początkowych fazach rozgrywki, gdy większość obcych imperiów jest silniejsza od twojego. Efekt: można wypowiadać wojny niepoznanym rasom, -2% zadowolenie ras z etyką ksenofilii lub pacyfizmu, -5% zadowolenie ras z etyką fanatycznej ksenofilii lub fanatycznego pacyfizmu. Wymagania: nie ma etyki fanatyczna ksenofilia ani fanatyczny pacyfizm.
Powrót do spisu treści: Stellaris - poradnik i najlepsze strategie
Inne polityki:
Stellaris - Polityka: filozofia wojny, niewolnictwo, czystka
Stellaris - Polityka: nalot orbitalny, kontakty z tubylcami, oświecenie tubylców
Stellaris - Polityka: migracja, przesiedlenia, prawa wyborcze
Sztuczna inteligencja
Polityki z tej grupy stają się dostępne dopiero po wynalezieniu technologii pracujące roboty. Prawa tej kategorii decydują o tym, w jaki sposób będą traktowani nieorganiczni mieszkańcy imperium. Warto pamiętać, że żadna z opcji nie zabezpiecza państwa przed tworzeniem frakcji SI ani wybuchem kryzysu buntu maszyn, a jedynie wpływa na szansę ich zaistnienia (im bardziej liberale prawa, tym mniejsze ryzyko).
- Zakazana - roboty są znacznie wydajniejsze niż przedstawiciele ras organicznych, dlatego nie warto z nich rezygnować. Przydają się szczególnie do zaludniania planet o nietypowym klimacie i zwiększania przychodów. Efekt: nie można tworzyć myślących maszyn, a obecne są rozmontowywane, -5% zadowolenie ras z etyką materializmu, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznego materializmu, etyki: ksenofobia oraz fanatyczna ksenofobia negują powyższe modyfikatory zadowolenia. Wymagania: ma technologię pracujące roboty.
- Służba - bardzo opłacalna opcja, z której zdecydowanie warto korzystać. Należy jednak pamiętać, że niezadowolone roboty są skłonne do tworzenia buntowniczych frakcji, co może skutkować uszkodzeniami budynków a nawet wojną domową. Efekt: można budować, zniewalać i rozmontowywać myślące maszyny, -5% zadowolenie ras z etyką duchowości, -10% zadowolenie ras z etyką fanatycznej duchowości, -25% zadowolenie myślących maszyn. Wymagania: ma technologię pracujące roboty.
- Prawa obywatelskie - w obecnej wersji gry żadne populacje nie otrzymują negatywnych modyfikatorów zadowolenia przy wyborze tej opcji - prawdopodobnie jest to błąd, który zostanie wkrótce naprawiony. Efekt: roboty można budować, ale nie da się ich zniewalać ani demontować. Wymagania: ma technologię syntetyki.