Szukanie usterek w Diablo 4 to „przekleństwo”. Twórcy wspominają o 200-godzinnym polowaniu na bugi
Wewnętrzne testy nie są w stanie wyłapać wszystkiego.
Adam Jackson - główny projektant klas w Diablo 4 -w niedawnym wywiadzie opowiedział o problemach, jakie spotykają twórców na etapie wewnętrznych testów nowych funkcji. Według dewelopera niektóre usterki są bardzo trudne do zauważenia ze względu na skalę gry i czas, jaki za każdym razem trzeba włożyć w jej przejście.
W czasie rozmowy ze streamerem o pseudonimie Raxxanterax twórca przyznał, że w wypadku zmian, które już trafiły do gry, łatwiej jest identyfikować problemy na podstawie opinii graczy. Wewnątrz studia działa zespół, którego głównym zajęciem jest regularne monitorowanie forów, Reddita i streamów, a także granie w grę samodzielnie i sporządzanie listy rzeczy, które mogłyby zostać poprawione.
„Możemy przeglądać dane z całej gry na temat tego, ile osób korzysta z różnych legendarnych aspektów i ile osób angażuje się w określone treści” - tłumaczy Jackson. „Możemy zobaczyć, które elementy działają, a które nie oraz co ludzie faktycznie robią w grze, w porównaniu do tego, co mówią”. Prawdziwy problem jednak zaczyna się, kiedy chodzi o testowanie rzeczy mających dopiero trafić do gry. Deweloper nazywa to „przekleństwem”.
„Diablo to cholernie wielka gra, w którą trzeba czasem grać całą wieczność, żeby zrozumieć niektóre bardzo powiązane ze sobą systemy. Nie ma więc innej metody, niż przechodzić w kółko całą 80-godzinną kampanię i próbować wszystkich opcji i aktywności” - mówi. „To jest największy problem i nasza społeczność czasami daje nam przez to ostro popalić... ale żeby naprawdę porządnie przetestować naszą grę musiałbyś spędzić na graniu całe życie”.
„Bardzo chętnie spędziłbym 200 godzin w sezonie 5 przed premierą, ale mam na to w najlepszym wypadku 50 godzin. Musimy naprawdę pracować na najwyższych obrotach i wykorzystywać telemetrię oraz wcześniejsze doświadczenia, aby się upewnić, że każda podjęta decyzja jest słuszna” - kontynuuje Jackson. Tutaj deweloper przywołał sytuację z zeszłego miesiąca, kiedy to na publicznym serwerze testowym udostępniono nową mechanikę Doskonalenia przedmiotów.
Wykonanie takiej czynności każdorazowo wiązało się z obejrzeniem krótkiej animacji. Jak się okazało, gracze natychmiast podnieśli głosy krytyki wobec - jak mogłoby się wydawać - drobnej kwestii, ponieważ najbardziej zaangażowani użytkownicy musieli ją oglądać nawet setki razy. To dało się akurat łatwo naprawić dodaniem przycisku pominięcia animacji, ale dla twórcy jest to świetny przykład błędu, który jest bardzo trudny do wykrycia na etapie wewnętrznych testów.
„Tego typu rzeczy czasami przechodzą niezauważone” - tłumaczy. „Oglądanie tej samej animacji kilka tysięcy razy faktycznie musi być okropne i marnuje sporo czasu”. Teraz jednak zespół wyciągnął wnioski i przed dodaniem każdej nowej mechaniki zastanawia się, czy dalej będzie ona zabawna, jeśli trzeba by ją powtarzać przez 200 godzin. „Odpowiedź nie zawsze są oczywiste, ale jesteśmy otwarci, gdy społeczność mówi, czego oczekuje. Wówczas my dostosowujemy grę do ich oczekiwań” - podsumowuje deweloper.