Styl wizualny Dragon Age: The Veilguard wziął graczy z zaskoczenia, ale poprzednie części robiły to samo
Seria nie pierwszy raz flirtuje z kreskówkowością i żywymi kolorami.
OPINIA | Trailer nowego Dragon Age'a wyzwolił prawdziwą falę gniewu wśród graczy. Najbardziej oberwało się mu za kreskówkową stylistykę, kojarzącą się bardziej z Fortnite'em czy filmami Disneya niż dojrzałym dark fantasy. Warto jednak przypomnieć sobie, że seria ta flirtowała ze stylizowaną grafiką już przy części drugiej, a mrok i odcienie szarości pożegnaliśmy wraz z premierą Inkwizycji.
„Nie wiedziałem, że Disney kupił BioWare”, „Super, Overwatch właśnie wypuścił skórki w stylu fantasy” - to tylko część prześmiewczych komentarzy, jakie możemy znaleźć pod obsypanym łapkami w dół zwiastunem czwartego Dragon Age. Nie dziwi mnie zupełnie, że spotkał on się z, lekko mówiąc, negatywnym odbiorem. Rozumiem, że twórcy chcieli przedstawić postaci towarzyszy i pokazać, jak ważnym są oni elementem nadchodzącej gry. Nie zaskakuje mnie też fakt, że celują w nieco młodszą grupę fanów, w końcu od premiery Inkwizycji minęło już 10 lat.
Niestety, sposób zaprezentowania bohaterów tylko wzmocnił wrażenie, że oglądamy trailer hero shootera, a nie epickiego RPG-a. Jego konstrukcja, z uwzniośloną aranżacją kultowego „Heroes” Davida Bowiego i rzucanymi przez postaci żarcikami, przywodzi na myśl bliźniaczo podobne do siebie zwiastuny hollywoodzkich superprodukcji, zwłaszcza tych spod znaku Marvel Studios. Biorąc jednak pod uwagę aktualną jakość filmów Marvela, nie jest to zbyt korzystne porównanie. W sieci pojawiają się narzekania, że „to gra dla nastolatków”. O ile za tak dużą marketingową wtopę należy się krytyka, o tyle powyższy zarzut zdaje się być mocno przestrzelony. W końcu marketing pierwszego Dragon Age'a również celował w nastoletniego odbiorcę.
Dragon Age: Początek również celował w nastolatków
Wyraziści i nieco efekciarscy bohaterowie, litry posoki wylewającej się z przeciwników z piekła rodem, a w tle muzyka Marylina Mansona i 30 Second To Mars. „Koniec z grzecznym, tolkienowskim fantasy. Nareszcie pora na coś mrocznego i dojrzałego” - z pewnością tak właśnie pomyślała spora rzesza młodych graczy, widząc zwiastuny pierwszego Dragon Age'a. Z perspektywy piętnastu lat ze wspomnianą dojrzałością bywa różnie.
Z jednej strony mamy sugestywny, objęty wojną świat, niejednoznaczne wybory moralne i inspirowaną twórczością George'a R. R. Martina politykę, z drugiej zaś absurdalne ilości pokrywającej bohaterów po uszy posoki (również podczas dialogów) oraz sztywne i niezręczne sceny erotyczne, oczywiście zawsze w bieliźnie. Za to postać wiedźmy Morrigan, choć wciąż intrygująca, wydaje się wręcz być skrojona pod gusta i fantazje wszystkich zbuntowanych, lubujących się w mrocznej poezji i ciężkiej muzyce nastoletnich chłopców.
Mimo kilku będących znakiem czasu elementów, pierwsza część serii wciąż budzi mnóstwo pozytywnych wspomnień u graczy. Mówiąc „Dragon Age”, myślimy: rozgrywka w stylu klasycznych, drużynowych RPG-ów i mroczny, brutalny, choć wciąż klasyczny w swoich założeniach świat fantasy. O ile możemy opisać tymi słowami Początek, to średnio pasują one do kolejnych części serii.
Każdy Dragon Age ma zupełnie inną estetykę
Widząc reakcję na zwiastun i gameplay The Veilguard, przeżyłem deja vu. Zapowiedzi Dragon Age II również spotkały się z wieloma głosami krytyki, zwłaszcza po zaprezentowaniu rozgrywki. Część graczy skonfundowana była mocno stylizowaną, kojarzącą się z anime grafiką. Narzekano również na uproszczone dialogi, zubożony crafting, umiejętności czy ekwipunek, a także wymagającą nieco mniej taktycznego myślenia walkę.
Jedynymi łącznikami między estetyką pierwszej i drugiej części są stonowane kolory, przełamywane jedynie czerwienią lejącej się na prawo i lewo posoki. Inspirowane klasycznym fantasy i średniowieczem broń i pancerze ustąpiły miejsca niezbyt praktycznym, lecz imponującym rękawicom i naramiennikom oraz wielkim mieczom rodem z Final Fantasy czy mangi Berserk. Wszystko stało się bardziej „spiczaste” - od budynków, poprzez stroje, po twarze postaci.
Z oczywistych względów zmiany te mocno podzieliły fanów poprzedniczki. Część zmian została jednak z serią na dłużej: w tym przemiana Flemeth z niepozornej staruszki w najbardziej stylową wiedźmę w historii gier wideo, zupełnie nowe, mocno różniące się od ludzkich twarze elfów i dodanie charakterystycznych rogów rasie Qunari. To również tutaj wprowadzono jedną z najbardziej ikonicznych postaci w serii, krasnoluda Varrica.
Inkwizycja, przynajmniej przed premierą, wzbudzała najmniej kontrowersji ze wszystkich części serii. Po średnim przyjęciu Dragon Age II, twórcy zdecydowali się powrócić do realistycznej grafiki i klasycznego fantasy, rezygnując jednocześnie z szaroburości świata i wszechobecnej krwi. Krwawy motyw zniknął również z okładki, ustępując miejsca zieleni. W Inkwizycji każda lokacja jest pełna żywych kolorów - od słynącego z przepychu miasta Val Royeaux aż po Jałowe Mokradła, które mają w sobie więcej zieleni, niż starożytny las elfów z pierwszej części. Całkowitej zmianie uległ też wygląd powracających lokacji z Początku. Azyl i Redcliffe w niczym nie przypominają swoich pierwowzorów, przez co pozbawiono tych miejsc czynnika nostalgii.
O ile sama estetyka Inkwizycji nie wzbudziła większych kontrowersji, to rozgrywka już jak najbardziej. Choć w ogólnym rozrachunku gra zebrała lepsze oceny niż jej poprzedniczka, to spore grono graczy, w tym również ja, mocno się od niej odbiła. Rozległe mapy budziły nadzieję na większy niż dotychczas rozmach, lecz w efekcie okazały się lokacjami wypchanymi znajdźkami i prostymi, kurierskimi zadaniami, przez co do trzeciego Dragon Age'a przylgnęła łatka „MMO dla jednego gracza”. Walka za to zdaje się stać w rozkroku pomiędzy tym, co znamy z poprzedniczek, a ukłonem w stronę graczy konsolowych, przez co nie jest w stanie usatysfakcjonować w pełni obu tych grup.
Spójrzmy teraz na materiały ze Straży Zasłony. Podobnie jak przy poprzedniczkach, mamy tu do czynienia z oddalaniem się od klasycznej RPG-owej formuły i mocną zmianą kierunku estetycznego. Można wręcz stwierdzić, że stało się to charakterystycznym elementem serii. Stylizacja na film animowany wzbudza za to skojarzenia z częścią drugą, a żywe kolory z trzecią. Mając to wszystko na uwadze, estetyka i styl rozgrywki czwartego Dragon Age'a nie wydaje się być radykalnym odejściem od korzeni serii, a jej naturalną ewolucją. To, czy podoba się nam, w jakim kierunku ona podąża, to już zupełnie inna sprawa.
Czy Straż Zasłony jest skazana na porażkę?
Zrzucając ciężar rozważań, czy Veilguard to jeszcze Dragon Age, czy już nie Dragon Age, łatwiej skupić się na tym, co dotychczas zaprezentowali nam twórcy. Zmiana formuły to za mało, aby skreślić grę - podobnie jak jeden nieudany zwiastun. Zaprezentowany gameplay nieco ostudził nastroje, ale potwierdził też kilka obaw graczy. Sam mam mieszane uczucia, ale dostrzegam też kilka pozytywów. Podczas rozgrywki grafice bliżej do Inkwizycji, niż Fortnite'a, a neonowy, wręcz cyberpunkowy styl pasuje do dekadenckiego, przesiąkniętego potężną magią Imperium Tevinter. To zupełnie inny obszar niż spiczaste Kirkwall, pełne przepychu Orlais czy ponury Ferelden, a więc nic dziwnego, że wyróżnia się na ich tle.
Pomimo zmian stylistki w drugiej i trzeciej części, seria wciąż trzymała wysoki poziom scenariusza. To, że The Veilguard wygląda kreskówkowo, nie oznacza, że fabuła również musi być dziecinna i nie poruszy ona poważniejszych tematów. Marketing gry, w mniej lub bardziej udany sposób, stawia na rolę towarzyszy i relacje z nimi. Jak do tej pory BioWare zaliczyło wtopę w tej materii tylko raz, przy okazji niesławnego Mass Effect: Andromeda. Nawet niezbyt lubiana przeze mnie Inkwizycja zaprezentowała całą masę świetnych postaci, a dwie z nich, Solas i Varric, powracają w Straży Zasłony w dość istotnej roli. Mam nadzieję, że fabuła i dialogi się obronią - choć w pokazanym przez twórców fragmencie było trochę zbyt dużo ekspozycji i poświęcenia logiki wydarzeń na rzecz efektownej rozwałki.
Podobnie jak wielu fanów, preferowałbym drużynową, taktyczną walkę rodem z pierwszej części, lecz porzucenie jej na rzecz dynamicznego, zręcznościowego systemu zupełnie mnie nie dziwi. Decyzja ta zapadła z pewnością na długo przed premierą Baldur's Gate 3, gdy mało kto wierzył, że RPG z taktyczną walką może stanąć w szranki z bardziej mainstreamowymi grami AAA. BioWare ma też nad sobą potężnego wydawcę w postaci EA, który już wcześniej wywierał ogromny wpływ na pracę studia, m.in. dając mu zaledwie 1,5 roku na stworzenie „dwójki” czy zmuszając do opracowania Inkwizycji na skomplikowanym w obsłudze silniku Frostbite.
Zręcznościowy system walki nie musi z resztą być zły - lecz to, co zaprezentowano na gameplayu wygląda dość sztampowo i mało angażująco. Być może sprawdzi się on lepiej w akcji lub nadrobi niedobory dużą liczbą różnorodnych umiejętności? BioWare potrafiło opracować przyjemne strzelanie w Mass Effectach, więc może z ciachaniem mieczem i rzucaniem zaklęć również poszło im nie najgorzej.
Sytuację z Dragon Age można porównać do kontrowersji, jakie wywołała zmiana formuły rozgrywki między Falloutem 2 i 3 - z tą różnicą, że seria od BioWare powoli nas na nią przygotowywała. Co ciekawe, w obu przypadkach przerwa między kolejnymi odsłonami wynosiła 10 lat. Ostatecznie „nowożytne” Fallouty na stałe wpisały się w krajobraz świata gier i przekonały do siebie kolejne pokolenia graczy. Fani klasycznych odsłon mają za to sporo alternatyw - Wasteland, UnderRail, Atom RPG... Być może z serią Dragon Age będzie podobnie?