Sunset Overdrive - szalona strzelanka na Xbox One
Nowe szczegóły na temat gry studia Insomniac Games.
Spyro, Ratchet & Clank, Resistance. Trzy popularne marki Insomniac Games, do których firma nie posiada jednak praw. Najnowszą, własną grą studia było Fuse - na grze nie pozostawiono suchej nitki. Teraz amerykańskie studio po raz drugi marzy o wykreowaniu własnej marki - Sunset Overdrive.
Produkcja, zmierzająca wyłącznie na Xbox One, od zapowiedzi na ubiegłorocznym E3 pozostawała owiana tajemnicą i dopiero teraz twórcy zdecydowali się ujawnić więcej szczegółów. Strzelanka rozgrywa się w otwartym świecie, a akcję przedstawiono w perspektywie trzeciej osoby. Celem projektantów jest przede wszystkim dostarczenie dobrej zabawy i zamiana wirtualnego miasta w gigantyczną piaskownicę, bez zasad i ograniczeń.
Szczątkowa fabuła toczy się właśnie w mieście Sunset City, obłożonym kwarantanną z powodu wypadku w fabryce FizzCo. Korporacja odpowiada za napój gazowany Overcharge Delirium XT, który wśród efektów ubocznych posiada błyskawiczne uzależnienie, ohydne mutacje i ślepą agresję.
Przeskakujemy 17 dni później i lokacja jest już kompletnie zamknięta, a gracz nie ma innego wyjścia i musi wraz z innymi ocalałymi walczyć z OD'D - jak określono mutanty. Bohaterowie postanawiają zająć się szczytnym celem, znaleźć lekarstwo na gazowaną zarazę i uratować ludzkość.
Wygląd postaci będziemy swobodnie modyfikować, w oparciu o dwie płcie, sześć ras i całą masę ubrań, tatuaży i farb do ciała. Nie zabraknie także szalonego arsenału zakręconych broni, z których słynie Insomniac, z wybuchowym misiem-przytulanką i wyrzutnią harpunów włącznie.
Na ulicach miasta panuje chaos, a twórcy postawili na równie dynamiczne przemieszczanie się, z „grindowaniem” poręczy, rodem z Tony Hawk's Pro Skater, bieganiem po ścianach i przeskakiwaniem z masztu na maszt. Do tego można śmiało doliczyć odbijanie się od samochodów, markiz i parasoli, przy jednoczesnym częstowaniu grup wrogów tęgim ołowiem.
Dość powiedzieć, że całe miasto możemy przebyć bez dotykania ziemi. Lokacje - pomimo chaosu - zbudowane są w przejrzysty sposób, by gracze od razu wiedzieli, jaką trasę mogą obrać. Jedno wciśnięcie przycisku pozwala na chwyt najbliższego obiektu interaktywnego, a po kilku godzinach będziemy prowadzić całe potyczki z bossami, setki metrów nad ziemią.
Główny projektant, Cameron Christian, jest odpowiedzialny za to, by całość była zbudowana z modularnych bloków „4 na 4”. Dba także o to, by żadna z powierzchni nie była umieszczona pod zbyt stromym kątem - od 26 do 45 stopni - gracze muszą od razu wiedzieć, na jakie obiekty mogą wskoczyć, a takie nachylenie może wprowadzać w błąd.
- Chcieliśmy zachęcić graczy do eksperymentów i nie karać za próbowanie szalonych akrobacji na wysokości, ponieważ upadek z wieżowca i konieczność zaczynania od początku to nic przyjemnego - wyjaśnia deweloper.
- Stworzyliśmy więc system, który dawkuje poziom trudności, wraz z wchodzeniem na coraz wyższe poziomy miasta. Pierwszy poziom jest podstawowy, z długimi liniami i prostymi odbiciami, by nowi gracze mogli od razu zacząć. Później jest już trudniej, pojawia się więcej poziomych ścian do przebiegnięcia i potrzeba więcej wizji oraz umiejętności.
Oczywiście, celem rozgrywki nie będzie tylko szalone bieganie po dowolnych powierzchniach - twórcy przygotowują także szereg zadań głównych, pobocznych i małych wyzwań. Choć już same starcia z OD'D, bohaterami niezależnymi i robotami FizzCo, mają dostarczać sporo frajdy.
Połączenie walki i swobodnego przemieszczania się wymusiło jednak wprowadzenie pewnych zasad.
- Grind na poręczy musi mieć co najmniej 8 metrów, a w rejonach z większym zagęszczeniem przeciwników dystans ten jeszcze wydłużamy, by gracz miał czas na odstrzelenie kolesia, przesunięcie kamery i wybranie kolejnej opcji ruchu.
Poza kampanią dla pojedynczego gracza, w planach jest także rozbudowany system śledzenia postępów graczy oraz tryb sieciowy, ale szczegóły na ten temat Insomniac zachowało na następne pokazy.
Przy okazji zapowiedzi poznaliśmy także pierwotny koncept produkcji, która zaczynała w 2011 roku jako „DayZ w wersji Insomniac”.
- Zaczęliśmy rozmawiać o książce „I Am Legend”, o cyklu dnia i nocy: poszukiwaniu surowców za dnia i ukrywaniu się po zmroku Wymienialiśmy po prostu pomysły - mówi Drew Murray, reżyser i pomysłodawca projektu. - Oryginalny pomysł sprowadzał się na dobrą sprawę do tego, że otrzymalibyśmy DayZ w wersji Insomniac - dodaje.
Ostatecznie, Sunset Overdrive ukaże się jeszcze w tym roku, tylko na Xbox One. Grę zobaczymy na pewno podczas konferencji Microsoftu na E3, tytuł wymieniono też wśród pozycji startowych podczas japońskiego debiutu konsoli na początku września, co może sugerować planowany czas zakończenia prac.