Te serie gier cofały się w rozwoju. Sequele były gorsze od oryginałów
Wielka szkoda.
FELIETON | Praktycznie każdy z nas potrafi wskazać świetną grę, która następnie dostała jeszcze lepszy sequel i znacząco zwiększyła prestiż twórców, ale też oczekiwania co do kolejnych odsłon serii. Ostatnio jednak zacząłem myśleć o growych markach, których przypadki były z goła odwrotne - można powiedzieć, że cofały się w rozwoju.
Cykle, w których każda kolejna część była gorsza od poprzedniej i na przestrzeni kolejnych odsłon widać było wyraźny spadek jakości. Czasami powodem były zbyt duże ambicje twórców, innym razem niewystarczający budżet, a zdarzały się też przypadki, gdy deweloperzy nie do końca rozumieli, czego tak naprawdę oczekują od sequela gracze. Na szczęście takich przypadków nie jest zbyt wiele, a dzisiaj przyjrzymy się kilku z nich.
Crackdown
Seria Crackdown nigdy nie była dziełem wybitnym, jednak wydana na Xboxa 360 pierwsza odsłona serii zdołała zgromadzić wokół siebie wierne grono fanów, łącząc rozgrywkę w otwartym świecie rodem z GTA z ulepszaniem naszej postaci o super moce i inne unikalne zdolności - na kilka lat, zanim po podobny motyw sięgnęła seria Saints Row.
Pewne niepokojące oznaki widać już było przy sequelu, stworzonym przez zupełnie inne studio. Gracze czekali trzy lata na produkt, który wielu recenzentów zgodnie nazwało „Crackdown 1,5”, albo „samodzielnym DLC”. Tytuł nie oferował zbyt wiele nowości, jednak sprawdzone podwaliny rozgrywki wciąż mogły bawić.
Miarka się jednak przebrała, gdy po kolejnych 9 latach gracze otrzymali... trzeci raz to samo (po raz kolejny od innego studia). Krytycy nazwali wydane na Xboxa One dzieło grą „do bólu przeciętną”, odtwórczą i do tego jedną nogą dalej tkwiącą w starszej generacji konsol. Ciężko było bronić tak archaicznej w momencie premiery produkcji i nawet miłośnicy cyklu mają na temat „trójki” podzielone zdanie.
FlatOut
Samochody pospawane z kilku wraków i przypadkowego złomu, szybka rockowa muzyka oraz interaktywne, podatne na zniszczenia trasy - seria FlatOut zagościła w pamięci graczy niezłą pierwszą odsłoną, będącą niejako duchowym następcą kultowego Destruction Derby, świetną kontynuacją oraz czymś na kształt „wersji reżyserskiej” drugiej części. Nic więc dziwnego, że hype na odsłonę z numerkiem „3” był całkiem spory.
Dla większości fanów, w tym i dla mnie, ogromnym szokiem była więc informacja, że „trójkę” stworzy Team6, czyli niesławny deweloper znany przede wszystkim z niemal taśmowego wypuszczania prawie identycznych, kiepskich gier, co dzisiaj nazwano by pewnie „asset flipem”. Niestety efekt był taki, jak można było się spodziewać.
Podtytuł FlatOuta 3, czyli „Chaos and Destruction” idealnie oddawał finalny stan produktu. Kompletny chaos podczas wyścigów z powodu kulawej sztucznej inteligencji zawodników, nieprzemyślanego projektu tras oraz podkręconych do absurdu efektów post-processingu, a także liczne błędy i niedoróbki sprowadziły „destrukcję” na lubianą markę. Po kilku latach dostaliśmy jeszcze delikatnie lepszą „czwórkę”, ale wydana tylko na Steamie budżetowa produkcja przeszła już kompletnie bez echa.
Lost Planet
Przypadek Lost Planet jest nieco podobny do sytuacji z serią Crackdown - pierwsza odsłona nigdy nie była hitem na ogromną skalę, ale zakorzeniła markę w świadomości konsumentów. Głównie za sprawą ciekawej wariacji na temat ograniczenia czasowego - w trakcie zabawy musieliśmy sprawnie zabijać kolejne potwory, aby regularnie odnawiać „paliwo” do naszego systemu podtrzymywania życia.
Sequel podzielił fanów - z jednej strony tworzona z myślą o grze w kooperacji produkcja zapewniała świetną zabawę w towarzystwie znajomych, jednak dzieło nie oferowało na tyle ciekawej zawartości, aby bronić się jako tytuł do rozgrywki solo. Dodatkowo recenzenci wskazywali na pierwsze oznaki tego, co ostatecznie będzie gwoździem do trumny cyklu - nienatchnione podążanie za ówczesnymi trendami, zamiast stawiać na własną tożsamość.
Stworzenie trzeciej odsłony, tak jak to miało miejsce w tamtym czasie z wieloma markami Capcomu, powierzono natomiast „zachodniemu” deweloperowi, aby prawdopodobnie lepiej trafić w gusta światowych graczy. W efekcie otrzymaliśmy generyczną, nienatchnioną strzelankę, która w przeciwieństwie do powstałego w podobnych okolicznościach DMC: Devil May Cry, zupełnie nie wyróżniała się na tle konkurencji. Tym razem nie mógł pomóc nawet chwalony wcześniej tryb kooperacji, ponieważ ten usunięto z gry całkowicie.
Driver
Zapewne wiele osób może zgodzić się, że serię Driver pokonały zbyt wysokie ambicje twórców. Pierwsza odsłona cyklu święciła triumfy na PS1, oddając graczom do dyspozycji spore miasto do niemal swobodnej eksploracji w pełnym trójwymiarze, podczas gdy GTA jeszcze tkwiło w grafice 2D. Nieco mniej lubiana, ale wciąż porządna druga część cyklu tylko uświadczyła graczy w przekonaniu, że serię czeka świetlana przyszłość.
Jednak w ciągu kolejnych czterech lat uczeń przerósł mistrza i GTA swoją treścią i mechanikami przebiło wszystko, co Driver do tej pory mógł oferować. Atari miało plan, aby trzecia część cyklu zmiotła dzieło Rockstar swoim rozmachem. Nie można odmówić twórcom ambicji - trzy wielkie i żywe miasta, ciekawa fabuła, wymagający, ale satysfakcjonujący model jazdy oraz gwiazdorska obsada. Niestety, przez liczne problemy techniczne, fatalną mechanikę poruszania się pieszo i koślawe strzelanie tytuł został zmiażdżony przez krytykę.
Wydane dwa lata później Driver: Parallel Lines było z kolei kompletną odwrotnością „trójki”. Poprawiono strzelanie, ale za to model jazdy stał się bardziej arkadowy, a skalę gry znacznie zmniejszono. Była to odsłona w każdym względzie powściągliwa i „bezpieczna”. Ale kto lubił Driver 3, ten nie znalazł tu nic dla siebie, a i rozczarowane poprzednikiem osoby i tak po nią nie sięgnęły. Niestety te dwie niefortunne odsłony pociągnęły serię na dno i nawet bardzo dobry Driver San Francisco nie przywrócił „kierowcy” chwały.