Skip to main content

Stray - rozdział 10, Śródmiasto: kurtka, kask, klub nocny

Przygody w kolejnej otwartej lokacji.

Śródmiasto w Stray to kolejna półotwarta lokacja, a także dość długi rozdział przygody. Odwiedzisz w nim dom Clementine, fabrykę i klub nocny.


Na tej stronie:


Mieszkanie Clementine

  • Musisz dostać się do mieszkania Clementine. Idź główną aleją w mieście i skręć w prawo przy hologramie.
  • Miń roboty-raperów i kieruj się na schody.
  • Clementine mieszka na trzecim piętrze, pod numerem 5. Taki adres znajduje się na zdjęciu Clementine. Dotrzyj tam jakąkolwiek drogą, szukając odpowiedniego symbolu na drzwiach. Do środka wejdziesz przez dziurę.
  • Po krótkiej scenie, pokaż Clementine jej zdjęcie. Dostaniesz od niej ulotkę z wiadomością.

Robot w skórzanej kurtce i ze złotym łańcuchem

  • Kontaktem Clementine jest robot w skórzanej kurtce. Znajdziesz go w alejce za sklepem z ubraniami. Pokaż robotowi notatkę od Clementine.

Kurtka robotnika i kask roboczy

  • Twoim zadaniem jest znalezienie kurtki i kasku, by Blazer mógł przebrać się za pracownika i wejść do fabryki.
  • Zaczniemy od kasku. Udaj się do baru ze stołem bilardowym. Znajdziesz go na prawo od dużego hologramu, przed dzielnicą mieszkalną.
  • Idź na zaplecze baru, gdzie leży „pijany” robot-pracownik. Aby go obudzić, zrzuć mu na głowę pudełko. Na półkę wejdziesz za pomocą stołka.
  • Idź za robotem. Kiedy będziesz miał okazję, wskocz do pudełka przed zakładem fryzjerskim (bez obaw, taka szansa pojawia się co kilkanaście sekund). Dzięki temu niepostrzeżenie dostaniesz się do zakładu fryzjerskiego.
  • Weź kask roboczy z wystawy. Potem wyjdź głównymi drzwiami lub dziurą po lewej stronie.
  • Aby zdobyć kurtkę, musimy raz jeszcze udać się do robotów-raperów na klatce schodowej. Zagadaj z nimi, a poproszą cię o zniszczenie trzech kamer.
  • Wejdź na pierwsze piętro i zeskocz na pierwszą kamerę, aby ją zniszczyć.
  • Druga kamera znajduje się naprzeciwko. Wskoczysz na nią z klimatyzatorów.
  • Trzecia kamera też jest na pierwszym piętrze. Wskocz na pudło i półkę, by do niej dosięgnąć.
  • Wróć do robotów-raperów i porozmawiaj z tym siedzącym, a da ci kasetę. Udaj się teraz do sklepu z ubraniami.
  • Idź na tyły sklepu. Użyj kasety na magnetofonie, co włączy głośną muzykę.
  • Gdy sprzedawca pójdzie wyłączyć muzykę, ukradnij różową kurtkę z wystawy. Możesz już wrócić do Blazera, który wciąż stoi za sklepem z ubraniami. Daj mu kask i kurtkę.

W fabryce

  • Robot zaniesie cię do fabryki. W środku wyskocz z pudełka i kieruj się jedyną możliwą drogą, uważając na światła dronów. Pamiętaj, że możesz ukryć się z pudełkach, nawet kiedy roboty cię gonią.
  • W pewnym momencie będziesz musiał wskoczyć tutaj, by aktywować przełącznik i otworzyć wrota z lewej strony.
  • W następnej sekcji wykorzystuj cienie, by uniknąć laserów dronów. Wejdź do beczki, by przejechać przez lasery.

Zagadka z beczką i robotami

  • Aby rozwiązać zagadkę, ustaw pierwszego robota pod siatką po lewej stronie. Wskocz tam i aktywuj dźwignię, dzięki czemu zyskasz drugiego robota.
  • Ustaw roboty na bocznych panelach, a beczkę przeturlaj na panel z przodu.

Druga wizyta u Clementine, szukanie przedmiotów

  • Zabierz baterię ze środka pomieszczenia. Wyjdź z fabryki, zjeżdżając kolejką z wiadrem. Idź do domu Clementine.
  • Klatkę schodową otoczyła policja i drony zwiadowcze. Unikaj ich (pamiętaj o pudełkach, w których możesz się ukryć) i wejdź do domu Clementine przez znajomą ci dziurę.
  • Wejdź do pokoju z komputerem i spójrz na tablicę śledztwa.
  • Musisz odnaleźć cztery przedmioty. Najpierw wespnij się tutaj (musisz wyciągnąć szufladę pazurami).
  • Znajdziesz tam pierwszy przedmiot.
  • Drugi przedmiot jest na dole, na stoliku.
  • Trzeci przedmiot jest w kuchni, na półce.
  • Po czwarty przedmiot udaj się do łazienki i spójrz na manekina.
  • Ze złożonej w całość wiadomości dowiesz się, że musisz udać się do klubu nocnego.

Klub nocny

  • Musisz wyjść z mieszkania Clementine i wydostać się do miasta przez klatkę schodową. Wciąż pilnują jej drony, ale my przebiegliśmy ją bez skradania, czasami chowając się po prostu w pudełkach.
  • Klub znajduje się w budynku, przed którym stoi spora kolejka i Wykidajło. Do klubu nie wejdziesz jednak przez drzwi.
  • Zaraz za klubem skręć w lewo. Idź wskazaną poniżej drogą i wejdź do klubu przez okno.
  • Weź drinka z lady.
  • Daj drinka Frippowi, którego znajdziesz na prawo od konsoli DJ'ów. Dostaniesz od niego dźwignię.
  • Weź płytę z jednego ze stolików obok baru i włóż ją do konsoli DJ'a.
  • Włóż dźwignię do miejsca na lewo od konsoli DJ'ów, a następnie ją pociągnij.
  • Wskocz na platformę i wejdź wyżej, a trafisz do pomieszczenia kontrolnego. Poniżej kolejność przycisków, która pozwoliła nam przejść dalej:
  1. Pierwszy przycisk
  2. Pierwszy przycisk
  3. Drugi przycisk
  4. Drugi przycisk
  5. Trzeci przycisk
  6. Drugi przycisk
  7. Drugi przycisk
  8. Pierwszy przycisk
  • Wskocz na platformy i przejdź dalej.
  • Po obejrzeniu scenki, rozbujaj klatkę, a kot się wydostanie.

Wskocz wyżej, by przejść do kolejnego rozdziału.

Następnie: Stray - rozdział 11, Areszt: cele, Wartownicy

Spis treści: Stray - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Stray - rozdział 9, Mrowioska: Zbaltazar, droga na szczyt

Zobacz także