Sunset Overdrive - wywiad z Tedem Price'em
Jak studio Insomniac stara się „przekwalifikować” weteranów strzelanek.
Sunset Overdrive na Xbox One jest nico inne. To strzelanka, lecz zamiast pluć ołowiem z realistycznie odwzorowanych karabinów, gracze wyposażeni są w harpuny i wyrzutnie wybuchowych pluszaków. Aby przetrwać, musimy być w ciągłym ruchu, skacząc po kolorowych parasolach i sunąc po zawieszonych nad głowami kablach.
Ted Price, szef studia Insomniac Games, rozmawiał z Eurogamerem na zakończonych niedawno targach EGX w Londynie. Wyjaśniał, dlaczego jego firma postawiła na odświeżenie gatunku strzelanek po wydaniu mrocznego Resistance 3 w 2011 roku.
W Sunset Overdrive nie zabraknie zombie. Co czyni ich interesującymi? Co wyróżnia ich od zombiaków z setek innych produkcji?
Ted Price: Po pierwsze, to nie tylko OD. OD to skrót od Overcharged Delirium. Tych przeciwników zaprezentowaliśmy jako pierwszych - to zmutowani ludzie, którzy wypili zbyt dużo napoju Overcharge. Jest ich kilka rodzajów, w zależności od tego, co robili podczas picia. Czasami są wielcy jak Harken, a czasem mają skrzydła i plują ogniem. Typów jest kilka.
To nie zombie, a mutanty. Poruszają się bardzo szybko, współpracują w grupach, a ich jedynym celem jest dotarcie do kolejnych puszek z Overcharge. Jedną z ciekawych mechanik jest możliwość odwrócenia ich uwagi za pomocą napoju. Jeśli na przykład korzystamy z Kapitana Ahaba, czyli jednej z broni, strzelającej harpunami z przypiętymi puszkami, możemy stworzyć wielką kałużę Overcharge, przyciągającą wrogów. Ale jeśli zbytnio się napiją, to zamienią się w Poppersów - to kolejny poziom mutacji. Przygotowaliśmy to w ten sposób, by różnili się znacząco od tradycyjnych zombie.
Następnie mamy Scabs, czyli ludzkich wrogów, używających całkowicie odmiennych strategii. Dalej są jeszcze siły FizzCo - roboty, które spotkamy w dalszej części gry. W walce z nimi także potrzeba innej taktyki.
Jaki jest podział pomiędzy trzema typami w świecie gry?
To duży obszar, z dużą liczbą wrogów. Podział nie jest równy, ale staramy się, by był zbliżony do 33 procent na grupę. Zależy od aktualnej lokacji. Tych jest bardzo dużo, z licznymi zadaniami i celami. Niektóre misje koncentrują się bardziej na FizzCo, inne na OD czy Scabs.
Nie brakuje więc różnorodności. Jednym z kluczowych elementów w naszych grach jest oferowanie rozmaitych rzeczy, czy to w kwestii wrogów, broni czy możliwych do wykonania ciosów. Wraz z postępami wprowadzamy kolejne, takie jak wyposażenie, umiejętności, przeciwnicy czy elementy fabuły, by gracze ciągle z zainteresowaniem eksplorowali duży, otwarty świat.
Jak dużą inspiracją było dla was Jet Set Radio?
„To nasza pierwsza gra z otwartym światem. Musieliśmy postawić na inne podejście do projektowania.”
Jet Set Radio, a zwłaszcza Tony Hawk, były dla nas ważne podczas pierwszych eksperymentów nad systemem przemieszczania się. Podczas pre-produkcji chcieliśmy zdecydowanie odejść od tradycyjnej mechaniki strzelanki. Od lat gramy w tytuły, gdzie przesuwamy się pomiędzy betonowymi zaporami. Chcieliśmy to zmienić. Pojawiło się Jet Set Radio i Tony Hawk, ponieważ nasi dwaj dyrektorzy kreatywni są wielkimi fanami tej drugiej serii. Jeden z naszych projektantów - Cameron Christian - lubi Jet Set Radio. Pomysły na „grindowanie” po kablach i odbijanie się od samochodów szybko zyskiwały na popularności wewnątrz studia.
Jednak na początku były wątpliwości. Obawialiśmy się, że nie da się połączyć tego rozwiązania z walką. Lecz po wielu eksperymentach w końcu się udało. Wtedy zaczęły pojawiać się pytania od innych pracowników. Widziano w tym elementy Jet Set Radio. To pochlebiające, jeśli mamy być szczery.
Jak prace nad Sunset Overdrive różniły się od waszych ostatnich tytułów?
Po pierwsze, to nasza pierwsza gra z otwartym światem. Musieliśmy postawić na inne podejście do projektowania. Druga różnica to fakt, że dostępne sposoby przemieszczania się wymusiły na nas bardzo przemyślane stawianie budynków. Gracz musi dobrze się bawić podczas łączenia kolejnych ruchów w łańcuchy. Spędziliśmy nad tym elementem dużo czasu, by nikt nie miał wrażenia, że coś jest nie tak.
Gracze dostrzegą zapewne, że poruszanie się po mieście jest bardzo płynne. To dlatego, że projektanci i specjaliści od poziomów poświęcili dużo czasów na pomiary, by wszystko było we właściwym miejscu.
-
Sunset Overdrive, jak wspomniałeś, to wasza pierwsza gra z otwartym światem. Czy prace zajęły więcej czasu niż w przeszłości?
To na pewno większy wysiłek. Mamy największy zespół, jaki kiedykolwiek zebraliśmy do prac nad projektem, a także całkiem nowe narzędzia i silnik stworzony specjalnie pod nową generację. Te narzędzia pozwalają budować dużo szybciej, co jest ważne w tytule o rozmiarach Sunset Overdrive.
Wyobrażam sobie, że nauczyliście się sporo podczas prac, biorąc pod uwagę wszystkie te różnice.
Tak. I nie chodzi tylko o układ świata, ale także opowieść, bronie, system postępów postaci, tworzenie przedmiotów. Mieliśmy doświadczenie z takimi systemami, ale każdy z nich rozwinęliśmy w Sunset Overdrive w innym kierunku.
Uczenie się to dla nas dobra zabawa. Nikt nie chce tkwić w miejscu, jeśli chodzi o produkcję gier. Zawsze chcemy pójść jeszcze krok dalej, fani tego wymagają. Musimy dostarczać świeże wrażenia albo nie będziemy się wyróżniać, a fani sięgną po coś innego.
Czy to było częścią motywacji, przez którą skłoniliście się odejść od opisywanego wcześniej schematu strzelanki z osłonami?
„Weterani gatunku strzelanek dostrzegą, że zostają przez nas przekwalifikowani do tego nowego spojrzenia.”
Tak. Motywacje nie były wyraźne na samym początku. Drew i Marcus, czyli dyrektor kreatywny i rozgrywki, podczas prezentacji pierwszego konceptu pokazywali inny styl i ton zabawy. Ale gdy tylko zaczęliśmy rozmawiać o mechanice, stało się jasne, że musimy pójść w innymi kierunku.
Przez ostatnią dekadę wszyscy graliśmy w podobne strzelanki i poczuliśmy, że teraz, wraz z nową generacją, nadszedł czas na zmianę podejścia. Ale jak mówiłem już wcześniej, znalezienie działającej formuły wymagało wielu prób. Weterani gatunku strzelanek dostrzegą, że zostają przez nas przekwalifikowani do tego nowego spojrzenia. Na wiele sposobów zachęcamy do porzucenia chodników i postawienia na większe tempo poruszania się.
Możesz podać przykład tego, jak fani strzelanek zostają przekwalifikowani?
Używamy dwóch określonych systemów. Pytałeś wcześniej o przeciwników. Są bardzo szybcy. Jeśli jesteśmy na ziemi, błyskawicznie otoczą postać i rozedrą ją na strzępy. To jedna z zachęt do wykorzystania naszej mechaniki poruszania się, odbijania, biegania po ścianach czy grindowania.
Drugą mechanikę określamy jako system stylu. Styl budujemy poprzez korzystanie z wymienionych wyżej elementów. Jeśli osiągniemy odpowiedni poziom, możemy aktywować amps, czyli budowane przez graczy wspomagacze, wpływające na umiejętności, ataki wręcz i bronie. Mamy tez najbardziej wypasione amps, włączane po osiągnięciu trzeciego poziomu stylu.
Korzystanie z amps jest pomocne dla gracza, czyniąc go bardziej efektywnym w walce. Ale trzeba do tego odpowiedniej zwinności.
Zatem gra w nie do końca subtelny sposób nagradza szybkie przemieszczanie się.
Tak. Ale trzecią rzeczą, na którą spędziliśmy sporo czasu, było upewnienie się, że sterowanie jest odpowiednio szybkie. W grach z takim tempem rozgrywki sterowanie jest kluczowe. Przemieszczanie kamery, postaci czy przejścia pomiędzy poszczególnymi akrobacjami muszą być płynne. To było dla nas bardzo ważne. Mamy na tym polu doświadczenie - szczególnie w serii Ratchet zasłynęliśmy wartką akcją, ale z dobrym sterowaniem.
Tworzenie nowej licencji, a do tego łamiącej standardy ustalonego gatunku, musi być stresujące. Zwłaszcza w czasach, gdy wydawcy poszukują jak najmniejszego ryzyka.
Prace deweloperskie zawsze są trudne. Jestem pewien, że słyszysz to od wszystkich twórców. Każda nowa licencja to spora dawka stresu. Ale utrzymaliśmy optymizm dzięki temu, że to rodzaj gry, jakie uwielbiamy tworzyć. Sunset Overdive przemawia do bazowych założeń Insomniac, ponieważ ma poczucie humoru i własny styl. To właśnie robimy najlepiej.
-
Insomniac posiada prawa do licencji. Słyszałem, że nikt nie tworzy już nowych licencji bez planów na kontynuacje i wielkie serie. Jak jest w przypadku Sunset Overdrive?
Racja. To oczywista odpowiedź. Ale mam także nadzieję, że graczom spodoba się innowacyjna mechanika strzelanki, inne podejście do walki w otwartym świecie. Dla nas wszystkich znalezienie odpowiedniej formuły było interesującą podróżą. Czytelnicy będą mieli zapewne trudności ze zrozumieniem, o co mi chodzi, ponieważ trzeba chwycić kontroler i sprawdzić na własnej skórze.
„Ważne było pokazanie gry, która nie opowiada tylko o jednym bohaterze czy bohaterce. W tym projekcie możemy być sobą.”
Pomóc mogą materiały wideo.
Wideo nie zastąpi rozgrywki, zwłaszcza jeśli mowa o produkcji, która idzie pod prąd, jeśli chodzi o mechanikę strzelanek. Nie mogę się już doczekać, by zobaczyć, jak gracze zareagują na nasze podejście.
Skąd wziął się pomysł na Sunset Overdrive?
To było zaraz po premierze Resistance 3. Drew Murray i Marcus Smith, czyli główny projektant i dyrektor kreatywny tego projektu, rozmawiali o innym podejściu, o grze pasującej do naszej stylistyki i kultury studia. Rezultatem była pierwsza prezentacja Sunset Overdrive w kilka miesięcy później.
Jaka była twoja reakcja na prezentację?
Bardzo mi się spodobała. Gra wyglądała inaczej niż teraz, ale pod względem stylu przełamała granice naszej firmy. Podobało mi się proponowane ryzyko w warstwie kreatywnej, punktowa estetyka i wizja tytułu, gdzie możemy być dowolną postacią. To wszystko część pierwszego konceptu. Dla Drew i Marcusa, a później dla całego studia, ważne było pokazanie gry, która nie opowiada tylko o jednym bohaterze czy bohaterce. W tym projekcie możemy być sobą.
W czasie produkcji znaleźliśmy sposób na wspieranie wielu narodowości, płci, typów ciała i dodatków upiększających. Wiedzieliśmy, że zrealizowaliśmy wizję, o której myśleli Drew i Marcus.
Wiedziałeś, że wpadli na coś wartego uwagi?
Absolutnie. Wewnątrz studia robimy dużo mniejszych prezentacji. Wszyscy mamy swoje pomysły. Niektóre wydają się dobre, inne mniej. W tym przypadku od razu wiedzieliśmy, że to jest to.
Jak przeszliście od pomysłu do znalezienia wydawcy?
Jak większość deweloperów, prezentujemy gry wydawcom. Nie jesteśmy nowicjuszami, więc mamy sporo znajomości. Pokazaliśmy tytuł kilku różnym grupom. Podczas rozmowy z Microsoftem pojawiło się wiele cech wspólnych, ponieważ zarówno Microsoft, jak i Insomniac chcą obrać nowy kierunek dla strzelanek.
Pamiętam, że już od pierwszego spotkania dało się wyczuć mocne połączenie.
Czy Sunset Overdrive zawsze planowano na konsole nowej generacji, nawet na samym początku?
Tak. Oryginalny koncept mówił o otwartym świecie i chcieliśmy zaoferować ten sam poziom szczegółów, jak w naszych bardziej liniowych tytułach. Wiedzieliśmy, że będzie to trudne bez potężniejszego sprzętu.
Jak wszystkie nasze gry, Sunset Overdrive rozwijało się w czasie prac. Niektóre rzeczy sprawdzały się lepiej niż inne. Ale ten projekt jest zgodny z tym, co wyobrażaliśmy sobie na początku pod względem tonacji i stylu. W kwestii mechaniki stosunkowo szybko znaleźliśmy idealne rozwiązania.
Czy gra ukaże się kiedyś na PC?
Skupiamy się tylko na Xbox One.
Czyli nie zaprzeczasz! Co dalej dla Insomniac? Wkrótce premiera Sunset Overdrive. Bierzecie się za następny projekt, czy czas na przerwę?
Jak każde studio z kilkoma zespołami deweloperskimi, zawsze jesteśmy zajęci. Na pewno słyszałeś, że pracujemy nad Ratchet & Clank na PlayStation 4. Wydamy też Outernauts na Androida. Ale w najbliższej przyszłości najbardziej interesuje nas reakcja fanów na Sunset Overdrive w wersji Xbox One. To całkiem nowa licencja na dużej platformie, posiadająca wielu fanów zainteresowanych nowym i świeżym podejściem. Reakcje do tej pory były fantastyczne.
Sunset Overdrive ukaże się 31 października.