Sukcesy i porażki Counter-Strike'a
Popularna seria skończyła 15 lat.
Counter-Strike skończył 15 lat. Miliony sprzedanych kopii, morze oddanych fanów i wpływ na świat gier nie do przecenienia. Wielki sukces zaistniał niejako na przekór - nigdy nie powstała prawowita kontynuacja, a próby stworzenia kampanii dla jednego gracza kończyły się klęską.
Counter-Strike zrodził się w głowie Minha Le i Jessa Cliffe'a w 1999 roku jako modyfikacja do Half-Life'a. Twórcy zaproponowali graczom realistyczne zmagania drużyn terrorystów i antyterrorystów w czasach, gdy rządziło radosne fragowanie na arenach w duchu Quake'a.
Jeszcze w czasie testów beta, Valve dostrzegło ogromny potencjał „Kantera” i zaoferowało jego twórcom stałą posadę w firmie. Panowie ochoczo się zgodzili i 8 listopada 2000 roku światło dzienne ujrzał pełnoprawny, samodzielny Counter-Strike.
Zwycięstwo i przegrana
Gra szybko zdobyła uznanie graczy i mediów, a popularności dodawała plastyczna struktura, otwierająca drogę do wielu unikatowych map, trybów, skórek czy dalszych modyfikacji - jedna z nich wprowadzała nawet do rozgrywki zasady z Warcrafta. Mimo sieciowego charakteru Counter-Strike'a, znaczącą popularnością cieszyły się amatorskie paczki z botami. Valve szybko dostrzegło ten trend i jeszcze w 2000 roku zdecydowało o rozpoczęciu prac nad „Kanterem” dla jednego gracza.
Gabe Newell i spółka byli zbyt zajęci kodowaniem Half-Life'a 2, Team Fortress 2 i platformy Steam, więc telefon rozdzwonił się w biurze studia Rogue Entertainment, którego ekipa pomagała dyskontować sukces Quake'a 2, tworząc m.in. dodatki do gry. Pomimo zaawansowanych prac nad American McGee's Alice, w słuchawce padło „tak” i zespół z Dallas zabrał się do pracy.
„Pałeczka przeszła w ręce pobliskiego studia Gearbox Software - dziś znanej i cenionej ekipy.”
Rok później, podczas majowego E3, zapowiedziano Counter-Strike: Condition Zero, lecz nagle Valve odebrało grę Rogue. Podobno bezpośrednim winowajcą był producent Jim Molinets, który opuścił kolegów w czasie prac. Szczegóły nie są jednak znane do dziś.
Pałeczka przeszła w ręce mającego siedzibę nieopodal Rogue studia Gearbox Software - dziś znanej i cenionej ekipy, natomiast 13 lat temu początkującego dewelopera i twórcy dodatków do Half-Life'a. Ludzie Randy'ego Pitchforda wykorzystali kreatora popularnych botów POD, ulepszyli grafikę i zbudowali „kampanię” wokół wykonywania specjalnych zadań podczas zwykłej gry z krzemowymi oponentami. I to w zasadzie wszystko.
Mimo dość prostych założeń, Gearbox nie wywiązało się z terminu wyznaczonego na koniec 2002 roku - nic więc dziwnego, że Valve i tym razem odebrało grę twórcom.
Problemów ciąg dalszy
Condition Zero trafiło wreszcie w ręce Ritual Entertainment (m.in. SiN), które ze stworzonych dotychczas materiałów zaprojektowało tradycyjny tryb dla jednego gracza, z fabułą i liniowymi poziomami. Jednocześnie boty i sieciowy komponent rozwinięty przez Gearbox pozostał w zasadzie bez zmian.
U progu trafienia do tłoczni, w połowie 2003 roku, nowy CS rozesłano do wybranych recenzentów, którzy - krótko mówiąc - nie byli zachwyceni wykonaną przez Ritual pracą. Średnia ocen na poziomie 6/10 mówiła sama za siebie.
Valve podjęło więc decyzję, by prace nad Condition Zero rozpocząć od nowa.
Nieszczęsny projekt wylądował w rękach żółtodziobów z Turtle Rock Studios, którzy powrócili do pomysłu Gearbox o stworzeniu trybu dla jednego gracza wokół potyczek z botami. Nazwano go Tour of Duty, a rzeczy wykonane przez Ritual wylądowały w okrojonej formie jako bonus - „Usunięte sceny”. Jak na ironię, ostateczny Condition Zero otrzymał zupełnie podobne noty w branży, co jego niedoszła wersja. Gra okazała się po prostu mocno przeciętna.
O tej wizerunkowej wpadce Valve świat szybko miał zapomnieć - za pół roku w ręce graczy trafił wyczekiwany Half-Life 2, a razem z nim... kolejny Counter-Strike. Noszący podtytuł „Source” był zasadniczo tą samą produkcją, co poprzednik, różniąc się jedynie grafiką i elementami mechaniki, czego dopatrzyli się tylko najbardziej oddani fani.
Klucz do podzielonych fanów
Jak się okazało, detale wystarczyły, by podzielić społeczność. Counter-Strike: Source przyjął się głównie w Stanach Zjednoczonych, natomiast reszta świata wciąż darzyła cieplejszym uczuciem poczciwego CS-a w wersji 1.6, co potwierdzała obecność na największych turniejach e-sportowych. Valve postanowiło zaradzić tej niekorzystnej sytuacji, rozpoczynając pracę nad „Kanterem”, który miał zjednoczyć podzielonych fanów.
„Operacja zgromadzenia miłośników CS-a pod jedną banderą powiodła się, chociaż niejako niechcący.”
Latem 2011 roku zapowiedziano Counter-Strike: Global Offensive - jeszcze jeden remake, tworzony przy wsparciu Valve przez mało doświadczony zespół z Hidden Path Entertainment. Pomimo początkowego sceptycyzmu, operacja zgromadzenia miłośników CS-a pod jedną banderą powiodła się, chociaż niejako niechcący.
Nowe tryby gry istniały już dawno w formie fanowskich dodatków, a odpowiednią równowagę rozgrywki i matchmaking dodano bardzo późno, w formie łatki. Sprawie pomogła też sytuacja 1.6, które wreszcie po kilkunastu latach znalazło się na łożu śmierci.
Do Global Offensive nie były w stanie zrazić nawet mikrotransakcje w formie wewnętrznego sklepiku ze skórkami broni. Przywykli do darmowych modyfikacji fani dość nieoczekiwanie przyjęli z otwartymi ramionami zakupy w specjalnym markecie, gdzie ceny sięgają nawet 80 euro. Dobra strona jest taka, że Valve przeznacza część zarobionych tam pieniędzy na sponsorowanie turniejów e-sportowych, ale z drugiej strony - wsparcie dla dedykowanych serwerów jest niewystarczające.
Serwery stawiane przez społeczność zdają się już nie pasować do nowego modelu biznesowego, gdzie to Valve dobiera zawodników i hostuje gry. Adminom wręcz utrudnia się życie, a za poprawki odpowiadają zaledwie dwie osoby.
Historia nie zatoczyła koła
Jak trudno jest stworzyć kontynuację do produkcji e-sportowej i otoczonej kultem, przekonało się Epic Games. Unreal Tournament 3 posiadał wszelkie znamiona wielkiej gry, ale zabrakło kluczowych elementów dla doświadczonych miłośników serii i w efekcie dziś mało kto o „trójce” pamięta.
Przy premierze CSGO wyglądało na to, że historia się powtórzy, lecz stało się coś zupełnie przeciwnego, a Global Offensive trafił nawet na stałe do rozgrywek e-sportowych. O różnicy w odbiorze być może zaważył czas, jaki upłynął od momentu premiery poprzedniej odsłony. W przypadku Unreala Tournament 3 były to trzy lata, natomiast na nowego „Kantera” trzeba było czekać aż osiem.
Minh Le odszedł z Valve, bo odmówiono mu szukania dla Counter-Strike'a nowych możliwości rozwoju. Jego Tactical Intervention - darmowa strzelanka, wydana ponad rok temu - jest tym, czym CS mógłby być, gdyby „Gooseman” został w firmie.
O ile nad projektem pracowałby większy, doświadczony zespół, gdyby usunięto mniej ciekawe rozwiązania, gdyby wreszcie dołączono kampanię dla jednego gracza z prawdziwego zdarzenia - mógłby powstać interesujący Counter-Strike, tak dla doświadczonych fanów, profesjonalistów z e-sportu, jak i nowych graczy, szukających świeżości w sieciowych strzelankach.
Póki co wypada życzyć CS-owi wszystkiego najlepszego. Być może przy okazji 20 urodzin będzie można dopisać nowy rozdział w historii tej zasłużonej serii.