Stray - rozdział 10, Śródmiasto: kurtka, kask, klub nocny
Przygody w kolejnej otwartej lokacji.
Śródmiasto w Stray to kolejna półotwarta lokacja, a także dość długi rozdział przygody. Odwiedzisz w nim dom Clementine, fabrykę i klub nocny.
Na tej stronie:
- Mieszkanie Clementine
- Robot w skórzanej kurtce i ze złotym łańcuchem
- Kurtka robotnika i kask roboczy
- W fabryce
- Zagadka z beczką i robotami
- Druga wizyta u Clementine, szukanie przedmiotów
- Klub nocny
Mieszkanie Clementine
- Musisz dostać się do mieszkania Clementine. Idź główną aleją w mieście i skręć w prawo przy hologramie.
- Miń roboty-raperów i kieruj się na schody.
- Clementine mieszka na trzecim piętrze, pod numerem 5. Taki adres znajduje się na zdjęciu Clementine. Dotrzyj tam jakąkolwiek drogą, szukając odpowiedniego symbolu na drzwiach. Do środka wejdziesz przez dziurę.
- Po krótkiej scenie, pokaż Clementine jej zdjęcie. Dostaniesz od niej ulotkę z wiadomością.
Robot w skórzanej kurtce i ze złotym łańcuchem
- Kontaktem Clementine jest robot w skórzanej kurtce. Znajdziesz go w alejce za sklepem z ubraniami. Pokaż robotowi notatkę od Clementine.
Kurtka robotnika i kask roboczy
- Twoim zadaniem jest znalezienie kurtki i kasku, by Blazer mógł przebrać się za pracownika i wejść do fabryki.
- Zaczniemy od kasku. Udaj się do baru ze stołem bilardowym. Znajdziesz go na prawo od dużego hologramu, przed dzielnicą mieszkalną.
- Idź na zaplecze baru, gdzie leży „pijany” robot-pracownik. Aby go obudzić, zrzuć mu na głowę pudełko. Na półkę wejdziesz za pomocą stołka.
- Idź za robotem. Kiedy będziesz miał okazję, wskocz do pudełka przed zakładem fryzjerskim (bez obaw, taka szansa pojawia się co kilkanaście sekund). Dzięki temu niepostrzeżenie dostaniesz się do zakładu fryzjerskiego.
- Weź kask roboczy z wystawy. Potem wyjdź głównymi drzwiami lub dziurą po lewej stronie.
- Aby zdobyć kurtkę, musimy raz jeszcze udać się do robotów-raperów na klatce schodowej. Zagadaj z nimi, a poproszą cię o zniszczenie trzech kamer.
- Wejdź na pierwsze piętro i zeskocz na pierwszą kamerę, aby ją zniszczyć.
- Druga kamera znajduje się naprzeciwko. Wskoczysz na nią z klimatyzatorów.
- Trzecia kamera też jest na pierwszym piętrze. Wskocz na pudło i półkę, by do niej dosięgnąć.
- Wróć do robotów-raperów i porozmawiaj z tym siedzącym, a da ci kasetę. Udaj się teraz do sklepu z ubraniami.
- Idź na tyły sklepu. Użyj kasety na magnetofonie, co włączy głośną muzykę.
- Gdy sprzedawca pójdzie wyłączyć muzykę, ukradnij różową kurtkę z wystawy. Możesz już wrócić do Blazera, który wciąż stoi za sklepem z ubraniami. Daj mu kask i kurtkę.
W fabryce
- Robot zaniesie cię do fabryki. W środku wyskocz z pudełka i kieruj się jedyną możliwą drogą, uważając na światła dronów. Pamiętaj, że możesz ukryć się z pudełkach, nawet kiedy roboty cię gonią.
- W pewnym momencie będziesz musiał wskoczyć tutaj, by aktywować przełącznik i otworzyć wrota z lewej strony.
- W następnej sekcji wykorzystuj cienie, by uniknąć laserów dronów. Wejdź do beczki, by przejechać przez lasery.
Zagadka z beczką i robotami
- Aby rozwiązać zagadkę, ustaw pierwszego robota pod siatką po lewej stronie. Wskocz tam i aktywuj dźwignię, dzięki czemu zyskasz drugiego robota.
- Ustaw roboty na bocznych panelach, a beczkę przeturlaj na panel z przodu.
Druga wizyta u Clementine, szukanie przedmiotów
- Zabierz baterię ze środka pomieszczenia. Wyjdź z fabryki, zjeżdżając kolejką z wiadrem. Idź do domu Clementine.
- Klatkę schodową otoczyła policja i drony zwiadowcze. Unikaj ich (pamiętaj o pudełkach, w których możesz się ukryć) i wejdź do domu Clementine przez znajomą ci dziurę.
- Wejdź do pokoju z komputerem i spójrz na tablicę śledztwa.
- Musisz odnaleźć cztery przedmioty. Najpierw wespnij się tutaj (musisz wyciągnąć szufladę pazurami).
- Znajdziesz tam pierwszy przedmiot.
- Drugi przedmiot jest na dole, na stoliku.
- Trzeci przedmiot jest w kuchni, na półce.
- Po czwarty przedmiot udaj się do łazienki i spójrz na manekina.
- Ze złożonej w całość wiadomości dowiesz się, że musisz udać się do klubu nocnego.
Klub nocny
- Musisz wyjść z mieszkania Clementine i wydostać się do miasta przez klatkę schodową. Wciąż pilnują jej drony, ale my przebiegliśmy ją bez skradania, czasami chowając się po prostu w pudełkach.
- Klub znajduje się w budynku, przed którym stoi spora kolejka i Wykidajło. Do klubu nie wejdziesz jednak przez drzwi.
- Zaraz za klubem skręć w lewo. Idź wskazaną poniżej drogą i wejdź do klubu przez okno.
- Weź drinka z lady.
- Daj drinka Frippowi, którego znajdziesz na prawo od konsoli DJ'ów. Dostaniesz od niego dźwignię.
- Weź płytę z jednego ze stolików obok baru i włóż ją do konsoli DJ'a.
- Włóż dźwignię do miejsca na lewo od konsoli DJ'ów, a następnie ją pociągnij.
- Wskocz na platformę i wejdź wyżej, a trafisz do pomieszczenia kontrolnego. Poniżej kolejność przycisków, która pozwoliła nam przejść dalej:
- Pierwszy przycisk
- Pierwszy przycisk
- Drugi przycisk
- Drugi przycisk
- Trzeci przycisk
- Drugi przycisk
- Drugi przycisk
- Pierwszy przycisk
- Wskocz na platformy i przejdź dalej.
- Po obejrzeniu scenki, rozbujaj klatkę, a kot się wydostanie.
Wskocz wyżej, by przejść do kolejnego rozdziału.
Następnie: Stray - rozdział 11, Areszt: cele, Wartownicy
Spis treści: Stray - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Stray - rozdział 9, Mrowioska: Zbaltazar, droga na szczyt