Skip to main content

Świat kontra bohater

Sztuka wyboru.

Nie ma jednej, sprawdzonej recepty na dobrą grę. Czasem kluczem do sukcesu jest fantastyczny świat, innym razem ciekawy bohater. Jeśli jednak tworzymy produkt, który ma wracać w wielu odsłonach przez lata, lepiej chyba postawić na to pierwsze.

Przykłady marek, które nie starzeją się najładniej pojawiły się już u nas w opublikowanym niedawno artykule. Serie takie jak Halo czy Gears of War obracają się wokół dobrze znanych postaci, a nawet jeżeli zdarzy im się uciec na chwilę od solidnie już ogranego herosa, szybko wracają na znany teren. Dlaczego? Bo nie mają zbyt wiele do zaoferowania poza nim.

Problem z kreacją gry opartej na jednym bohaterze (lub ich grupce) polega na tym, że to on, a nie świat ma przykuć odbiorcę do komputera. Może robić to fajnymi tekstami jak Duke Nukem, będąc twardzielem jak Marcus Fenix lub kobiecym wcieleniem Indiany Jonesa, vide Lara Croft.

Wyrazisty bohater odciąga uwagę od tego, że kreacja świata, nawet jeśli bardzo spójna, jest przy okazji dość płytka. To z kolei powoduje, że pokazanie innego skrawka uniwersum z zupełnie nowymi postaciami jest dość trudne.

Oczywiście, nawet w „ubogich” światach sporo czasu przywiązuje się do zaprojektowania otoczenia, po którym poruszają się bohaterowie. Większość treści dodatkowych, jak chociażby dzienniki opisujące rzeczy, do których nigdy nie dotrzemy osobiście, skupia się na elementach ważnych dla naszego herosa. Możemy dowiedzieć się, w jakich wojnach walczyliśmy wcześniej, co doprowadziło do powstania technologii, z jakiej korzystamy. Lepiej poznajemy osobę, w którą się wcielamy, jednak nasze zrozumienie całości świata pozostaje ograniczony do perspektywy bohatera i jego towarzyszy.

Z każdą kolejną grą dowiadujemy się o więcej o Tamriel, zarówno podczas eksploracji, jak i czytania książek.

Przeciwwagą są rozbudowane światy, w których bohater jest tylko drobnym trybikiem - ewoluującym z czasem, by przejść do historii - lub pokazujące jakiś wątek, by szybko przeskoczyć do następnego. Seria The Elder Scrolls najlepiej realizuje tę ideę - występujący w kolejnych częściach więźniowie robią wielkie rzeczy, ale są tylko aktorami w wielkim teatrze, jakim jest Tamriel.

Grając w Dragon Age, Mass Effect czy Assassin's Creed wiemy, że naszych bohaterów otacza żyjące uniwersum, w którym między kolejnymi odsłonami przygody toczą się wojny, ludzie żyją i umierają niezależnie od dokonań centralnej - z naszej perspektywy - postaci. Historia nie zamyka się na jednej osobie i zachęca nas do eksploracji, zamiast skupiania się na akcji.

Te dwie koncepcje ciężko ze sobą połączyć, wymagają bowiem zupełnie innego spojrzenia na projektowany świat. W grze zorientowanej na bohatera nie potrzebujemy bardzo rozbudowanego świata, szczególnie, że wychodząc poza wąską perspektywę herosa moglibyśmy zobaczyć, jak wiele elementów zaczyna zgrzytać.

Oczywiście, przy odpowiednim nakładzie pracy i planowaniu da się pogodzić obie te rzeczy, jednak ograniczenia finansowe i czasowe często nie pozwalają twórcom na zaangażowanie odpowiednich środków, by tworzyć rozbudowane kompendia obejmujące kreację świata z perspektywy nowych bohaterów. Szczególnie, jeśli tworzymy nową markę i nie mamy pewności, czy kiedykolwiek dane nam będzie wprowadzić nowe postaci.

Świat Remember Me nie porywałby tak bez Nilin i jej umiejętności dłubania we wspomnieniach.

Doskonałym tego przykładem jest Remember Me - ciekawa pod względem fabuły gra, której wąska koncepcja raczej nie daje możliwości wykreowania bohatera nie specjalizującego się w manipulowaniu pamięcią i zastąpienia nim Nilin w potencjalnej kontynuacji. Sama historia nic na tym nie traci, jednak elastyczność wykreowanego świata pozostawia wiele do życzenia.

Nieco inaczej ma się sprawa z Tomb Raiderem, gdzie ciężko wyobrazić sobie kogoś przejmującego schedę po Larze - otoczenie naszej bohaterki ma sens tylko gdy ona, pani archeolog, trzyma wodze przygody, bowiem reszta świata to zwyczajna, nudna Ziemia. Historie nie obracające się wokół zapomnianych cywilizacji, zagubionych skarbów i innych reliktów przeszłości zwyczajnie nie pasowałyby do tej marki.

Jeśli gracze oczekują konkretnej atmosfery i typu historii, tworzenie nowego bohatera, który odświeży serię, a jednocześnie będzie spełniał ich wymagania, może być bardzo trudne. Żaden następca Master Chefa nie będzie tak wyrazistą i charakterystyczną postacią w świecie Halo, a żołnierz przejmujący schedę po Marcusie Feniksie zawsze będzie do niego porównywany, dla niektórych jako lepszy, dla innych jako gorszy od pierwowzoru.

Raiden w żaden sposób nie jest tak ciekawy jak którykolwiek ze Snake'ów.

Świetnie ilustruje to seria Metal Gear, gdzie przeskoki między całkiem podobnymi do siebie Solid i Naked Snakiem były przyjmowane znacznie lepiej, niż oddanie graczom kontroli nad Raidenem w MGS2. Rozmowa o różnicach i podobieństwach między Big Bossem a jego klonem była i będzie bardziej ekscytująca, niż przedstawienie trzeciego, wyraźnie odmiennego bohatera.

Pewne marki na zawsze związane są ze swoimi bohaterami, sprawiając, że towarzyszymy im na dobre i na złe przez wiele odsłon serii. Inne oferują pozbawione własnych cech charakteru postaci, jak choćby Shepard, którego uwielbiamy za bycie naszym oknem na cudowny świat, a nie za to, jak się zachowywał, kontrolę oddano bowiem graczowi. Żadne z tych podejść nie jest złe, bowiem razem tworzą niesamowitą i godną podziwu różnorodność.

Zobacz także