Stormlands - ujawniamy anulowaną grę Obsidianu na Xbox One
Największy kontrakt studia.
Wróćmy na chwilę do marzeń Microsoftu sprzed kilku lat, mówiących o konsoli Xbox One o nieskończonej mocy, wspieranej serwerami „w chmurze”. Taka wizja nigdy nie doczekała się realizacji, lecz w przeszłości producent sprzętu inwestował w ambitny koncept ogromne pieniądze, starając się pozyskać tytuły na wyłączność, by zachęcić deweloperów do korzystania z szykowanych możliwości. Jedną z zaangażowanych firm było Obsidian Entertainment, znani najlepiej jako twórcy Fallout: New Vegas czy - później - Pillars of Eternity.
- Otrzymaliśmy propozycję: raid dla miliona osób - wspomina współzałożyciel i dyrektor generalny Feargus Urquhart, mówiąc o wieloosobowych misjach z produkcji MMO. - Microsoft miał na myśli następujący koncept: wyobraźmy sobie, że gramy w Wiedźmina, być może z kolegą. W dowolnym momencie na ekranie może pojawić się wielki potwór. Widzimy go nie tylko my, ale także wszyscy inni, którzy aktualnie grają w tytuł. Wspólnie atakujemy kreaturę, pokonując po drodze swego rodzaju mgłę. Przy przechodzeniu przez tę granicę jesteśmy automatycznie dzieleni na 40-osobowe grupy, które walczą z przeciwnikiem.
- Dochodzi do starcia, ale jednocześnie cała potyczka jest rejestrowana i zapisywana w chmurze. Na końcu do akcji wkracza jakaś forma inteligentnego edytowania, która dostarczyłaby każdemu zaangażowanemu graczowi osobiste, spersonalizowane wideo z walki. Takie coś nam zaproponowano.
- Ambicja Microsoftu polegała na tym, by zrobić wiele nowych rzeczy - dodaje Chris Parker, wiceprezes do spraw rozwoju w Obsidian Entertainment. - Wszystko, co standardowe i typowe dla gier wideo było nie do zaakceptowania. Za każdym razem chodziło o wejście na nowy poziom, wymyślenie czegoś całkiem nowego lub znanego, lecz rozwiązanego w inny sposób. Za każdym razem zastanawiano się, jak zmienić daną opcję na coś lepszego niż kiedykolwiek.
Proponowana produkcja była ważnym punktem dla Microsoftu, planowana jako tytuł startowy Xbox One. Pomijając późniejszy, 4,5-letni kontrakt na wsparcie Armored Warfare, był to także największy kontrakt w historii studia Obsidian, większy niż Fallout: New Vegas, South Park: Kijek Prawdy i inne. Microsoft myślał już o sequelu.
- Chcieli długoterminowo zainwestować w studio i w licencję - mówi Urquhart. - To był największy kontrakt, jaki kiedykolwiek podpisaliśmy.
Projekt otrzymał tytuł Stormlands oraz nazwę kodową North Carolina. I nigdy nie ujrzał światła dziennego.
Obsidian planowało grę w tej czy innej formie już od 2006 roku, a na początku 2011 r. miało w końcu okazję popracować nad demem dla Microsoftu, pod nazwą Defiance.
- OK, to interesujące - przyznał wydawca. - Ale wydaje się być nieco zbyt standardowe i mało innowacyjne. Planujecie zaoferować coś nowego, odkrywczego?
Przedstawiciele Obsidianu wyczuli wielką szansę - właściciel platformy z nachodzącą konsolą, która potrzebowała gier. Twórcy wrócili więc do projektowania.
- Zaproponujemy wielki tytuł i zrobimy to w stylu wszystkich prawdziwych deweloperów, zamiast naszej standardowej propozycji na trzy strony tekstu - Urquhart wspomina myślenie w tamtym okresie. - Zrobimy więc demo, a do tego prawdziwą prezentację, ze slajdami w Power Point. Kompletny zestaw.
Pozostano przy niektórych fundamentach Defiance, lecz świat przesunięto w dużo bardziej dramatycznym kierunku, celując w coś dużo mniej standardowego niż inne RPG na rynku. Do Microsoftu powrócono właśnie ze Stormlands, produkcją umieszczoną na planecie pełnej burz, wpływających na używaną przez gracza magię. Obsidian tonowało jednak nastroje.
- Nie mieliśmy żadnych oczekiwań. Nie było szans, że podpiszą umowę - wspomina Urquhart. Okazało się jednak, że wcześniejsze trzy strony opisu musiały zrobić wrażenie, ponieważ na prezentacji dema Stormlands pojawili się już wszyscy najważniejsi przedstawiciele wydawcy.
- Pokazaliśmy demo na X360 i mieli mnóstwo pytań - tłumaczy Urquhart. - Byłem mocno zaskoczony, ponieważ potem zeszliśmy na dół i czekaliśmy na taksówkę, a Noah [Musler, dyrektor do spraw rozwoju w Microsoft Game Studios - dop. red.] przyszedł do nas i powiedział, że nie chce robić nam nadziei, ale jego zdaniem nasze szanse wyglądają dobrze. To była najbardziej pozytywna reakcja na naszą propozycję, jaką kiedykolwiek wykazał.
- Wkrótce później zaczęliśmy prace.
Stormlands było grą akcji z elementami RPG i widokiem zza pleców postaci, nieco w stylu Fallout: New Vegas przy kamerze TPP. Walka była bardziej dynamiczna i zręcznościowa, przypominając raczej Wiedźmina niż Dark Souls. Ważnym elementem była konieczność podróżowania z towarzyszem.
Podczas naszej rozmowy Urquhart przeglądał kartony w siedzibie firmy w poszukiwaniu ulotki informacyjnej na temat gry, bez powodzenia. Znalazł coś lepszego - płytę z oryginalną wersją demonstracyjną, która tak zainteresowała Microsoft. Deweloper włączył demo na PC, a screeny w tym artykule pochodzą właśnie z rozgrywki - ujęć tych nie widział jeszcze nikt poza pracownikami Obsidianu i Microsoftu, wiele lat temu.
Demo działa na silniku Dungeon Siege 3 i imponuje oprawą nawet dzisiaj, kilka lat i konsolę później. Burzowe niebo przyjmuje brzoskwiniowe tony, a w tle gra muzyka w arabskim stylu. Całość przypomina nieco Assassin's Creed czy Prince of Persia, a główny bohater nosi nawet podobny strój. Na pewno nie brakuje specyficznej atmosfery, potęgowanej ciągłymi wyładowaniami atmosferycznymi ponad wysokimi szczytami górskimi.
Prowadzący grę Urquhart dociera w końcu do kobiety, służącej za pierwszego towarzysza. Ta zdejmuje hełm z głowy przed rozpoczęciem rozmowy, co wydaje się być miłym akcentem. Panel dialogu jest dość standardowy, z kilkoma opcjami. Przygotowano nawet głosy postaci. W tle widać swego rodzaju zamek, do którego bohater chce dotrzeć. Na samym końcu dema na ekranie pojawia się wielki potwór.
- Właśnie ta prezentacja dała nam kontrakt - tłumaczy Urquhart.
Następnie szef Obsidianu ładuje wideo dokumentujące postępy w pracach, jedno z kilku wysłanych do Microsoftu. Materiał opowiada o systemie walki, z narracją deweloperów zaangażowanych w prace. Oglądamy ujęcia z wczesnej wersji gry, z szarymi wielościanami zamiast obiektów, bez tekstur czy efektów. Bohater wykonuje obroty w celu uniknięcia ataków, niczym w Wiedźminie, i teleportuje się na krótkie odległości, niczym Ciri. Jest też cały szereg akrobatycznych ataków, wykonywanych na plejadzie wrogów, od zwierzoludzi do duchów. Za nami przemieszcza się towarzysz, który wraz z postacią gracza wykonuje ataki specjalne - nigdy nie jesteśmy samotni. Towarzysze oraz system wspólnych ciosów były fundamentami Stormlands.
Wyraźnie widać, że wykonano sporo pracy. Co więc poszło nie tak? Wiele sprowadza się do różnic między ambicjami i marzeniami Microsoftu oraz realiami realizowania tych konceptów przez Obsidian. W jednej chwili przedstawiciele studia mówili o kooperacji, by minutę później producent wykonawczy z ramienia wydawcy wracał z pomysłem na raidy dla miliona osób.
- Patrzeliśmy na to i myśleliśmy sobie: „Chryste Panie!” - wspomina Urquhart.
Warto podkreślić, że studio Obsidian nigdy nie wzięło pomysłu na raidy dla miliona osób całkiem dosłownie i nie wierzyło, że Microsoft rzeczywiście miał takie ambicje.
- Tak jest ze wszystkim - tłumaczy menedżer. - Tak samo rozmawiamy z naszymi pracownikami, dajmy im szalone pomysły. Celem było zainspirowanie nas nie do zrobienia dokładnie tego, o czym mówili, lecz do przemyśleń na temat wprowadzenia niektórych elementów.
Trochę jak legenda na temat powstania Walkmana: szef Sony podobno zszedł kiedyś do biura projektantów z paczką kart i powiedział, że chce odtwarzacza kaset w takim rozmiarze, z podpinanymi słuchawkami.
Mimo wszystko Microsoft naciskał, by próbować czegoś nowego. Jason Schreier z Kotaku w książce „Blood, Sweat and Pixels” pisze o negocjowaniu w Stormlands cen za pośrednictwem komend głosowych Kinecta. Chris Parker i Feargus Urquhart nie przypominają sobie tego konkretnego rozwiązania, lecz potwierdzają, że pomysłów było tak wiele, że może to być prawda.
Koncepty i idee łączyły się i zmieniały, podczas gdy premiera Xbox One była coraz bliżej. Jaka była odpowiedź Microsoftu? Więcej pieniędzy i zasobów!
- W pewnym momencie zastanawiali się, czy przypadkiem nie powinna to być jeszcze większa gra - mówi Urquhart. - Może potrzeba po prostu więcej osób, więcej deweloperów do prototypowania wszystkich tych szalonych pomysłów? Zaprzeczałem i mówiłem, że nie, że to bardzo zły pomysł.
- Niekiedy dodanie większej liczby pracowników nie sprawia, że efekty są szybsze, lecz całość staje się tylko bardziej skomplikowana, z kolejnymi osobami podążającymi po złej ścieżce - dodaje Parker.
- Żałuję, że nie poleciałem do Seattle spotkać się z Donem Mattrickiem [ówczesny szef działu Xbox] i innymi - tłumaczy Urquhart. - Powiedziałbym: wszyscy zgadzamy się, że dobrze jest mieć grę RPG na premierę lub w okolicach debiutu Xbox One. Jak pokazuje nasz dorobek, możemy zrobić takie RPG. Oto, przed jakimi stoimy wyzwaniami:
- Unreal [Engine] 4 nie istnieje jeszcze na Xbox One - wymienia. - Możemy użyć Unreal 3, ale Unreal przechodzi na nową technologię, więc to się nie sprawdzi. Korzystamy więc z własnego silnika, który sprawdza się w niektórych obszarach, ale wymaga dopracowania w innych.
- Drugie wyzwanie jest takie, że nigdy nie robiliśmy dużo w segmencie multiplayer. Kolejne wyzwanie to fakt, że mamy do czynienia z tytułem premierowym, więc nie możemy powiedzieć, że celujemy w pewną datę, ale jeśli się spóźnimy, to nic nie szkodzi. Pracujemy nad tym razem i nas wspieracie, ponieważ chcemy tytułu startowego. Jak ukończyć realistyczny projekt, biorąc pod uwagę wszystkie te wyzwania?
- Nie zrobiłem tego - mówi Urquhart. - Co po części sprawiło zapewne, że gra została skasowana.
W marcu 2012 roku Feargus Urquhart odebrał telefon od Microsoftu. Projekt został anulowany.
- Odbieramy telefon, to zawsze jest rozmowa telefoniczna - wspomina. Menedżer po części spodziewał się takiego rozwoju wydarzeń, ale nadal był to spory cios. Zwłaszcza, że decyzja była nagła i ostateczna, bez szans na negocjacje i debaty. Szef zebrał czterech pozostałych właścicieli firmy w kawiarni po drugiej stronie miasta, by zminimalizować ryzyko, że dowie się któryś z pracowników.
- W takich sytuacjach trzeba mieć jakiś plan - tłumaczy doświadczony twórca. - Ludzie muszą wiedzieć, że ktoś dowodzi i okręt płynie dalej. Nie można zebrać wszystkich w jednym miejscu i powiedzieć, że czas na zwolnienia, ponieważ zdenerwowani pracownicy wrócą do domów i nie będą wiedzieli, czy jutro mają po co wracać.
Następnego dnia, po kawiarnianych ustaleniach, w jednym pomieszczeniu zebrano wszystkich pracowników, którzy byli zwalniani. Po przekazaniu złych wieści sprawą zajął się dział zasobów ludzkich, a pozostali zatrudnieni otrzymali informację w anulowaniu gry.
- Myślę, że powiedzieliśmy wtedy, że jeśli ktoś chce pójść do domu na resztę dnia, to może tak zrobić, bo i tak nie wykrzesa z siebie nic produktywnego - wspomina Parker. - Następnie zajęliśmy się pomaganiem zwalnianym.
Kolejny dzień był już patrzeniem w przyszłość, z kierowaniem pracowników do prac nad nowymi propozycjami, by jak najszybciej znaleźć zajęcie dla studia. Obsidian pracowało jednocześnie nad South Park: Kijek Prawdy, lecz ówczesny wydawca gry - THQ - bankrutował właśnie na oczach całego świata gier wideo.
- Nikt nie miał czasu na żałobę, na zamartwianie się - mówi Parker. - Wszyscy pytali, co robić dalej. Zwolnienia były wczoraj. Bolały, ale to już za nami. Za trzy tygodnie, po zakończeniu prac nad nowymi propozycjami, usiądziemy razem i uronimy łzę, ale teraz musimy iść do przodu.
Anulowanie Stormlands zaczęło w Obsidian coś, co teraz nazywane jest Latem Propozycji. Przygotowano dziesięć konceptów, które zaproponowano niemal każdemu wydawcy na rynku. Stormlands nie zostało zapomniane, lecz przekute na pomysł pod tytułem Fallen, z jeszcze mroczniejszym światem.
- Zgłosiliśmy się do Ubisoftu, do 2K, do wszystkich - wspomina Urquhart. - W wielu z tych firmach wcześniej proponowaliśmy Stormlands i wyzwaniem było ponowne pokazywanie konceptu, który został już raz anulowany. Po co finansować tytuł, którego ktoś inny nie chciał?
Nikt nie zainteresował się Fallen, lecz sprytne Obsidian zmieniło ideę raz jeszcze i stworzyło podstawy projektu, który Paradox Interactive podpisało w 2014 roku - Tyranny.
Jeśli mosty pomiędzy firmą i producentem Xbox One zostały wtedy spalone, to teraz są odbudowane, a Urquhart pozostaje w kontakcie. Mówi nawet, w odpowiedzi na pytanie o trudności w znalezieniu zajęcia jako niezależne studio, że „Microsoft poszukuje...”, co wróży dobrze na przyszłość.
Obecnie Obsidian ma jednak ręce pełne roboty, a 175-osobowe studio rozwija cztery i pół projektu: dodatek do Tyranny, Pillars of Eternity 2, małą grę karcianą na licencji Pathfinder, a do tego jeden mały i jeden znacznie większy tytuł.