Tajemnice scenariusza Wiedźmina 3
„Obawialiśmy się, że zaoferujemy za mało treści”.
Cofnijmy się na chwilę do pierwszych momentów Wiedźmina 3, zaraz po samouczku w Kaer Morhen. Geralt i Vesemir rozmawiają podczas podróży do Wyzimy, subtelnie ujawniając informacje na temat wydarzeń fabularnych, których nie byliśmy świadkami. Raz jeszcze dowiadujemy się, że naszym celem jest znalezienie Yennefer, nie brakuje też żartów. Dialogi są płynne i mało skomplikowane, jakby pojawiły się z nicości na kartkach trzymanych przez aktorów w studiu nagraniowym. Jak doskonale wie jednak główny scenarzysta Jakub Szamałek, wcale tak nie było.
- Sprawdziłem, ile razy modyfikowałem dialog w tej scenie - przyznaje deweloper podczas rozmowy na hiszpańskim festiwalu Celsius232. - Wyszło chyba ponad 120. Czasami były to mniejsze zmiany, niekiedy przepisanie od nowa. Często się to zdarzało: pisaliśmy coś, modyfikowaliśmy, kasowaliśmy i zaczynaliśmy od początku. Taki już jest ten proces. W grach wideo jest tyle ruchomych części, że nie da się tego uniknąć.
Okazuje się, że skonstruowanie narracji do Wiedźmina 3 - jednej z najbardziej ambitnych i największych gier z otwartym światem - nie było wcale proste.
Szamałek dołączył do studia CD Projekt Red w maju 2012 roku, kilka miesięcy po rozpoczęciu preprodukcji Wiedźmina 3. Dłużsi stażem pracownicy - Sebastian Stępień, Marcin Blacha oraz Arkadiusz Borowik - zaczęli już tworzyć bazowy dokument. 60-stronicowy podręcznik zawierał główne punkty fabuły, opisy sekcji świata, a także informacje tła na temat kluczowych postaci oraz konceptów. Następnym krokiem była transformacja takiego zbioru w scenariusz.
To wymagało podzielenia go na mniejsze części, koncentrujące się na trzech największych centrach: Novigradzie, Velen (Ziemia Niczyja) oraz Skellige. Później następowało kolejne dzielenie, tym razem na poszczególne zadania, a potem pisanie dialogów i detali, a także łączenie z innymi questami i dokumentami.
- Jak zestaw rosyjskich matrioszek - żartuje Szamałek.
Zespół używał dokumentów Google do scenariuszów przerywników filmowych oraz arkuszy Excel dla potrzeb lokalizacji, ale większość pracy przeprowadzono w specjalnym edytorze tekstu zbudowanym specjalnie dla gry.
- Plus był taki, że mogliśmy łatwo dostosować go do własnych potrzeb. Przynajmniej na początku, gdy programiści nie mieli jeszcze mnóstwa innych zajęć - mówi Szamałek. - Minus stanowił natomiast fakt, że przez większość prac narzędzie było raczej niestabilne, więc musieliśmy radzić sobie z bardzo długimi czasami ładowania i awariami. Trzeba było zapisywać co pięć minut.
Kolejnym dużym wyzwaniem był fakt, że Wiedźmin 3 był pierwszym prawdziwie otwartym światem w wykonaniu studia CD Projekt Red, więc wiele z narzędzi służących do produkcji powstawało równolegle z grą.
- Jednocześnie pracowaliśmy nad grą i silnikiem, więc edytor był bardzo niestabilny, a cały czas pojawiały się nowe opcje. Droga była wyboista aż do premiery.
Weźmy klasyczne momenty, jak folkowy horror w Szepczących wzgórzach, tragedia rodzinna Krwawego Barona, spotkanie na Wyspie Mgieł. Misje te są wypełnione subtelnymi emocjami, małymi gestami, czysto ludzkimi wartościami. Wszystko to pomimo faktu, że przez większość okresu prac zespół nie miał ukończonych modeli postaci, lokacji czy nagrań głosowych. W celu planowania i testowania narracji całość musiała być składana z tymczasowych grafik, tekstu i gry aktorskiej. Szamałek wspomina sekwencję, w której Geralt i Yennefer tropią wilkołaki na Skellige.
- To była wczesna wersja zadania, dla którego nie mieliśmy zbyt wiele materiałów - wyjaśnia. - Skellige było masą ziemi z teksturą trawy, a w Geralta wcielał się model Rybak_Skellige_02. Ten sam model wcielał się w Yennefer. Obie postacie były łysym kolesiem bez głosu, więc testerzy musieli czytać napisy. Szwankowała też kamera, lądując niekiedy wewnątrz bohatera lub na ziemi.
- Mamy scenę pomiędzy kochankami, którzy trochę sobie dogadują. Wszystko w pozytywnym sensie, ale jest główne przesłanie: Geralt trzyma Yennefer na dystans, choć nadal istnieje między nimi więź. W warstwie emocji dzieje się sporo! Tymczasem koledzy testujący grę widzą dwóch łysych rybaków. W takich okolicznościach trudno określić, co jest zabawne, a co nie. Nie mamy kontroli nad tempem i wykonaniem. To było bardzo trudne.
Ale także bardzo ważne. Geralt w opowieści Sapkowskiego może być gburowaty i małomówny, gdy wymaga tego robota czy negocjowanie zapłaty. Momentami jest jednak także ciepły i cyniczny, jeśli rozmawia z przyjaciółmi. Scenarzyści [warto mieć na uwadze, że polskie tłumaczenie stanowiska „writer” jako „scenarzysta” - stosowane w artykule - jest nieco nieprecyzyjne, ponieważ „writerzy” w grach wideo piszą nie tylko scenariusze - dop. red.], chcieli uchwycić tę „lżejszą” stroną postaci, co również nie było łatwe.
- Opowiadanie dowcipów w grze wideo jest bardzo stresujące. Trudno ocenić, czy żart się uda - wspomina Szamałek.
Komedia to nie jedyne wyzwanie w przestrzeni interaktywnej. W filmach i serialach nie brakuje spokojnych scen, pokazujących relaksujące się postacie, formujące więzi i przyjaźnie. To kluczowe, by wprowadzić wizualną różnorodność w narracji, a widz mógł poznać detale na temat stosunków personalnych. Twórcy Wiedźmina 3 chcieli wprowadzić coś podobnego, o co w grach jest jednak dużo trudniej. Szamałek tłumaczy, że zespół scenarzystów musiał postawić na innowacyjne rozwiązania, by gracz poczuł braterstwo.
- Mamy zadanie, w którym wiedźmini spotykają się w Kaer Morhen - mówi. - Na tym etapie fabuły grający ukończył już sporą część głównego wątku i czeka go decydująca bitwa. Czuliśmy, że zasługuje na chwilę wytchnienia, dobrej zabawy, a spotkanie starych znajomych wydawało się być idealne.
- Problem polega na tym, że gry wypadają lepiej w dynamicznych sekwencjach, w walce, pościgach. Spokojne, intymne chwile są problemem. Chcieliśmy, by gracz usiadł i napił się z towarzyszami broni, ale gdzie w tym rozgrywka? Jak zaangażować gracza, sprawić, by poczuł, że jest tam z nimi. Wszystko to powstało w oparciu o istniejące rozwiązania, by wciągnąć użytkownika.
- Musi więc przynieść coś do jedzenia, znaleźć zaginionego kolegę, przebrać się w ubranie czarodziejek. Ostatecznie wyszło całkiem dobrze. Graczom bardzo podobał się ten fragment, ale jego przygotowanie wymagało wielu prób i błędów.
Gdy prace nad grą nabierały tempa, pojawił się kolejny czynnik - kwesta wizji artystycznej. Studia składają się z odrębnych zespołów: projekt, narracja, programowanie, grafika. Każdy ma własną wizję tego, jak powinna wyglądać i działać gotowa produkcja. Te różne wizje nie zawsze się uzupełniają, co w interaktywnym medium oznacza, że scenarzyści muszą często dostosowywać własną wizję. Niekiedy świetne koncepty narracyjne nie działają, jeśli dorzuci się do nich gracza.
- Gdy zaczynaliśmy pracę nad Wiedźminem 3, mieliśmy Ziemię Niczyją, skąpaną w konflikcie zbrojnym, piekło na ziemi - mówi Szamałek. - Mieszkańcy byli na skraju śmierci głodowej, by przetrwać uciekali się do czarnej magii, tajemniczych rytuałów i tak dalej. Mieliśmy w głowach bardzo jasny obraz, jak to powinno wyglądać. Napisaliśmy dokumenty i przekazaliśmy grafikom.
- Gdy później mogliśmy już zagrać, weszliśmy do jednej z wsi, a tam kobieta skubała gęś. Brała jedną, oskubała pióra, odłożyła i brała następną. Jeśli stać tam wystarczająco długo, to uzbierałoby się i dwadzieścia. Następnie weszliśmy do innego domu, a z sufitu zwisały pęta kiełbasy. Pomyśleliśmy, że nie tak to sobie wyobrażaliśmy. Twórca lokacji powiedział, że jeśli usunie całe to jedzenie, to miejscówka wygląda nudno, a ludzie nie mają nic do roboty. Jeśli wszyscy są głodni i biedni, to siedzą tylko i wyglądają smutno, co nie jest zbyt interesujące dla gracza. Musieliśmy więc wypracować kompromis.
To nie był jednak koniec.
- Gdy wprowadzano mechanikę rozgrywki, wróciliśmy do zakątka i spytaliśmy karczmarza, czy chce pohandlować. Otworzył się ekran wymiany, a w nim zbroja płytowa, mnóstwo oręża i tysiąc koron na wydatki. Mówimy więc do projektantów, że to miała być zniszczona wioska! Ci ludzie są biedni, nie stać ich na takie cuda. Projektanci odparli, żeby spojrzeć z perspektywy gracza. Użytkownik zebrał cały ten złom podczas przygód, więc chce go sprzedać i kupić coś innego. Rozumiem cele i potrzeby projektantów, więc trzeba zawsze szukać rozwiązań, które są do zaakceptowania dla wszystkich zespołów.
Wyzwaniem było też zachowanie zgodności z dziełami Sapkowskiego, zwłaszcza podczas odtwarzania momentów dobrze znanych z kart książek. Mowa na przykład o słynnej scenie pod koniec sagi, gdy Ciri masakruje pogoń na zamarzniętej tafli jeziora, korzystając z łyżew.
- Bardzo chcieliśmy wstawić to do gry i w wersji beta nawet się udało - wspomina Szamałek. - Ale później okazało się, że nagrania motion capture osoby poruszającej się na łyżwach i walczącej jednocześnie jest... trudne. Próbowaliśmy z aktorami na rolkach, ale nasze studio motion capture jest dość małe, więc wjeżdżaliby w ściany przed nabraniem prędkości. Po kilku próbach ze smutkiem porzuciliśmy pomysł.
Co interesujące, postępujące prace grafików i rosnąca liczba detali świata także okazały się być wyzwaniem dla scenarzystów.
- Pamiętam, gdy do biurka podszedł główny twórca lokacji i powiedział, że pracują nad fortyfikacjami Novigradu. Zapytał, z jakiego kamienia zrobione są mury. Odparłem, że nie mam pojęcia. Czy jest coś o tym w książkach? Powiedział, że nie ma. Zaproponowałem, by razem przyjrzeć się poziomowi i zbadać geologię. Płynie rzeka, więc zapewne w okolicy nie będzie mocnego kamienia. Rzeka płynie z gór, więc być może wykuli kamień tam i wysłali go z prądem rzeki.
- Warto poświęcić na to czas, nawet jeśli gracz świadomie nic nie zauważy. Zapewne nikt z grających nie spojrzy na fortyfikacje, by powiedzieć „ciekawe, że zdecydowali się na taki kamień, ponieważ ma on sens z geologicznego punktu widzenia”. Ale być może zarejestrują wygląd miasta. To część większej całości, która sprawia, że wszystko współgra - przyznaje rozmówca.
Kluczowym elementem pisania na potrzeby otwartych światów jest zapewnienie scenariuszów i dialogów do przerywników filmowych, które nie są związane z główną linią fabularną. Sceny, na które można natknąć się w dowolnym momencie, oferujące kontekst, intrygę lub inne atrakcję dla gracza. Mówimy o Wiedźminie 3, więc sceny te nie zawsze były walką lub rozmową.
- Do pokoju scenarzystów przyszedł producent i powiedział, że potrzebuje 12 przerywników filmowych z seksem, pytając, kto chce je stworzyć. Nikt nie chciał. Jeżeli dobrze pamiętam, sam napisałem wszystkie. Dla każdego był to mocno krępujący proces. Najpierw musiałem przygotować scenariusz i opisać go innym członkom zespołu, co było niezręczne. Później animatorzy musieli wymyślić, jak przedstawić dany fragment i reżyserować nagrania motion-capture, co także było krępujące, podobnie jak zagranie sekwencji przez aktorów. Ale seks sam w sobie jest krępujący, więc chyba wyszło dobrze - wspomina Szamałek.
- W naszej opinii scena seksu nie powinna być tylko o pokazaniu nagich ciał. Użytkownicy nie grają po to, by zobaczyć seks. Są na to bardziej efektywne sposoby. Dlatego zawsze staramy się wzbogacić te sceny o dodatkowe czynniki, jak humor czy jakąś ciekawostkę na temat postaci.
W późniejszych fazach produkcji jednym z najtrudniejszych aspektów było dostarczenie wszystkich dialogów trzy miesiące przed wersją alpha, ponieważ trzeba je było nagrać w dziesięciu językach. Ale aż do wersji beta Wiedźmin 3 nie był grą, lecz zestawem kawałków.
- Nie mogliśmy przejść tytułu od początku do końca - mówi Szamałek. - Mogliśmy włączyć dowolne zadanie, ale rozpoczęcie od pierwszej misji i sprawdzenie, czy wszystko płynnie się zazębia, nie było możliwe.
Wiedźmin 3 to gra z otwartym światem, z wolnością eksploracji i swobodą przy wykonywaniu zadań. To ogromny problem logistyczny. Scenarzyści musieli mapować całą grę i na kartkach rozpisywać wszystkie możliwości.
- Mieliśmy mnóstwo tabel, drzew, diagramów i karteczek, starając się zbudować kompletny obraz, ale było to szalenie trudne - wspomina deweloper. - Bardzo obawialiśmy się, że zabraknie treści i zawartości dla gracza. Martwiliśmy się, że nie mamy wystarczająco dużo zadań, dialogów, atrakcji. Ostatecznie okazało się, że obawy te były całkowicie bezpodstawne i wrażeń na pewno nie brakuje, ale podczas prac trudno było to ocenić.
Wiedźmin 3 to gigantyczny projekt, a mały zespół scenarzystów odpowiadał za postacie, sceny i dawkę emocji. Wszystko musiało mieć sens w wielkim świecie, otwartym na eksplorację. Jednocześnie studio musiało uczyć się technicznej dynamiki, jaka kreowana jest przez taki projekt. Przed takimi wyzwaniami stają wszyscy twórcy otwartych światów. Łatwo jest krytykować, że w dzisiejszych czasach gry dostają łatki już w dniu premiery, ale jeśli zajrzymy „pod maskę”, łatwiej to usprawiedliwić.
- Ludzie patrzący z zewnątrz na naszą branżę nie zawsze zdają sobie sprawę, że gra składa się z wielu części. Produkt finalny często widzi się pod sam koniec i ciężko jest przewidzieć wszystkie problemy - mówi Szamałek.
- Osoby pracujące nad sztuką w teatrze niekiedy nie widzą kostiumów i scenografii, ale aktorzy interpretują linie, wyobrażając sobie finał. W grach bardzo ciężko o takie podejście. Nawet jeśli mamy jasny cel i wizję, zakończyć można w całkiem innym miejscu, ponieważ jakaś część zostaje wycięta i pojawia się nowa mechanika rozgrywki, która wymaga zmiany fabuły, a być może tester mówi, że czegoś gdzieś brakuje.
Wiedźmin 3 pokazuje jednak, że bardzo pomaga czysta, prosta wizja w samym sercu opowieści. Proces tworzenia tego wspaniałego tytułu obfitował w problemy, był skomplikowany i przerażający, ale poza dokumentami Google i arkuszami kalkulacyjnymi było coś ważnego.
- Choć historia przeszła przez wiele zmian podczas prac, rdzeń pozostawał ten sam. Gramy jako Geralt z Rivii i szukamy Ciri, która ucieka przed Dzikim Gonem... - kończy Szamałek.