System A-Life narobił twórcom Stalker 2 sporo kłopotu. Studio wyjaśnia, co poszło nie tak
Zawiniła optymalizacja.
Stan techniczy Stalker 2: Heart of Chornobyl poprawił się dzięki dwóm patchom, ale gra wciąż ma duży problem, którego naprawienie zajmie więcej czasu. Mowa o nie do końca sprawnym systemie A-Life 2.0, który, w teorii, powinien odpowiadać za symulację życia w Zonie.
O fakcie, że system A-Life 2.0 nie działa, jak powinien, dowiedzieliśmy się zaraz po premierze. Studio GSC Game World potwierdziło, że naprawienie błędów traktuje priorytetowo, a kolejne uwagi i zgłoszenia błędów graczy są mile widziane. Ale skąd właściwie wzięły się problemy z symulacją życia w Zonie? Konkretną odpowiedź przedstawił szef studia, Ievgen Grygorovych, w rozmowie z dziennikarzem IGN.
„Aby działał poprawnie, ten system wymaga większego zasięgu odradzania się NPC oraz znacznie więcej zasobów pamięci” - wyjaśnił. „Walczyliśmy z optymalizacją. Jednak do zoptymalizowania gry potrzebujesz wielu zasobów; musisz też odpowiednio wycinać pewne elementy”.
„Musieliśmy więc zoptymalizować mnóstwo rzeczy, aby wszystko działało, to natomiast sprawiło, że A-Life nie działało, jak powinno” - czytamy. Menedżer przyznał, że na część problemów związanych z respawnem i sztuczną inteligencją przeciwników NPC natknięto się niedługo przed premierą.
„Wszystkie te rzeczy sprawiają, że [system - dop. red.] wygląda to na bardzo zepsuty, jakby w ogóle nie działał” - dodał Ievgen. „Teraz jednak kontynuujemy pracę nad optymalizacją, aby A-Life mogło wykorzystać więcej pamięci i zwiększyć zakres, w którym faktycznie widać jego efekty”.
Podejrzana zmiana w opisie gry
Z niedziałającą mechaniką związany był jeszcze jeden problem. Po premierze Stalker 2 okazało się bowiem, że z opisu gry w cyfrowych sklepach zniknął obszerny akapit, opisujący dokładnie, w jaki sposób A-Life 2.0 działa. W sekrecie zastąpiono go krótkim wpisem o „zaawansowanej sztucznej inteligencji wrogów”.
Maria Grygorovych - reżyserka kreatywna gry - zdradziła, że za podmianę odpowiadał pracownik działu marketingu, który postanowił wykazać się inicjatywą i nie konsultować pomysłu z resztą zespołu.
„Ludzie sądzą, że było to powiązane z wydaniem gry bez działającego A-Life” - opowiadała dziennikarzowi IGN. „Ale tak nie jest. Nawet teraz, gdy ci o tym mówię, ty myślisz sobie zapewne: »Tak, tak, na pewno był to po prostu jakiś facet z marketingu”. Zdaję sobie sprawę z tego, że brzmi to podejrzanie!«”