Ta sama gra, a jednak inna. Tak dawniej wyglądały next-genowe aktualizacje
Międzygeneracyjne eksperymenty.
Obecna generacja konsol jest na swój sposób wyjątkowa. Ograniczona dostępność podzespołów oraz ogromna baza użytkowników Xbox One i PS4 powodują, że produkcje wydane wyłącznie na next-geny można policzyć na palcach obu rąk.
Zamiast tego otrzymujemy mnóstwo tytułów wzbogaconych o darmowe lub płatne aktualizacje. Dzięki temu posiadacze starszych konsol wciąż mogą cieszyć się wsparciem producentów, a właściciele najnowszego sprzętu od Microsoftu czy Sony zostają wynagrodzeni poprawioną oprawą graficzną lub obsługą dysku SSD oraz adaptacyjnych triggerów obecnych w kontrolerze DualSense.
Nieprawdą jednak jest, że ulepszenia dla nowej generacji są znakiem wyłącznie obecnych czasów. Można zaryzykować nawet stwierdzenie, że kiedyś zjawisko to miało większy rozmach. Producenci gier pozbawieni możliwości, jakie daje obecne połączenie z Internetem, potrafili wydać dwie odrębne produkcje o tym samym tytule. Różnice nie ograniczały się do bardziej szczegółowych tekstur czy większej rozdzielczości. Kupując grę w wersji na nową i minioną generację, mogliśmy otrzymać całkowicie inne produkty, zawierające inne poziomy, mechaniki. Czasem zmiany sięgały nawet warstwy fabularnej.
W tym tekście chcemy przypomnieć trzy produkcje, które w zależności od wybranej wersji oferowały zmodyfikowaną lub całkowicie odmienną rozgrywkę i najlepiej obrazują przykład „next-genowych aktualizacji” z dawnych lat.
Splinter Cell: Double Agent (2006) - Old Gen vs New Gen
Wydana w 2006 roku czwarta odsłona serii zaoferowała nieobecną we wcześniejszej trylogii Splinter Cell osobistą historię głównego bohatera, związaną z utratą bliskiej osoby i rozpoczęciem życia podwójnego agenta. Nie była to jedyna nowość.
Double Agent był pierwszym tytułem z serii wydanym na konsole nowej generacji, czyli PlayStation 3 oraz Xbox 360. Mimo dobrych ocen, recenzenci skrytykowali niektóre z wprowadzonych zmian jak choćby brak klasycznego wskaźnika poziomu ukrycia lub obecność etapów rozgrywanych w pełnym słońcu.
Osoby tęskniące za starym klimatem mogły zainteresować się wersją gry wydaną na konsole starszej generacji. Ubisoft Montreal, twórcy rewelacyjnego Chaos Theory, zaoferowali produkcję opartą o klasyczny silnik znany z poprzednich odsłon. Edycja na PS2 i pierwszego Xboksa zawierała wszystko to, za co fani uwielbiali serię, nie powtarzając błędów swojego ulepszonego graficznie odpowiednika. Mimo wspólnych ram fabularnych, opowieści przedstawione w dwóch wersji gry nie były identyczne.
Rayman 2: The Great Escape (1999) i Rayman 2: Revolution (2000)
Druga odsłona serii platformówek autorstwa Michela Ancela pojawiła się na wielu platformach. Wydana w 1999 roku walka pozbawionego rąk i nóg bohatera z kosmicznymi piratami rozgrywana początkowo na konsolach piątej i szóstej generacji trafiła z czasem nawet na urządzenia przenośne od Apple.
Każda wydana wersja gry cechowała się mniejszymi lub większymi zmianami - zmodyfikowanymi projektami poziomów, odmiennymi mechanikami powiększania paska życia, a nawet pełnym dubbingiem. Skupimy się jednak na wydanej w 2000 roku odsłonie przeznaczonej na konsolę PS2, która dla podkreślenia swojej odrębności otrzymała swój własny podtytuł - Rayman 2: Revolution (w zależności od regionu dwójka w nazwie pojawiała się lub znikała).
Wydana na premierę nowej konsoli Sony produkcja była bogatszym doświadczeniem w porównaniu do poprzedniczek. Oprócz poprawionej oprawy graficznej, oferowała szereg różnych modyfikacji względem oryginału. Menu wyboru poziomu zostało zastąpione namiastką otwartego świata w postaci huba, po którym mogliśmy dowolnie się przemieszczać i wchodzić w interakcje z postaciami lub przenosić się do kolejnych etapów. Do gry dodane zostało kupowania ulepszeń za zbierane Lumy. Deweloperzy dodali nawet dodatkowe poziomy, bohaterów i minigry.
Spider-Man 2: The Game (2004) - konsole kontra PC
Pora na jeden z najbardziej drastycznych przykładów różnic między wersjami tej samej gry w zależności od platformy. Przygody Człowieka-Pająka w wersji na konsole zostały zaprojektowane przez studio Treyarch, znane między innymi z trylogii Call of Duty: Black Ops. Gra przez nich stworzona cechuje się dużym, otwartym światem i mechaniką huśtania się na pajęczynach, która przez lata była uznawana za najlepszą w historii.
Niestety, Spider-Man 2 wydany na komputery osobiste był zupełnie inną produkcją. Przygotowana przez młode studio Fizz Factor edycja odstraszała graczy kiepskim systemem walki, drewnianymi animacjami i przekombinowanym sposobem bujania się na sieci, wymagającym wybierania kolejnych punktów zaczepnych zawieszonych w powietrzu. Potwierdzeniem tej różnicy klas są oceny recenzentów. Wersja na konsole otrzymywała noty rzędu 7/10, a wydanie na PC to już oceny o 3-4 oczka niższe.
Jak można zauważyć na powyższych przykładach, ulepszenia przeznaczone dla sprzętu nowej generacji nie są nowym zjawiskiem na rynku. Różnice w dystrybucji i dostępie do Internetu spowodowały jednak, że gry międzygeneracyjne były często w rzeczywistości zestawem portów oraz całkowicie przeprojektowanych produkcji. Skutkiem były diametralnie różne wrażenia z rozgrywki. Do przemyślenia pozostawiamy, czy zjawisko to było lepsze, czy też gorsze od obecnych rozwiązań.