Skip to main content

Sztuka w grach - tylko dla wybranych

Problematyczna zabawa formą.

Przyglądając się sztuce współczesnej, wiele osób widzi jedynie plamy czy bazgroły na płótnie, albo stertę sklejonych śmieci. Dla kogoś, kto z obrazów kojarzy głównie Monę Lisę, a jedyna znana mu rzeźba to Wenus z Milo, dokonania współczesnych artystów mogą wyglądać dziwnie i nieciekawie. Czy gry mają ten sam problem?

Jeśli dużo czasu poświęcamy na zabawę przy komputerze czy konsoli, to siadając do nowej strzelanki czy strategii, często możemy pominąć samouczek. Wiele elementów jest bowiem niezmiennych. Biegamy przytrzymując klawisz shift, aktywna pauza czeka pod spacją, a spust na kontrolerze służy do ataku. Funkcjonujemy w znanym środowisku i wiemy, czego się spodziewać, dlatego skupiamy się na najważniejszym - grze.

Sytuacja wygląda nieco inaczej dla osób, które z grami nie mają na co dzień zbyt wiele wspólnego. Łapiąc za pada czy mysz, przygodny użytkownik skupia się na sterowaniu rzadko ograniczającym się do kilku klawiszy, uczy się celować, skakać, unikać i tak dalej. Kiedy już zdobędzie potrzebne umiejętności, jest w stanie, jeśli ma dalej ochotę, wreszcie cieszyć się fabułą, a nawet ukończyć dany tytuł. A potem, by dostać więcej, musi wrócić do nauki.

To sprawia, że wielu czerpie większą przyjemność z produkcji prostszych fabularnie, ale oferujących setki godzin rozgrywki. Magia World of Warcraft, Skyrima czy GTA V - poza wysoką jakością samego produktu - tkwi w tym, że są to tytuły przystępne i pozwalają graczowi robić to, co tylko chce, niekoniecznie zwracając uwagę na fabułę, która rozgrywa się gdzieś w tle.

Gone Home może zafascynować, ale z pewnością nie każdego

Oczywiście, zapaleni fani każdej z wymienionych produkcji znajdą dla siebie masę smaczków i wyzwań. Jeśli jednak ktoś ma po prostu ochotę pozwiedzać ładny świat, usiec smoka lub poszaleć na ulicach wirtualnego miasta, będzie się świetnie bawił przez długie godziny. Przygodny gracz zwróci mniejszą uwagę na świetnie napisane dialogi, ciekawe zwroty akcji czy drobne smaczki, bo dla niego liczy się gra jako całość - to, czy korzystanie z jej najbardziej podstawowych funkcji sprawia frajdę.

Podobnie sprawa ma się z grami e-sportowymi. Wielu zapaleńców z setkami godzin na koncie w League of Legends czy Counter-Strike: GO prędzej przesiądzie się na nowszy drużynowy tytuł, niż zainteresuje tworami nastawionymi na fabułę czy sprytne rozwiązania. Najważniejszym i najciekawszym elementem komputerowej zabawy jest dla nich współzawodnictwo, a nie historia.

Z tych właśnie powodów artystyczne aspekty w grach ambitniejszych, bawiących się formą lub odbiegających od najbardziej konwencjonalnych elementów rozgrywki, mogą nie trafić do osób, które nie spędzają przy monitorze wielu godzin tygodniowo, przy różnych tytułach.

Gone Home, jeden z pierwszych „symulatorów chodzenia”, zrobiło wrażenie na krytykach zachwycających się możliwością przeżywania bardzo osobistej przygody z perspektywy pierwszej osoby, jednak fabuła gry zupełnie nie sprawdziłaby się w innym medium. Trudno wyobrazić sobie czytelnika z zainteresowaniem przerzucającego kartki powieści, której bohaterka słucha nagranych na kasetach składanek czy przegląda listy od siostry.

Podobnych przykładów jest wiele. Magia i sedno The Stanley Parable to łamanie konwencji przez narratora, a w Evoland bierzemy udział w podróży przez historię gier i odblokowujemy przełomowe rozwiązania, jak 16-bitowa grafika czy możliwość zapisu. Orwell polega w dużym stopniu na analizowaniu tekstu i wyciąganiu ważnych dla fabuły fragmentów.

Undertale to małe arcydzieło, bawiące się formą tradycyjnych gier RPG z ery NES-a. Wielu uznało jednak ten tytuł za dziwny i nieciekawy.

Nie są to „zwyczajne” produkcje i najprawdopodobniej nie sięgną po nie gracze, którzy znudzili się właśnie World of Warcraft czy inną grą, w której liczy się niemal tylko czysty gameplay.

Nie oznacza to, że ceniący gry artystyczne to awangarda i członkowie jakiegoś unikalnego klubu. To po prostu odbiorcy sztuki skierowanej do wąskiej grupy osób, znającej wystarczająco dużo konwencji i wewnętrznych żartów, by docenić, gdy twórcy odchodzą od znanych, utartych form, chcąc dać nam coś więcej.

Unikalne produkcje, nawet te sprzedające się w milionie egzemplarzy, jak Firewatch czy Undertale, tworzone są przez kilku zapaleńców dla nieco większej liczby pasjonatów i prawdopodobnie nigdy nie doczekają się uznania masowego odbiorcy - i wcale nie muszą.

Zobacz także