Skip to main content

Sterowanie myślami to jeden ze scenariuszy rozwoju gier - raport o przyszłości branży

Od polskiej firmy 4CF.

Polska firma 4CF opublikowała raport, w którym przygląda się możliwym scenariuszom rozwoju branży gier w ciągu najbliższych 10 lat. Dokument to efekt złożonej analizy, pomagającej w szacowaniu szans i zagrożeń światowego rynku wirtualnej rozrywki.

Autorzy opracowania wyszczególnili trzy główne scenariusze, które prezentują, jak może wyglądać branża gier w 2030 roku (nazwy i opisy wariantów są oryginalne):

  • Wielki Brat: Dawniej ograniczona głównie wyobraźnią i moralnością deweloperów branża napotyka coraz trudniejsze przeszkody tworzone przez ustawodawców. Oznaczenia PEGI, wymogi związane z RODO i próby regulacji tzw. loot boxów były tylko początkiem. Coraz liczniejsze ataki hakerskie, a także obawy o zdrowie psychiczne i portfele graczy spowodowały, że w trzeciej dekadzie XXI wieku skuteczne i restrykcyjne ograniczenia wprowadzono w większości państw na świecie
  • Elizjum: Kilka przełomów technologicznych - wdrożenie 5G, procesory kwantowe, wszczepy elektroniczne - przełożyło się na niespotykany wzrost możliwości w ramach elektronicznej rozrywki. Olbrzymia moc obliczeniowa pozwala na kreowanie doznań wizualnych równych rzeczywistości, cyberwszczepki zapewniają dodatkową stymulację, a spinający te wszystkie elementy błyskawiczny przesył danych sprawia, że bliski magii świat może być udziałem także graczy o szczupłych portfelach
  • Downgrade: Stając na skraju katastrofy ekologicznej przywódcy świata decydują o drastycznym ograniczeniu zużycia energii. W państwach demokratycznych przekłada się to na gigantyczne podwyżki cen prądu. W krótkim okresie wielogodzinne sesje przy najnowszych, niebywale zaawansowanych tytułach stają się luksusem dostępnym jedynie dla finansowej elity. Większość graczy musi zadowolić się rozgrywką na mniej prądożernych platformach. Ten pozornie śmiertelny cios dla branży staje się jednak nowym impulsem do pobudzenia nieco uśpionych pokładów kreatywności studiów deweloperskich oraz dostawców sprzętu.
Czy nowa generacja przyniesie część prognozowanych zmian?

Twórcy raportu przedstawili także rozwiązania i technologie, które za 10 lat mogą być powszechnie stosowane w grach. Wśród najciekawszych są sterowanie myślami, odczuwanie cyfrowego świata za pomocą dotyku, czy dialogi postaci niezależnych generowanych przez tak zwane chatboty

Zaprezentowano także cztery grupy graczy, na które w 2030 roku powinni być podzieleni miłośnicy wirtualnej rozrywki - escapist (uważają, że gry mogą zastąpić prawdziwe życie), challenger (łowcy osiągnięć i trofeów), dopamine junkie (grają, by uciec przed nudą) oraz social gamer (skupieni na produkcjach wieloosobowych).

Rodzaje graczy w 2030 roku - źródło: raport 4CF

Pełny raport dostępny jest na stronach 4CF.

Zobacz także