Tak powinno się tworzyć gry. Dlaczego wierzę w sukces polskiego Witchfire
Zmiana koncepcji może wyjść grze na dobre.
Produkcja strzelanki w klimatach fantasy od polskiego studia The Astronauts wydaje się nie mieć końca. Jednak ekipa Adriana Chmielarza ma ważne powody, przyjmując politykę całkiem inną niż większość deweloperów.
Witchfire zostało zapowiedziane pięć lat temu, po artystycznym i komercyjnym sukcesie mrocznej przygodówki Zaginięcie Ethana Cartera. Lata lecą, ale pozytywne pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz i studio z Warszawy doskonale zdaje sobie z tego sprawę.
The Astronauts mocno ceni sobie niezależność. W 2019 roku Adrian Chmielarz, szef warszawskiego studia, w jednym z wywiadów przyznał, że na poprzednią grę pożyczał pieniądze od żony, a teraz długa produkcja Witchfire finansowana jest z ostatecznego sukcesu Zaginięcia Ethana Cartera.
Chmielarz, jeden z najbardziej doświadczonych twórców gier w kraju i marka sama w sobie, mógłby z powodzeniem przeprowadzić debiut własnego studia na giełdzie i szybko wzbogadzić się na sprzedaży udziałów - co czynią obecnie praktycznie wszystkie niezależne studia w Polsce. Chmielarz obrał inną, trudniejszą drogę. Chce być z dala od biurokracji, co pozwala skoncentrować się na produkcji gry.
Ponadto, nie mając dużego wydawcy „nad głową”, studio może spokojnie pracować, tworząc grę w stu procentach taką, jaką ekipa miała w początkowych założeniach. A początkowe założenia lubią się zmieniać, jak w każdym procesie twórczym. Dowodem na „wolność” i chęć stworzenia wyjątkowej gry jest ostatnia zmiana koncepcji rozgrywki z systemu aren na półotwarty świat. Decyzja została podjęta tuż przed ostatnimi etapami produkcji, gdy w zwyczajnych warunkach wydawca, finansujący prace, raczej dążyłby do możliwie szybkiej premiery.
Twórcy Witchfire, chcąc poprawić wrażenia z rozgrywki, wprowadzili więc w życie pomysł półotwartego świata, niwelując bariery, które ograniczały maksymalne wykorzystanie świata. Choć część zespołu protestowała, mając na uwadze długi czas wprowadzenia poprawek i rychłe wydanie gry w Early Access, ostatecznie nowy koncept został przyjęty. Po intensywnych dwóch miesiącach prac reszta twórców ze studia przekonała się do zmian i zaczęła dostrzegać w nich nowy potencjał.
Według pierwotnego zamysłu, mieliśmy co jakiś czas zostać zamknięci na niewielkim obszarze i dopiero po pokonaniu wszystkich wrogów kontynuować zabawę. Jednak to było zbyt staroświeckie, ograniczało graczy i po latach produkcji przestało podobać się szefowi studia. Na decyzję musiały wpłynąć prawie trzy dekady doświadczeń Adriana Chmielarza przy produkcji gier oraz intuicja, co do kierunku rozwoju dzieła i oczekiwań graczy.
Sam Chmielarz długo podobno zastanawiał się jak miałby wyglądać gameplay, gdyby Witchfire otrzymało otwarte lokacje. Czy po wejściu na dany obszar i powrocie do poprzedniego wrogowie powinni zostać na miejscu, czy podążać za graczem? Gdy pojawią się kolejni oponenci, to czy powinni się połączyć w większą grupę i atakować wspólnymi siłami?
A co z nagrodami za pokonanie kilku hord? Wydaje się, że twórcy mają odpowiedzi na te pytania, bo funkcja jest już podobno zaimplementowana w 95 procentach. Teraz w Witchfire możemy liczyć na większą swobodę, dowolną kolejność eksploracji obszarów i wygodę podczas gry.
Na czas powstawania tytułu, ale i jego finalny projekt, wpłynęła też pandemia COVID-19 i konieczność przejścia na pracę zdalną. Niektórzy twórcy byli zmuszeni pracować z domów - co ciekawe, niekiedy skutkowało to niezwykłą kreatywnością i dość oryginalnymi pomysłami.
Prawdziwą wyobraźnią popisał się wtedy animator Jakub Kisiel, który przerobił swój garaż na profesjonalne studio motion-capture. Najpierw zainstalował kilkanaście kamer na całej powierzchni pomieszczenia, a potem zbudował atrapę jednej z broni w grze, używając repliki ASG, zawiasu od drzwi i srebrnej taśmy klejącej.
Twórca zaprezentował sekwencję przeładowania karabinu, wraz z późniejszym efektem końcowym wdrożonym w grze. Wyniki pomysłu są spektakularne, a w licznych pozytywnych komentarzach pod materiałem wideo można znaleźć nawet stwierdzenia „epickie”. Mając takich ludzi w zespole raczej można być spokojnym o końcowe efekty animacji. Czy coś może nie zadziałać w tak szlifowanym projekcie, który powstaje już tyle lat?
Oczywiście pojawiają się pewne wątpliwości, choćby te związane z półotwartym światem, który został dodany w ostatniej fazie produkcji. Czy zmiany w rozgrywce nie wpłyną ostatecznie na jakość? Czy bardziej otwarta struktura nie spowoduje, że do rozgrywki wkradnie się więcej błędów? Czy zachowana zostanie płynność przy sporej liczbie wrogów i widowiskowych efektach mocy bohatera? O tym wszystkim dopiero się przekonamy.
Ale Witchfire to nie tylko strzelanie. To też mroczny, gęsty klimat fantasy. Oglądając fragmenty gameplay'u, nie można przejść obojętnie obok dalekich widoków, intrygująco zaprojektowanych miejscówek (zrujnowana wioska, zamek), ciemnych krypt czy porośniętych roślinnością cmentarzy. Różnorodność będzie niemała i z pewnością odegra znaczącą rolę podczas rozgrywki.
Gra powstaje powoli, bez zewnętrznej ingerencji i nacisków ze strony wydawcy czy inwestorów. Zamiast tego jest spokój, pasja, chęć ciągłego ulepszania i doświadczenie twórców. Wydaje mi się, że to wszystko będzie „widoczne” podczas intensywnej rozgrywki w nowej produkcji studia The Astronauts.
Adrian Chmielarz mówił o najwyższej jakości gry, zapewnieniu maksymalnej frajdy i szanowaniu pieniędzy graczy. W obecnych czasach ciągłej kalkulacji, pośpiechu i sztywnych terminów to coraz rzadsze podejście. Czuję jednak, że nie są to słowa rzucone na wiatr i szykuje się kolejny polski projekt, który wyróżni się na świecie. Wczesny dostęp planowany jest na 2023 rok. Data premiery Witchfire nie jest znana.